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转载 【翻译】D3D10/D3D11中的纹理资源

【翻译】D3D10/D3D11中的纹理资源 本文翻译自DXSDK,其中DX11与DX10相一致,故只翻译了DX10部分。 翻译:Chu @ XDU 2012/11/19 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/9chu/archive/2012/11/19/2776111.html   纹理资源 纹理资源是一种被设计用来结构化储存一系列像素的集合。不同于缓

2015-07-28 16:10:16 1348

原创 Depth Bias 以及 Ogre材质中的depth_bias

深度偏移用来解决共面情况下出现闪烁的问题 通过给多边形增加一个z方向深度偏移(depth bias,z_bias),使3D空间的共面多边形看起来好像并不共面,以便它们能够被正确渲染。这种技术是很有用的,例如,我们要渲染投射在墙上的阴影,这时候墙和阴影共面,如果没有深度偏移,先渲染墙,再渲染阴影,由于depth test,阴影可能不能正确显示。我们给墙设置一个深度偏移,使它增大,例如z增加0.

2015-07-28 15:11:27 2292

转载 Ogre参考手册(二)3.1.1-3.1.2 材质、技术、通道

说明 翻译自Ogre 1.81 manual,在不影响理解的情况下做了删减,以减小阅读的时间和翻译的工作量 这么做只是去掉了文字上修饰部分,并没有减少任何原文档中的知识点,可以作为对等的参考手册 另外对一些不易理解的部分做了修改,或通过“附”做了标注 如果你发现了不易理解的部分,可以跟帖回复,我会原文做修改或回复    注:原文编写时间2006年第三季度,已经接

2015-07-28 14:38:42 1011

转载 [3D游戏开发]Early ZBuffer

一、最近在优化客户端性能的时候,看到了Early ZBuffer。在VSPS中间GPU会对进行Z-buffer预判机制,对无效像素进行剔除,ATI、NVIDIA都有自己的Z-buffer预判机制。其实Doom3的时候已经开始使用预填充ZBuffer了,因为Doom3的PS需要处理阴影、NormalMap、LightMap及其他贴图处理,PS指令非常多,所以无效像素的剔除对性能影响是很大的,越早将无

2015-07-27 22:10:33 673

Advanced Video Coding (AVC) file format

Advanced Video Coding (AVC) file format

2017-07-07

[CUDA]1addVector

实现了两个向量相加,并将其结果存放到另外一个向量中,向量的大小为30000000。相加程序分别利用CPU和GPU来执行,并比较了所耗费的时间!

2015-12-06

异性按钮的设置

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2015-06-05

空空如也

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