AFSim2.9.0 Linux编译指南
最近很多朋友咨询Linux平台下编译AFSim;
我记录了一次自己的编译过程,为大家准备了一份文档;
指导用户通过源码代码编译AFSim软件平台;
提供完整的环境依赖描述、编译流程、编译结果展示;
下载请留意:我很忙,该资源不接收私信,不接受免费咨询,谢谢理解!
AFSim软件全套工具集下载
机动模型创建工具— Mover_Creator ,想定编辑工具—Wizard,仿真推演工具—Warlock,仿真回放工具—Mystic。
PublishSubscribe-ZMQ 发布订阅C++实现
本次实现主要解决:
1)简化ZeroMQ的开发过程;
2)尽可能简化发布订阅的API调用;
3)订阅者消息处理采用守护线程模式;
4)支撑跨主机的发布订阅(By ZeroMQ)。
CMakeLists.txt生成工程即可,移植非常方便。
发布-订阅(Publish-Subscribe)模式 C++实现
发布-订阅(Publish-Subscribe)模式是一种消息传递模式,用于构建分布式系统中的通信机制。
本实现主要包括3个部分:Publisher、Subscriber和MessageCentrer。
MessageCentrer主要做3个功能:Publish Table —— 发布消息的主题与数据的映射表;Subscriber Table —— 订阅消息的主题与订阅者表;Run() —— 队列维护的主过程处理接口。
功能支持:N:M模式发布订阅,一个发布者可以发布多个主题消息,一个订阅者可以接收多个发布者发布的主体消息。
参考地址:https://blog.csdn.net/A_Pointer/article/details/138617089
UE5 gRPC插件测试案例
包含一个TestClient,是一个C++的客户端,采用Grpc自带的示例测试,helloworld.proto。
还有一个UEDemo,是一个使用插件的UE5案例工程。
建议用UE5.2运行,先运行UE5(作为客户端),然后启动在命令行测试客户端,然后UE视口会提示监听开始,并在测试客户端运行后在视口打印“world”,测试客户端则打印“hello world”。
支持至少包括:DebugGame/DebugGame Editor/Development/Development Editor/Shipping,其他模式下请自行测试。
遇到问题请联系我,支持私信沟通。
UE5 gRPC1.62.1插件
1)下载即用,无需配置。
2)目前仅支持Windows平台。
3)采用Grpc自带的示例测试,helloworld.proto。
helloworld.grpc.pb.cc、helloworld.grpc.pb.h、helloworld.pb.cc和helloworld.pb.h是协议自生成的文档,greeter_server.cc可以封装到UE的内部组织里,比如将其逻辑写在FRunnable的子类里,然后暴露给BlueprintFunctionLibrary让蓝图调用。
支持至少包括:DebugGame/DebugGame Editor/Development/Development Editor/Shipping等模式。
4)版本:gRPC 1.62.1;UE5
OpenGL的研发库 GLFW+GLAD
库配置到VS工程(x64):
1)将OpenGLLib库的include和lib目录配置到工程里;
2)将opengl32.lib + glfw3.lib添加进连接器(debug采用opengl32.lib + glfw3d.lib);
3)特别地,将OpenGLLib/src/ 的glad.c文件引入到工程里。
示例代码
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h> //GLFW (include after glad)
#include <iostream>
int main() {
//glfw 初始化
glfwInit();
//glfw 设置
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_F
osgearth-3.1 + Debug/Release + x64(VS2019)
完整的osgearth3.1编译二进制,包含64的Debug和Release,附带example的执行程序,使用VS2019编译,Cmake 3.25.1。
下载后有疑问可以私信我,有偿提供远程服务。
osg3.6.5 X64二进制包
【若OSG解压于D盘根目录 】
添加系统环境变量 OSG_FILE_PATH,值为D:\OSG\Data
在Path变量中添加: D:\OSG\bin;D:\OSG\share\OpenSceneGraph\bin
【vs2019测试】
osg配置:
链接器:
输入
(Debug)
OpenThreadsd.lib
osgd.lib
osgDBd.lib
osgUtild.lib
osgGAd.lib
osgViewerd.lib
osgTextd.lib
(Release)
OpenThreads.lib
osg.lib
osgDB.lib
osgUtil.lib
osgGA.lib
osgViewer.lib
osgText.lib
常规:D:\OSG\lib;
C/C++
常规:
D:\OSG\include;
预处理器定义:
(Debug) _DEBUG;_CONSOLE;WIN32;
(Release) _RELEASE;_CONSOLE
UE4/5 高并发日志插件
本插件是博主基于 spdlog-1.12.0封装的,为了满足高频日志序列化到本地的需求。
spdlog源码地址:https://github.com/gabime/spdlog
本插件特点:
(1)屏蔽大量实现细节,只暴露一个接口到蓝图;
(2)足够高效,继承了spdlog的多线程、高并发;
(3)封装的原生dll库不区分debug和release,实用性更广。
UE5 OpenCV插件
支持版本:UE4.26至UE5最新版本(5.0.2)
简单配置:下载后解压到工程插件目录下,拷贝OpenCV455\Source\ThirdParty\OpenCV455Library\bin的opencv_world455.dll到工程根目录的Binaries\Win64目录下(打包也需做同样操作)。
libharu库 操作PDF文件
x64 debug版本,支持添加文字、图片和表格。
下载即用,无需多余操作。
UE4 UE5 QRCode源码版本
支持windos、linux以及Android打包
完全源码版本,不依赖任何库
和github上版本完全不同
开箱即用,无需多余操作