Threejs_04 gui调试开发

threejs的快捷调试工具就是这玩意,那么如何使用呢??

使用gui调试开发

引入gui实例

//导入lil.gui
// import * as dat from "dat.gui";  // 旧
import { GUI } from "three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js";

//创建gui实例
const gui = new GUI();

1.全屏按钮

1.写一个事件集

//1.gui控制按钮
let eventObj = {
  Fullscreen: function () {
    // 全屏 (画布)
    // renderer.domElement.requestFullscreen();
    // 全屏 (document.body)  可以看到写入的按钮
    document.body.requestFullscreen();
  },
  exitFullscreen: function () {
    // 退出全屏
    document.exitFullscreen();
  },
};

 2.将事件集中的方法当作参数传入gui中 第一个参数为事件集,第二个参数为事件集中的函数名字。

//添加按钮  第一个参数为对象实例  第二个参数为对象中属性名称
gui.add(eventObj, "Fullscreen").name("全屏");
//退出按钮
gui.add(eventObj, "exitFullscreen").name("退出全屏");

 这样 一个gui控制的全屏 退出全屏就做好了

 2.控制位置按钮

直接上强度

//2.gui控制立方体的位置
gui.add(cube.position, "x", -5, 5).name("立方体x轴位置");

第一个参数为要控制的属性,第二个参数为控制的轴,第三个参数和第四个参数为幅度,这是一种直接的写法。

//2.gui控制立方体的位置
// gui.add(cube.position, "x", -5, 5).name("立方体x轴位置");
let folder = gui.addFolder("立方体位置");
folder
  .add(cube.position, "x")
  .min(-10)
  .max(10)
  .step(1)
  .name("立方体x轴位置")
  .onChange((val) => {
    console.log(val, "x轴位置");
  });
folder
  .add(cube.position, "y")
  .min(-10)
  .max(10)
  .step(1)
  .name("立方体y轴位置")
  .onFinishChange((val) => {
    console.log(val, "y轴位置");
  });
folder.add(cube.position, "z").min(-10).max(10).step(1).name("立方体z轴位置");

使用addFloder 属性创建一个控制位置的实例也可以很轻松的解决这个问题min和max对应最大值最小值。name为做出来的按钮名字,同时可以使用回调函数来监听变化,使用step属性可以控制每次改变的步幅(一次改变多少) 这样可以很轻松的控制各种参数的变化

3.控制物料材质

我们也可以使用工具来控制物料的材质 

//3.gui控制材质
gui.add(parentMaterial, "wireframe").name("父元素线框模式");

4.控制物料颜色

//4.gui控制方块颜色
let colorParams = {
  cubeColor: "#00ff00",
};
gui
  .addColor(colorParams, "cubeColor")
  .name("立方体颜色")
  .onChange((val) => {
    // console.log(val,'立方体颜色');
    cube.material.color.set(val);
  });

 

全部代码 

//导入 threejs
import * as THREE from "three";
//导入轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
//导入lil.gui
// import * as dat from "dat.gui";  // 旧
import { GUI } from "three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js";

// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();
// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  45, // 视角
  window.innerWidth / window.innerHeight, // 宽高比 窗口的宽高进行设置的
  0.1, // 近平面   相机最近最近能看到的物体
  1000 // 远平面   相机最远能看到的物体
);
// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染器的大小  (窗口大小)
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 将渲染器的dom元素添加到body中
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 创建一个集合体  (立方体)
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
// 创建材质 (16进制颜色)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
  color: 0x00ff00,
});

const parentMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
  color: 0xff0000,
});
//设置父元素材质为线框
parentMaterial.wireframe = true;
let parentCube = new THREE.Mesh(geometry, parentMaterial);
// 调用参数 创建物体 (网格体)
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
//父元素中添加子元素
parentCube.add(cube);
parentCube.position.set(-3, 0, 0);
parentCube.rotation.x = Math.PI / 4;
// parentCube.scale.set(2, 2, 2);
// cube.position.x = 2;
cube.position.set(3, 0, 0);

// 设置立方体的放大 相对于父元素 父元素放大了 也会放大  同旋转 会叠加父元素的改变
// cube.scale.set(2, 2, 2);

// 设置立方体的旋转 绕着x旋转
cube.rotation.x = Math.PI / 4;

//将网格体添加到场景中
scene.add(parentCube);

// 设置相机的位置
camera.position.z = 5;
// 为了看到z轴
camera.position.y = 2;
// 设置x轴
camera.position.x = 2;
//设置相机的焦点 (相机看向哪个点)
camera.lookAt(0, 0, 0);

//添加世界坐标辅助器  (红色x轴,绿色y轴,蓝色z轴)一个线段 参数为 线段长度
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
//添加到场景之中
scene.add(axesHelper);

// 添加轨道控制器 (修改侦听位置)  一般监听画布的事件  不监听document.body
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 这里传递阻塞掉了 会导致无法点击
// const controls = new OrbitControls(camera, document.body);

// 设置带阻尼的旋转
controls.enableDamping = true;
// 设置阻尼系数
controls.dampingFactor = 0.01;
// 自动旋转
controls.autoRotate = false;

//渲染函数
function animate() {
  controls.update();
  //请求动画帧
  requestAnimationFrame(animate);
  //旋转网格体
  // cube.rotation.x += 0.01;
  // cube.rotation.y += 0.01;
  //渲染
  renderer.render(scene, camera);
}
animate();
//渲染

// 监听窗口的变化 重新设置渲染器的大小 画布自适应窗口
window.addEventListener("resize", () => {
  // 重新设置渲染器的大小
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  // 重新设置相机的宽高比
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  // 重新计算相机的投影矩阵
  camera.updateProjectionMatrix();
});

// var btn = document.createElement("button");
// btn.innerHTML = "点击全屏";
// btn.style.position = "absolute";
// btn.style.top = "10px";
// btn.style.left = "10px";
// btn.style.zIndex = "999";
// btn.onclick = function () {
//   // 全屏 (画布)
//   // renderer.domElement.requestFullscreen();
//   // 全屏 (document.body)  可以看到写入的按钮
//   document.body.requestFullscreen();
// };
// // 将按钮追加
// document.body.appendChild(btn);

// //退出全屏按钮
// var exitBtn = document.createElement("button");
// exitBtn.innerHTML = "点击退出全屏";
// exitBtn.style.position = "absolute";
// exitBtn.style.top = "10px";
// exitBtn.style.left = "100px";
// exitBtn.style.zIndex = "999";
// exitBtn.onclick = function () {
//   // 退出全屏
//   document.exitFullscreen();
// };
// // 将按钮追加
// document.body.appendChild(exitBtn);

//使用gui控制器
//1.gui控制按钮
let eventObj = {
  Fullscreen: function () {
    // 全屏 (画布)
    // renderer.domElement.requestFullscreen();
    // 全屏 (document.body)  可以看到写入的按钮
    document.body.requestFullscreen();
  },
  exitFullscreen: function () {
    // 退出全屏
    document.exitFullscreen();
  },
};

//创建gui实例
const gui = new GUI();
//添加按钮  第一个参数为对象实例  第二个参数为对象中属性名称
gui.add(eventObj, "Fullscreen").name("全屏");
//退出按钮
gui.add(eventObj, "exitFullscreen").name("退出全屏");

//2.gui控制立方体的位置
// gui.add(cube.position, "x", -5, 5).name("立方体x轴位置");
let folder = gui.addFolder("立方体位置");
folder
  .add(cube.position, "x")
  .min(-10)
  .max(10)
  .step(1)
  .name("立方体x轴位置")
  .onChange((val) => {
    console.log(val, "x轴位置");
  });
folder
  .add(cube.position, "y")
  .min(-10)
  .max(10)
  .step(1)
  .name("立方体y轴位置")
  .onFinishChange((val) => {
    console.log(val, "y轴位置");
  });
folder.add(cube.position, "z").min(-10).max(10).step(1).name("立方体z轴位置");

//3.gui控制材质
gui.add(parentMaterial, "wireframe").name("父元素线框模式");

//4.gui控制方块颜色
let colorParams = {
  cubeColor: "#00ff00",
};
gui
  .addColor(colorParams, "cubeColor")
  .name("立方体颜色")
  .onChange((val) => {
    // console.log(val,'立方体颜色');
    cube.material.color.set(val);
  });
  

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three.js 中,你可以使用 GUI(图形用户界面)库来创建调试界面,常用的 GUI 库是 dat.GUI。dat.GUI 提供了一些常见的功能和控件,可以帮助你在浏览器中调试和控制 three.js 的场景。 以下是一些常见的功能和控件,你可以在三维场景中实现: 1. 调整相机位置和方向:你可以使用 dat.GUI 添加一个控件来调整相机的位置和方向,从而改变视角。 2. 调整光源属性:你可以使用 dat.GUI 添加控件来调整光源的颜色、强度、位置等属性,从而改变场景的光照效果。 3. 调整物体属性:你可以使用 dat.GUI 添加控件来调整物体的位置、旋转、缩放、颜色等属性,从而改变物体在场景中的呈现方式。 4. 显示/隐藏物体:你可以使用 dat.GUI 添加一个复选框控件,用来控制是否显示或隐藏某个物体,方便你在调试过程中快速切换。 5. 切换场景:你可以使用 dat.GUI 添加一个下拉列表控件,用来切换不同的场景或模型,方便你在多个场景之间进行切换和比较。 6. 调整动画参数:如果你有动画效果,你可以使用 dat.GUI 添加控件来调整动画的速度、循环等参数,方便你调试动画效果。 这些只是一些常见的功能和控件,实际上你可以根据自己的需求自定义更多的控件和功能。dat.GUI 提供了丰富的API,可以帮助你创建和管理调试界面。你可以参考官方文档和示例代码来学习如何在 three.js 中使用 dat.GUI
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