C++类和对象(下)

  • 1.再谈构造函数
  • 2.c++的成员初始化
  • 3.友元
  • 4.static成员
  • 5.内部类
  • 6.再次理解封装

1.再谈构造函数

1.1构造函数赋值
类对象成初始化只能初始化一次,而构造函数体内可以多次赋值

1.2初始化列表
初始化列表:以一个冒号开始,接着是一个以逗号分隔的数据成员列表,每个成员变量后面跟一个放在括号中的初始值或表达式,例如:

class Date
{
public
         Date(int year, int month,int day)
         {
            :_year(year)
            ,_month(month)
            ,_day(day)
         {}
private:
        int _year;
        int _month;
        int _day;
};

注意:
1.每个成员变量在初始化列表只能出现在一次(初始化只能初始化一次)
2.类中包含以下成员,必须放在初始化列表位置进行初始化

  1. 引用成员变量
  2. const成员变量
  3. 类类型成员(该类没有默认构造函数)

例如:

class B
{
public:
	B(int a, int ref)
		:_aobj(a)
		, ref(ref)
		, _n(10)
	{}
private:
	A _aobj;//没有默认构造函数
	int& _ref;//引用
	const int _n;//const
};

3.尽量使用初始化列表初始化,因为不管你是否使用初始化列表,对于自定义类型成员变量,一定会先使用初始化列表初始化
4.成员变量在类中声明次序就是其在初始化列表中的初始化顺序,与其在初始化列表中的先后次序无关

1.3 explicit关键字
构造函数不仅可以构造与初始化对象,对于单个函数的构造函数,还具有类型转换的作用而使用explicit修饰构造函数,将会禁止单构造函数的隐式转换

2.static成员

2.概念
声明为static的类成员称为类的静态成员,用static修饰的成员变量,称为静态成员变量;
用static修饰的成员函数,称为静态成员函数,静态的成员变量一定要在类外进行初始化
2.2特性
1.静态成员为所有的类对象所共享,不属于某个具体的实例
2.静态成员变量必须在类外定义,定义时不能添加static关键字
3.类静态成员即可用类名::静态成员或者对象.静态成员来访问
4.静态成员函数没有隐藏的this指针,不能访问任何非静态类成员
5.静态成员和类的普通成员一样,也有public、protected、private 3种访问级别,也可以具有返回值,const修饰符等参数

3.c++11的成员初始化

c++11支持非静态成员变量在声明时,直接初始化。

4.友元

友元分类:友元函数和友元类
友元提供了一种突破封装的方式,有时提供了便利。但是友元会增加耦合度,破坏了封装,所以友元不宜多用。
4.1 友元函数
友元函数可以直接访问类的私有成员,它是定义在类外部的普通函数,不属于任何类,但需要在类的内部声明,声明时需要加friend关键字

说明:

  • 友元函数可以访问类的私有成员,但不是类的成员函数
  • 友元不能用const修饰(友元函数里无this指针)
  • 友元函数可以在类定义的任何地方声明,不接受类访问限定符限制
  • 一个函数可以是多个类的友元函数
  • 友元函数的调用与普通函数的调用和原理相同

4.2 友元类
友元类的所有成员函数都可以是另一个类的友元函数,都可以访问另一个类的非公有成员

1.友元关系是单向的,不具有交换性
2.友元关系不能传递(如果B是A的友元,C是B的友元,则不能说明C是A的友元)

5.内部类

5.1 概念及特性
概念:如果一个类定义在另一个类的内部,这个内部的类就称为内部类。注意此时这个内部类是一个独立的类他不属于外部类,更不能通过外部类的对象去调用内部类。外部类对于内部类没任何优越的访问权限。
注意:内部类是外部类的友元类,但外部类不是内部类的友元类
特性:

  • 1.内部类可以定义在外部类的public、protected、private都是可以的
  • 注意内部类可以直接访问外部类中的static、枚举成员不需要外部类的对象/类名
  • sizeof(外部类)=外部类,和内部类没有任何关系

6.再次理解封装

c++是基于面向对象的程序,面向对象具有三大特性:封装、继承、多态

c++通过类,将对象的属性与行为结合在一起,使其更符合人们对新一件事物的认知,将属于该对象的所有东西打包在一起;通过访问限定符选择性的将其部分功能开放出来与其他对象进行交互,而对于对象内部的一些实现细节,外部用户不需要知道,有些情况下知道了也没用,反而增加了使用和维护的难度,让整件事情复杂化。

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