warcraft是非常经典的游戏,而由warcraft衍生出来的各种玩法(dota、3C以及各种剧情版的war3游戏),同样是经久不衰。这些得益于warcraft的牛逼编辑器。
不管是策划还是玩家都梦想着有一套功能强大且使用方便的编辑器来实现自己想法,而WorldEditor(简称WE)就是这样的编辑器。WE应该是本人见过的最强大的地图编辑器(没有“之一”),这种强大不仅是建立在精妙的算法上,同时更为重要的是建立在一种开放、规范的机制和流程之上。其中规范化的模型制作流程是这种强大的重要组成部分。
PS:可能有人会问:“你丫一个服务器端程序员,为啥要研究模型呢?”;答曰:“不想当策划的程序不是一个好美术!”
一、背景介绍及所需工具
Warcraft3强大的WE不仅能刷出变化多样的地形,也能导入遵循一定规范的模型。这使得玩家能利用WE发挥自己的想象,创作出很多不同的场景和玩法。下面就来谈谈模型。
3D游戏开发中模型制作是美术同学的主要工作量(这里也没有“之一”),那么一套好用的工具往往能达到事倍功半的效果。什么工具才能称得上好用呢?美术同学制作3D模型,最熟悉的莫过于3dsmax和maya。但是由于各家的公司的引擎对模型的要求不一致,而且很多细节上实现方法也不尽相同(比如ribbon、Particle、Attachment Point等等)。因此3dsmax和maya导出的模型往往不能直接使用。现今比较流行的工作流程是:3dsmax制作模型并导出 -》对应引擎的模型编辑器修改模型及动作等等 –》 使用模型编辑器导出成引擎可用的模型格式。这种流程实际上就是对MAX这样的流行开发工具的导出模型做了一次转化,这样有一个比较严重的问题:非商业化的引擎(比如某些号称自主研发的山寨引擎)的模型编辑器往往不是很好用,而且编辑器框架定型后由于文档缺失以及代码不规范等原因,很少有公司愿意会大改这些架构。这就导致“新三年旧三年缝缝补补又三年”的局面。还有没有别的方法来解决通用建模软件到特殊3D引擎的格式转化呢?答案是有!可以在3dsmax上做二次开发,把模型编辑器的功能写成MAX的插件,这样就能在3dsmax里使用并导出成3D引擎可用的模型格式,这是一种比较友好的方案。Blizzard就为war3提供了这样一套工具——War3ArtTools。虽然Blizzard称不对这套工具提供任何技术支持,也不知道Blizzard内部是不是使用这种方案,但这套工具确实给其他游戏开发公司提供了一种思路。
War3ArtTools是Blizzard官方发布的制作war3 model的工具集,由于年代的原因以及Blizzard并没有对这个工具集提供直接的技术支持,因此War3ArtTools只能在3dsmax4、3dsmax5上使用。win7用户肯定郁闷了。
首先来看看War3ArtTools里都有哪些东西: