day11【final、权限、内部类】

第一章 final关键字

1.1  概述

学习了继承后,我们知道,子类可以在父类的基础上改写父类内容,比如,方法重写。那么我们能不能随意的继承API中提供的类,改写其内容呢?显然这是不合适的。为了避免这种随意改写的情况,Java提供了 final 关键字,用于修饰不可改变内容。

final : 不可改变。可以用于修饰类、方法和变量。

1. 类:被修饰的类,不能被继承。

2. 方法:被修饰的方法,不能被重写。

3. 变量:被修饰的变量,不能被重新赋值。

1.2  使用方式

修饰类

格式如下:

final class 类名 {



}

查询 API发现像  public final class String 、 public final class Math 、 public final class Scanner

等,很多我们学习过的类,都是被final修饰的,目的就是供我们使用,而不让我们所以改变其内容。

修饰方法

格式如下:

修饰符 final 返回值类型 方法名(参数列表){

    //方法体

}

重写被  final 修饰的方法,编译时就会报错。

修饰变量

1. 局部变量——基本类型

基本类型的局部变量,被final修饰后,只能赋值一次,不能再更改。代码如下:

public class FinalDemo1 {

    public static void main(String[] args) {

        // 声明变量,使用final修饰

        final int a;

        // 第一次赋值

        a = 10;

        // 第二次赋值

        a = 20; // 报错,不可重新赋值

        // 声明变量,直接赋值,使用final修饰

        final int b = 10;

        // 第二次赋值

        b = 20; // 报错,不可重新赋值

    }

}

思考,如下两种写法,哪种可以通过编译?

写法1:

final int c = 0;

        for (int i = 0; i < 10; i++) {

        c = i;

        System.out.println(c);

        }

写法2:

for (int i = 0; i < 10; i++) {

    final int c = i;

    System.out.println(c);

}

根据  final 的定义,写法1报错!写法2,为什么通过编译呢?因为每次循环,都是一次新的变量c。这也是大家需要注意的地方。

2. 局部变量——引用类型

引用类型的局部变量,被final修饰后,只能指向一个对象,地址不能再更改。但是不影响对象内部的成员变量值的修改,代码如下:

public class FinalDemo2 {

    public static void main(String[] args) {

        // 创建 User 对象

        final   User u = new User();

        // 创建 另一个 User对象

        u = new User(); // 报错,指向了新的对象,地址值改变。

        // 调用setName方法

        u.setName("张三"); // 可以修改

    }

}

3. 成员变量

成员变量涉及到初始化的问题,初始化方式有两种,只能二选一:

1. 显示初始化;

public class User {

    final String USERNAME = "张三";

    private int age;

}

2. 构造方法初始化。

public class User {

    final String USERNAME ;

    private int age;

    public User(String username, int age) {

        this.USERNAME = username;

        this.age = age;

    }

}

被final修饰的常量名称,一般都有书写规范,所有字母都大写。

第二章 权限修饰符

2.1  概述

在Java中提供了四种访问权限,使用不同的访问权限修饰符修饰时,被修饰的内容会有不同的访问权限,

public :公共的。

protected :受保护的

default :默认的

private :私有的

2.2  不同权限的访问能力

可见,public具有最大权限。private则是最小权限。

编写代码时,如果没有特殊的考虑,建议这样使用权限:

1. 成员变量使用 private ,隐藏细节。

2. 构造方法使用 public ,方便创建对象。

3. 成员方法使用 public ,方便调用方法。

小贴士:不加权限修饰符,其访问能力与default修饰符相同

第三章 内部类

1.1  概述

什么是内部类

将一个类A定义在另一个类B里面,里面的那个类A就称为内部类,B则称为外部类。

成员内部类

成员内部类 :定义在类中方法外的类。

定义格式:

class 外部类 {

    class 内部类{

    }

}

在描述事物时,若一个事物内部还包含其他事物,就可以使用内部类这种结构。比如,汽车类 Car 中包含发动机类 Engine ,这时, Engine 就可以使用内部类来描述,定义在成员位置。

代码举例:

class Car { //外部类

    class Engine { //内部类

    }

}

访问特点

内部类可以直接访问外部类的成员,包括私有成员。

外部类要访问内部类的成员,必须要建立内部类的对象。

创建内部类对象格式:

外部类名.内部类名 对象名 = new 外部类型().new 内部类型();

访问演示,代码如下:

定义类:

public class Person {

    private  boolean live = true;

    class Heart {

        public void jump() {

            // 直接访问外部类成员

            if (live) {

                System.out.println("心脏在跳动");

            } else {

                System.out.println("心脏不跳了");

            }

        }

    }

    public boolean isLive() {

        return live;

    }

    public void setLive(boolean live) {

        this.live = live;

    }

}

定义测试类:

public class InnerDemo {

    public static void main(String[] args) {

        // 创建外部类对象

        Person p  = new Person();

        // 创建内部类对象

        Heart heart = p.new Heart();

        // 调用内部类方法

        heart.jump();

        // 调用外部类方法

        p.setLive(false);

        // 调用内部类方法

        heart.jump();

    }

}

输出结果:

心脏在跳动

心脏不跳了

内部类仍然是一个独立的类,在编译之后会内部类会被编译成独立的 .class文件,但是前面冠以外部类的类名和$符号 。

比如,Person$Heart.class

1.2  匿名内部类【重点】

匿名内部类 :是内部类的简化写法。它的本质是一个 带具体实现的 父类或者父接口的 匿名的 子类对象。

开发中,最常用到的内部类就是匿名内部类了。以接口举例,当你使用一个接口时,似乎得做如下几步操作,

1. 定义子类

2. 重写接口中的方法

3. 创建子类对象

4. 调用重写后的方法

我们的目的,最终只是为了调用方法,那么能不能简化一下,把以上四步合成一步呢?匿名内部类就是做这样的快捷方式。

前提

匿名内部类必须继承一个父类或者实现一个父接口。

格式

new 父类名或者接口名(){

// 方法重写

@Override

public void method() {

        // 执行语句

        }

        };

使用方式

以接口为例,匿名内部类的使用,代码如下:

定义接口:

public abstract class FlyAble{

    public abstract void fly();

}

创建匿名内部类,并调用:

public class InnerDemo {

    public static void main(String[] args) {

        /*

        1.等号右边:是匿名内部类,定义并创建该接口的子类对象

        2.等号左边:是多态赋值,接口类型引用指向子类对象

        */

        FlyAble  f = new FlyAble(){

            public void fly() {

                System.out.println("我飞了~~~");

            }

        };

        //调用 fly方法,执行重写后的方法

        f.fly();

    }

}

通常在方法的形式参数是接口或者抽象类时,也可以将匿名内部类作为参数传递。代码如下:

public class InnerDemo2 {

    public static void main(String[] args) {

        /*

        1.等号右边:定义并创建该接口的子类对象

        2.等号左边:是多态,接口类型引用指向子类对象

       */

        FlyAble  f = new FlyAble(){

            public void fly() {

                System.out.println("我飞了~~~");

            }

        };

        // f传递给showFly方法中

        showFly(f);

    }

    public static void showFly(FlyAble f) {

        f.fly();

    }

}

以上两步,也可以简化为一步,代码如下:

public class InnerDemo3 {

    public static void main(String[] args) {           

        /*

       创建匿名内部类,直接传递给showFly(FlyAble f) 

        */

        showFly( new FlyAble(){

            public void fly() {

                System.out.println("我飞了~~~");

            }

        });

    }

    public static void showFly(FlyAble f) {

        f.fly();

    }

}

第四章 引用类型用法总结

实际的开发中,引用类型的使用非常重要,也是非常普遍的。我们可以在理解基本类型的使用方式基础上,进一步去掌握引用类型的使用方式。基本类型可以作为成员变量、作为方法的参数、作为方法的返回值,那么当然引用类型也是可以的。

4.1 class 作为成员变量

在定义一个类Role(游戏角色)时,代码如下:

class Role {

    int id; // 角色id  

    int blood; // 生命值  

    String name; // 角色名称  

}

使用 int 类型表示 角色id和生命值,使用 String 类型表示姓名。此时, String 本身就是引用类型,由于使用的方式类似常量,所以往往忽略了它是引用类型的存在。如果我们继续丰富这个类的定义,给 Role 增加武器,穿戴装备等属性,我们将如何编写呢?

定义武器类,将增加攻击能力:

class Weapon {

    String name // 武器名称   

    int hurt // 伤害值

}

定义穿戴盔甲类,将增加防御能力,也就是提升生命值:

class Armour {

    String name// 装备名称  

    int protect// 防御值 

}

定义角色类:

class Role {

    int id

    int blood

    String name

    // 添加武器属性

    Weapon wp

    // 添加盔甲属性

    Armour ar

    // 提供get/set方法

    public Weapon getWp() {

        return wp;

    }

    public void setWeapon(Weapon wp) {

        this.wp = wp;

    }

    public Armour getArmour() {

        return ar;

    }

    public void setArmour(Armour ar) {

        this.ar = ar;

    }

    // 攻击方法

    public void attack(){

        System.out.println("使用"+ wp.getName() +", 造成"+wp.getHurt()+"点伤害");

    }

    // 穿戴盔甲

    public void wear(){

        // 增加防御,就是增加blood

        this.blood += ar.getProtect();

        System.out.println("穿上"+ar.getName()+", 生命值增加"+ar.getProtect());

    }

}

测试类:

public class Test {

    public static void main(String[] args) {

        // 创建Weapon 对象     

        Weapon wp = new Weapon("屠龙刀" , 999999);

        // 创建Armour 对象  

        Armour ar = new Armour("麒麟甲",10000);

        // 创建Role 对象  

        Role r = new Role();



        // 设置武器属性  

        r.setWeapon(wp);

        // 设置盔甲属性      

        r.setArmour(ar);



        // 攻击  

        r.attack();

        // 穿戴盔甲

        r.wear();

    }

}

输出结果:

使用屠龙刀,造成999999点伤害

穿上麒麟甲 ,生命值增加10000

类作为成员变量时,对它进行赋值的操作,实际上,是赋给它该类的一个对象。

4.2 interface 作为成员变量

接口是对方法的封装,对应游戏当中,可以看作是扩展游戏角色的技能。所以,如果想扩展更强大技能,我们在Role 中,可以增加接口作为成员变量,来设置不同的技能。

定义接口:

// 法术攻击

public interface FaShuSkill {

    public abstract void faShuAttack();

}

定义角色类:

public class Role {

    FaShuSkill fs;

    public void setFaShuSkill(FaShuSkill fs) {

        this.fs = fs;

    }

    // 法术攻击

    public void faShuSkillAttack(){

        System.out.print("发动法术攻击:");

        fs.faShuAttack();

        System.out.println("攻击完毕");

    }

}

定义测试类:

public class Test {

    public static void main(String[] args) {

        // 创建游戏角色

        Role role = new Role();

        // 设置角色法术技能

        role.setFaShuSkill(new FaShuSkill() {

            @Override

            public void faShuAttack() {

                System.out.println("纵横天下");

            }

        });

        // 发动法术攻击

        role.faShuSkillAttack();

        // 更换技能

        role.setFaShuSkill(new FaShuSkill() {

            @Override

            public void faShuAttack() {

                System.out.println("逆转乾坤");

            }

        });

        // 发动法术攻击

        role.faShuSkillAttack();

    }

}

输出结果:

发动法术攻击:纵横天下

攻击完毕

发动法术攻击:逆转乾坤

攻击完毕

 

我们使用一个接口,作为成员变量,以便随时更换技能,这样的设计更为灵活,增强了程序的扩展性。

接口作为成员变量时,对它进行赋值的操作,实际上,是赋给它该接口的一个子类对象。

4.3 interface 作为方法参数和返回值类型

当接口作为方法的参数时,需要传递什么呢?当接口作为方法的返回值类型时,需要返回什么呢?对,其实都是它的子类对象。  ArrayList 类我们并不陌生,查看API我们发现,实际上,它是  java.util.List 接口的实现类。所以,当我们看见 List 接口作为参数或者返回值类型时,当然可以将 ArrayList 的对象进行传递或返回。

请观察如下方法:获取某集合中所有的偶数。

定义方法:

package com.demo7;



public static List<Integer> getEvenNum(List<Integer> list) {

    // 创建保存偶数的集合

    ArrayList<Integer> evenList = new ArrayList<>();

    // 遍历集合list,判断元素为偶数,就添加到evenList

    for (int i = 0; i < list.size(); i++) {

        Integer integer = list.get(i);

        if (integer % 2 == 0) {

            evenList.add(integer);

        }

    }

    /*

   返回偶数集合 

因为getEvenNum方法的返回值类型是List,ArrayListList的子类, 

   所以evenList可以返回 

   */  

    return evenList;

}

调用方法:

public class Test {

    public static void main(String[] args) {

        // 创建ArrayList集合,并添加数字

        ArrayList<Integer> srcList = new ArrayList<>();

        for (int i = 0; i < 10; i++) {

            srcList.add(i);

        }

        /*

       获取偶数集合  

       因为getEvenNum方法的参数是List,ArrayListList的子类,  

       所以srcList可以传递  

       */  

        List list = getEvenNum(srcList);

        System.out.println(list);

    }

}

接口作为参数时,传递它的子类对象。

接口作为返回值类型时,返回它的子类对象。

第五章 综合案例——发红包【界面版】

红包文化源远流长。从古时的红色纸包,到手机App中的手气红包,红包作为一种独特的中华文化传承至今。之前的课程中,我们也编写过程序,模拟发普通红包。那么今天,我们将整合基础班课程中所有的技术和知识,编写一个带界面版的  发红包 案例。

目前,我们尚未学习过任何与界面相关的类。所以,界面相关代码,已经给出。请运用所学技术分析并使

用。

案例需求

分析并使用已给出的类,编写程序,设置红包类型。

小贴士

红包类型:

1. 普通红包:金额均分。不能整除的,余额添加到最后一份红包中。

2. 手气红包:金额随机。各个红包金额累和与总金额相等。

红包场景:

此案例是模拟群主给群成员发红包,群主自己打开最后一个红包的场景。

案例分析

已知的类:

1.  RedPacketFrame :一个抽象类,包含了一些属性,是红包案例的页面。

public abstract class RedPacketFrame extends JFrame {

    /*  ownerName : 群主名称 */

    public String ownerName = "谁谁谁谁";

    /* openMode : 红包的类型 [普通红包/手气红包]  */

    public OpenMode openMode = null;

    /**

     * 构造方法:生成红包界面.    

     * @param title 页面的标题.    

     */

    public RedPacketFrame(String title) {

        super(title);

        init();// 页面相关的初始化操作

    }

    /* set方法 */

    public void setOwnerName(String ownerName) {

        this.ownerName = ownerName;

    }

    public void setOpenMode(OpenMode openMode) {

        this.openMode = openMode;

    }

}

2.  OpenMode :一个接口,包含一个分配方法,用来指定红包类型。

public interface OpenMode {

    /**

     * @param totalMoney 总金额,单位是""。总金额为方便计算,已经转换为整数,单位为分。         

     * @param count 红包个数              

     * @return ArrayList<Integer> 元素为各个红包的金额值,所有元素的值累和等于总金额.        

     *

     * 请将totalMoney,分成count,保存到ArrayList<Integer>,返回即可.    

     */

    public abstract  ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count);

}

案例实现

环境搭建:

1. 创建项目:名称自定义,建议为 RedPacketDemo 。

2. 导入图片:将 pic 目录,导入项目中,与 src 目录平级。

3 . 导入已知类:在 src 下创建一个包,名字自定义,建议为 known ,将类  RedPacketFrame 、接口 OpenMode拷入。

代码实现:

1. 定义 RedPacket 类,继承 RedPacketFrame ,代码如下:

public class RedPacket extends RedPacketFrame {

    public RedPacket(String title) {

        super(title);

    }

}

2. 定义测试类,创建 RedPacket 对象,代码如下:

public class RedPacketTest {

    public static void main(String[] args) {

        RedPacket rp = new RedPacket("大红包");

    }

}

运行代码,打开一个发红包的页面。可以输入总金额,红包个数,留言信息。

点击 塞钱进红包 按钮,跳转到下一页面。

点击 谁谁谁谁 和 開 ,两个区域,发现可以设置两项内容:

谁谁谁谁 :表示群主在发红包,可设置群主名称。通过此方法,熟悉类结构,直接调用父类的方法。

開 :表示打开红包,跳转到下一页面。但是开启之前,必须先设置红包的类型,否则无法开启。

3.  RedPacket 对象,设置群主名称。

setOwnerName (String ownerName) ,是字符串作为参数。我们只需要传递一个字符串即可。

public class RedPacketTest {

    public static void main(String[] args) {

        // 创建红包对象

        RedPacket rp = new RedPacket("大红包");

        // 设置群主名称

        rp.setOwnerName("我是群大大");

    }

}

4.  RedPacket 对象,设置红包类型。

setOpenMode(OpenMode openMode) ,是接口作为参数。我们必须定义接口的实现类,重写接口中方法,并传递实现类对象到 setOpenMode 方法中,方可设置完成。再观察接口:

public interface OpenMode {

    /**

     * @param totalMoney 总金额,单位是""。总金额为方便计算,已经转换为整数,单位为分。         

     * @param count 红包个数              

     * @return ArrayList<Integer> 元素为各个红包的金额值,所有元素的值累和等于总金额.        

     *

     * 请将totalMoney,分成count,保存到ArrayList<Integer>,返回即可.    

     */

    public abstract  ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count);

}

5. 普通红包,打开方式 Common ,代码如下:

public class Common implements OpenMode {

    @Override

    public ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count) {

        // 创建保存各个红包金额的集合

        ArrayList<Integer> list = new ArrayList<>();

        // 定义循环次数,总个数1

        int time = count  1;

        // 一次计算,生成平均金额

        int money = totalMoney / count;

        // 循环分配

        for (int i = 0; i < time; i++) {

            // 添加到集合中

            list.add(money);

            // 总金额扣除已分配金额

            totalMoney = money;

        }

        // 剩余的金额,为最后一个红包

        list.add(totalMoney);

        System.out.println("普通红包金额:" + list);

        // 返回集合

        return list;

    }

}

6 . 发普通红包,代码如下:

public class RedPacketTest {

    public static void main(String[] args) {

        // 创建红包对象  

        RedPacket rp = new RedPacket("大红包");

        // 设置群主名称  

        rp.setOwnerName("我是群大大");

        // 设置红包类型  

        rp.setOpenMode(new Common()); // 普通红包 

    }

}

7. 手气红包【重点】

本质上,手气红包就是把总金额 totalMoney 随机分成指定的 count 份,所以必须规定每一份金额的取值范围。如果范围太小,可能导致后分配红包金额特别大。反之范围太大,可能导致后分配红包金额为0,不够分。可见,取值范围的定义规则,是手气红包的关键所在。

我们规定:每一份随机金额范围(除最后一份),最小值为1,最大值为当前剩余平均金额的2倍 ,单位为"分"。

计算公式:当前剩余平均金额 = 剩余总金额 / 剩余红包个数

举例:总额为50元,发5个红包。

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小贴士:为方便表格中进行运算,此处,单位为"元"。程序中,建议换算为"分"进行运算。

手气红包,打开方式 Lucky ,代码如下:

public class Lucky implements OpenMode {

    @Override

    public ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count) {

        // 创建保存各个红包金额的集合

        ArrayList<Integer> list = new ArrayList<>();

        // 定义循环次数,总个数1

        int time = count  1;

        // 创建随机数对象

        Random random = new Random();

        // 循环分配

        for (int i = 0; i < time; i++) {

            /*

             * 每次重新计算,生成随机金额

             * 随机范围: totalMoney / count * 2,totalMoney不断的减少,

             * count也不断的减少,所以这是一个可变化的范围.

             */

            int money = random.nextInt(totalMoney / count * 2) + 1;

            // 金额添加到集合

            list.add(money);

            // 总金额扣除已分配金额

            totalMoney = money;

            // 红包个数1

            count‐‐;

        }

        // 剩余的金额,为最后一个红包

        list.add(totalMoney);

        return list;

    }

}

8. 发手气红包,代码如下:

public class RedPacketTest {

    public static void main(String[] args) {

        // 创建红包对象  

        RedPacket rp = new RedPacket("大红包");

        // 设置群主名称  

        rp.setOwnerName("我是群大大");

        // 设置红包类型,二选一  

        // rp.setOpenMode(new Common()); // 普通红包

        rp.setOpenMode(new Lucky()); // 手气红包

    }

}

案例总结

通过 发红包 案例,你都学到了什么呢?请你思考如下问题:

1. 基础语法,你是否清晰?

2. 一些基本的类的方法,你是否能够调用?

3. 案例中哪里体现了继承,继承的作用是什么?

4. 接口作为参数,如何使用?

5 . 接口作为成员变量,如何使用?

6. 如何简化接口的使用方式?

相信每位学员,都会有自己的思考和答案。也相信大家,随着开发经验的丰富,对于技术的理解会更加深入,对技

术的运用会更加纯熟。通过对大量案例的不断积累,最终写出属于你自己的程序,成为一名真正的coder。感谢大

家参与学习 JavaSE 基础班课程,技术的道路上,这只是一个开始!谢谢大家!

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