第一章 final关键字
1.1 概述
学习了继承后,我们知道,子类可以在父类的基础上改写父类内容,比如,方法重写。那么我们能不能随意的继承API中提供的类,改写其内容呢?显然这是不合适的。为了避免这种随意改写的情况,Java提供了 final 关键字,用于修饰不可改变内容。
final : 不可改变。可以用于修饰类、方法和变量。
1. 类:被修饰的类,不能被继承。
2. 方法:被修饰的方法,不能被重写。
3. 变量:被修饰的变量,不能被重新赋值。
1.2 使用方式
修饰类
格式如下:
final class 类名 { }
查询 API发现像 public final class String 、 public final class Math 、 public final class Scanner
等,很多我们学习过的类,都是被final修饰的,目的就是供我们使用,而不让我们所以改变其内容。
修饰方法
格式如下:
修饰符 final 返回值类型 方法名(参数列表){
//方法体
}
重写被 final 修饰的方法,编译时就会报错。
修饰变量
1. 局部变量——基本类型
基本类型的局部变量,被final修饰后,只能赋值一次,不能再更改。代码如下:
public class FinalDemo1 { public static void main(String[] args) { // 声明变量,使用final修饰 final int a; // 第一次赋值 a = 10; // 第二次赋值 a = 20; // 报错,不可重新赋值 // 声明变量,直接赋值,使用final修饰 final int b = 10; // 第二次赋值 b = 20; // 报错,不可重新赋值 } }
思考,如下两种写法,哪种可以通过编译?
写法1:
final int c = 0; for (int i = 0; i < 10; i++) { c = i; System.out.println(c); }
写法2:
for (int i = 0; i < 10; i++) {
final int c = i;
System.out.println(c);
}
根据 final 的定义,写法1报错!写法2,为什么通过编译呢?因为每次循环,都是一次新的变量c。这也是大家需要注意的地方。
2. 局部变量——引用类型
引用类型的局部变量,被final修饰后,只能指向一个对象,地址不能再更改。但是不影响对象内部的成员变量值的修改,代码如下:
public class FinalDemo2 { public static void main(String[] args) { // 创建 User 对象 final User u = new User(); // 创建 另一个 User对象 u = new User(); // 报错,指向了新的对象,地址值改变。 // 调用setName方法 u.setName("张三"); // 可以修改 } }
3. 成员变量
成员变量涉及到初始化的问题,初始化方式有两种,只能二选一:
1. 显示初始化;
public class User {
final String USERNAME = "张三";
private int age;
}
2. 构造方法初始化。
public class User {
final String USERNAME ;
private int age;
public User(String username, int age) {
this.USERNAME = username;
this.age = age;
}
}
被final修饰的常量名称,一般都有书写规范,所有字母都大写。
第二章 权限修饰符
2.1 概述
在Java中提供了四种访问权限,使用不同的访问权限修饰符修饰时,被修饰的内容会有不同的访问权限,
public :公共的。
protected :受保护的
default :默认的
private :私有的
2.2 不同权限的访问能力
可见,public具有最大权限。private则是最小权限。
编写代码时,如果没有特殊的考虑,建议这样使用权限:
1. 成员变量使用 private ,隐藏细节。
2. 构造方法使用 public ,方便创建对象。
3. 成员方法使用 public ,方便调用方法。
小贴士:不加权限修饰符,其访问能力与default修饰符相同
第三章 内部类
1.1 概述
什么是内部类
将一个类A定义在另一个类B里面,里面的那个类A就称为内部类,B则称为外部类。
成员内部类
成员内部类 :定义在类中方法外的类。
定义格式:
class 外部类 { class 内部类{ } }
在描述事物时,若一个事物内部还包含其他事物,就可以使用内部类这种结构。比如,汽车类 Car 中包含发动机类 Engine ,这时, Engine 就可以使用内部类来描述,定义在成员位置。
代码举例:
class Car { //外部类 class Engine { //内部类 } }
访问特点
内部类可以直接访问外部类的成员,包括私有成员。
外部类要访问内部类的成员,必须要建立内部类的对象。
创建内部类对象格式:
外部类名.内部类名 对象名 = new 外部类型().new 内部类型();
访问演示,代码如下:
定义类:
public class Person { private boolean live = true; class Heart { public void jump() { // 直接访问外部类成员 if (live) { System.out.println("心脏在跳动"); } else { System.out.println("心脏不跳了"); } } } public boolean isLive() { return live; } public void setLive(boolean live) { this.live = live; } }
定义测试类:
public class InnerDemo { public static void main(String[] args) { // 创建外部类对象 Person p = new Person(); // 创建内部类对象 Heart heart = p.new Heart(); // 调用内部类方法 heart.jump(); // 调用外部类方法 p.setLive(false); // 调用内部类方法 heart.jump(); } }
输出结果:
心脏在跳动
心脏不跳了
内部类仍然是一个独立的类,在编译之后会内部类会被编译成独立的 .class文件,但是前面冠以外部类的类名和$符号 。
比如,Person$Heart.class
1.2 匿名内部类【重点】
匿名内部类 :是内部类的简化写法。它的本质是一个 带具体实现的 父类或者父接口的 匿名的 子类对象。
开发中,最常用到的内部类就是匿名内部类了。以接口举例,当你使用一个接口时,似乎得做如下几步操作,
1. 定义子类
2. 重写接口中的方法
3. 创建子类对象
4. 调用重写后的方法
我们的目的,最终只是为了调用方法,那么能不能简化一下,把以上四步合成一步呢?匿名内部类就是做这样的快捷方式。
前提
匿名内部类必须继承一个父类或者实现一个父接口。
格式
new 父类名或者接口名(){ // 方法重写 @Override public void method() { // 执行语句 } };
使用方式
以接口为例,匿名内部类的使用,代码如下:
定义接口:
public abstract class FlyAble{
public abstract void fly();
}
创建匿名内部类,并调用:
public class InnerDemo { public static void main(String[] args) { /* 1.等号右边:是匿名内部类,定义并创建该接口的子类对象 2.等号左边:是多态赋值,接口类型引用指向子类对象 */ FlyAble f = new FlyAble(){ public void fly() { System.out.println("我飞了~~~"); } }; //调用 fly方法,执行重写后的方法 f.fly(); } }
通常在方法的形式参数是接口或者抽象类时,也可以将匿名内部类作为参数传递。代码如下:
public class InnerDemo2 { public static void main(String[] args) { /* 1.等号右边:定义并创建该接口的子类对象 2.等号左边:是多态,接口类型引用指向子类对象 */ FlyAble f = new FlyAble(){ public void fly() { System.out.println("我飞了~~~"); } }; // 将f传递给showFly方法中 showFly(f); } public static void showFly(FlyAble f) { f.fly(); } }
以上两步,也可以简化为一步,代码如下:
public class InnerDemo3 { public static void main(String[] args) { /* 创建匿名内部类,直接传递给showFly(FlyAble f) */ showFly( new FlyAble(){ public void fly() { System.out.println("我飞了~~~"); } }); } public static void showFly(FlyAble f) { f.fly(); } }
第四章 引用类型用法总结
实际的开发中,引用类型的使用非常重要,也是非常普遍的。我们可以在理解基本类型的使用方式基础上,进一步去掌握引用类型的使用方式。基本类型可以作为成员变量、作为方法的参数、作为方法的返回值,那么当然引用类型也是可以的。
4.1 class 作为成员变量
在定义一个类Role(游戏角色)时,代码如下:
class Role { int id; // 角色id int blood; // 生命值 String name; // 角色名称 }
使用 int 类型表示 角色id和生命值,使用 String 类型表示姓名。此时, String 本身就是引用类型,由于使用的方式类似常量,所以往往忽略了它是引用类型的存在。如果我们继续丰富这个类的定义,给 Role 增加武器,穿戴装备等属性,我们将如何编写呢?
定义武器类,将增加攻击能力:
class Weapon { String name; // 武器名称 int hurt; // 伤害值 } 定义穿戴盔甲类,将增加防御能力,也就是提升生命值: class Armour { String name;// 装备名称 int protect;// 防御值 } 定义角色类: class Role { int id; int blood; String name; // 添加武器属性 Weapon wp; // 添加盔甲属性 Armour ar; // 提供get/set方法 public Weapon getWp() { return wp; } public void setWeapon(Weapon wp) { this.wp = wp; } public Armour getArmour() { return ar; } public void setArmour(Armour ar) { this.ar = ar; } // 攻击方法 public void attack(){ System.out.println("使用"+ wp.getName() +", 造成"+wp.getHurt()+"点伤害"); } // 穿戴盔甲 public void wear(){ // 增加防御,就是增加blood值 this.blood += ar.getProtect(); System.out.println("穿上"+ar.getName()+", 生命值增加"+ar.getProtect()); } } 测试类: public class Test { public static void main(String[] args) { // 创建Weapon 对象 Weapon wp = new Weapon("屠龙刀" , 999999); // 创建Armour 对象 Armour ar = new Armour("麒麟甲",10000); // 创建Role 对象 Role r = new Role(); // 设置武器属性 r.setWeapon(wp); // 设置盔甲属性 r.setArmour(ar); // 攻击 r.attack(); // 穿戴盔甲 r.wear(); } }
输出结果:
使用屠龙刀,造成999999点伤害
穿上麒麟甲 ,生命值增加10000
类作为成员变量时,对它进行赋值的操作,实际上,是赋给它该类的一个对象。
4.2 interface 作为成员变量
接口是对方法的封装,对应游戏当中,可以看作是扩展游戏角色的技能。所以,如果想扩展更强大技能,我们在Role 中,可以增加接口作为成员变量,来设置不同的技能。
定义接口:
// 法术攻击 public interface FaShuSkill { public abstract void faShuAttack(); } 定义角色类: public class Role { FaShuSkill fs; public void setFaShuSkill(FaShuSkill fs) { this.fs = fs; } // 法术攻击 public void faShuSkillAttack(){ System.out.print("发动法术攻击:"); fs.faShuAttack(); System.out.println("攻击完毕"); } } 定义测试类: public class Test { public static void main(String[] args) { // 创建游戏角色 Role role = new Role(); // 设置角色法术技能 role.setFaShuSkill(new FaShuSkill() { @Override public void faShuAttack() { System.out.println("纵横天下"); } }); // 发动法术攻击 role.faShuSkillAttack(); // 更换技能 role.setFaShuSkill(new FaShuSkill() { @Override public void faShuAttack() { System.out.println("逆转乾坤"); } }); // 发动法术攻击 role.faShuSkillAttack(); } }
输出结果:
发动法术攻击:纵横天下
攻击完毕
发动法术攻击:逆转乾坤
攻击完毕
我们使用一个接口,作为成员变量,以便随时更换技能,这样的设计更为灵活,增强了程序的扩展性。
接口作为成员变量时,对它进行赋值的操作,实际上,是赋给它该接口的一个子类对象。
4.3 interface 作为方法参数和返回值类型
当接口作为方法的参数时,需要传递什么呢?当接口作为方法的返回值类型时,需要返回什么呢?对,其实都是它的子类对象。 ArrayList 类我们并不陌生,查看API我们发现,实际上,它是 java.util.List 接口的实现类。所以,当我们看见 List 接口作为参数或者返回值类型时,当然可以将 ArrayList 的对象进行传递或返回。
请观察如下方法:获取某集合中所有的偶数。
定义方法:
package com.demo7; public static List<Integer> getEvenNum(List<Integer> list) { // 创建保存偶数的集合 ArrayList<Integer> evenList = new ArrayList<>(); // 遍历集合list,判断元素为偶数,就添加到evenList中 for (int i = 0; i < list.size(); i++) { Integer integer = list.get(i); if (integer % 2 == 0) { evenList.add(integer); } } /* 返回偶数集合 因为getEvenNum方法的返回值类型是List,而ArrayList是List的子类, 所以evenList可以返回 */ return evenList; } 调用方法: public class Test { public static void main(String[] args) { // 创建ArrayList集合,并添加数字 ArrayList<Integer> srcList = new ArrayList<>(); for (int i = 0; i < 10; i++) { srcList.add(i); } /* 获取偶数集合 因为getEvenNum方法的参数是List,而ArrayList是List的子类, 所以srcList可以传递 */ List list = getEvenNum(srcList); System.out.println(list); } }
接口作为参数时,传递它的子类对象。
接口作为返回值类型时,返回它的子类对象。
第五章 综合案例——发红包【界面版】
红包文化源远流长。从古时的红色纸包,到手机App中的手气红包,红包作为一种独特的中华文化传承至今。之前的课程中,我们也编写过程序,模拟发普通红包。那么今天,我们将整合基础班课程中所有的技术和知识,编写一个带界面版的 发红包 案例。
目前,我们尚未学习过任何与界面相关的类。所以,界面相关代码,已经给出。请运用所学技术分析并使
用。
案例需求
分析并使用已给出的类,编写程序,设置红包类型。
小贴士
红包类型:
1. 普通红包:金额均分。不能整除的,余额添加到最后一份红包中。
2. 手气红包:金额随机。各个红包金额累和与总金额相等。
红包场景:
此案例是模拟群主给群成员发红包,群主自己打开最后一个红包的场景。
案例分析
已知的类:
1. RedPacketFrame :一个抽象类,包含了一些属性,是红包案例的页面。
public abstract class RedPacketFrame extends JFrame { /* ownerName : 群主名称 */ public String ownerName = "谁谁谁谁"; /* openMode : 红包的类型 [普通红包/手气红包] */ public OpenMode openMode = null; /** * 构造方法:生成红包界面. * @param title 页面的标题. */ public RedPacketFrame(String title) { super(title); init();// 页面相关的初始化操作 } /* set方法 */ public void setOwnerName(String ownerName) { this.ownerName = ownerName; } public void setOpenMode(OpenMode openMode) { this.openMode = openMode; } }
2. OpenMode :一个接口,包含一个分配方法,用来指定红包类型。
public interface OpenMode { /** * @param totalMoney 总金额,单位是"分"。总金额为方便计算,已经转换为整数,单位为分。 * @param count 红包个数 * @return ArrayList<Integer> 元素为各个红包的金额值,所有元素的值累和等于总金额. * * 请将totalMoney,分成count分,保存到ArrayList<Integer>中,返回即可. */ public abstract ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count); }
案例实现
环境搭建:
1. 创建项目:名称自定义,建议为 RedPacketDemo 。
2. 导入图片:将 pic 目录,导入项目中,与 src 目录平级。
3 . 导入已知类:在 src 下创建一个包,名字自定义,建议为 known ,将类 RedPacketFrame 、接口 OpenMode拷入。
代码实现:
1. 定义 RedPacket 类,继承 RedPacketFrame ,代码如下:
public class RedPacket extends RedPacketFrame {
public RedPacket(String title) {
super(title);
}
}
2. 定义测试类,创建 RedPacket 对象,代码如下:
public class RedPacketTest {
public static void main(String[] args) {
RedPacket rp = new RedPacket("大红包");
}
}
运行代码,打开一个发红包的页面。可以输入总金额,红包个数,留言信息。
点击 塞钱进红包 按钮,跳转到下一页面。
点击 谁谁谁谁 和 開 ,两个区域,发现可以设置两项内容:
谁谁谁谁 :表示群主在发红包,可设置群主名称。通过此方法,熟悉类结构,直接调用父类的方法。
開 :表示打开红包,跳转到下一页面。但是开启之前,必须先设置红包的类型,否则无法开启。
3. RedPacket 对象,设置群主名称。
setOwnerName (String ownerName) ,是字符串作为参数。我们只需要传递一个字符串即可。
public class RedPacketTest { public static void main(String[] args) { // 创建红包对象 RedPacket rp = new RedPacket("大红包"); // 设置群主名称 rp.setOwnerName("我是群大大"); } }
4. RedPacket 对象,设置红包类型。
setOpenMode(OpenMode openMode) ,是接口作为参数。我们必须定义接口的实现类,重写接口中方法,并传递实现类对象到 setOpenMode 方法中,方可设置完成。再观察接口:
public interface OpenMode { /** * @param totalMoney 总金额,单位是"分"。总金额为方便计算,已经转换为整数,单位为分。 * @param count 红包个数 * @return ArrayList<Integer> 元素为各个红包的金额值,所有元素的值累和等于总金额. * * 请将totalMoney,分成count分,保存到ArrayList<Integer>中,返回即可. */ public abstract ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count); }
5. 普通红包,打开方式 Common ,代码如下:
public class Common implements OpenMode { @Override public ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count) { // 创建保存各个红包金额的集合 ArrayList<Integer> list = new ArrayList<>(); // 定义循环次数,总个数‐1次 int time = count ‐ 1; // 一次计算,生成平均金额 int money = totalMoney / count; // 循环分配 for (int i = 0; i < time; i++) { // 添加到集合中 list.add(money); // 总金额扣除已分配金额 totalMoney ‐= money; } // 剩余的金额,为最后一个红包 list.add(totalMoney); System.out.println("普通红包金额:" + list); // 返回集合 return list; } }
6 . 发普通红包,代码如下:
public class RedPacketTest { public static void main(String[] args) { // 创建红包对象 RedPacket rp = new RedPacket("大红包"); // 设置群主名称 rp.setOwnerName("我是群大大"); // 设置红包类型 rp.setOpenMode(new Common()); // 普通红包 } }
7. 手气红包【重点】
本质上,手气红包就是把总金额 totalMoney 随机分成指定的 count 份,所以必须规定每一份金额的取值范围。如果范围太小,可能导致后分配红包金额特别大。反之范围太大,可能导致后分配红包金额为0,不够分。可见,取值范围的定义规则,是手气红包的关键所在。
我们规定:每一份随机金额范围(除最后一份),最小值为1,最大值为当前剩余平均金额的2倍 ,单位为"分"。
计算公式:当前剩余平均金额 = 剩余总金额 / 剩余红包个数
举例:总额为50元,发5个红包。
小贴士:为方便表格中进行运算,此处,单位为"元"。程序中,建议换算为"分"进行运算。
手气红包,打开方式 Lucky ,代码如下:
public class Lucky implements OpenMode { @Override public ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count) { // 创建保存各个红包金额的集合 ArrayList<Integer> list = new ArrayList<>(); // 定义循环次数,总个数‐1次 int time = count ‐ 1; // 创建随机数对象 Random random = new Random(); // 循环分配 for (int i = 0; i < time; i++) { /* * 每次重新计算,生成随机金额 * 随机范围: totalMoney / count * 2,totalMoney不断的减少, * count也不断的减少,所以这是一个可变化的范围. */ int money = random.nextInt(totalMoney / count * 2) + 1; // 金额添加到集合 list.add(money); // 总金额扣除已分配金额 totalMoney ‐= money; // 红包个数‐1 count‐‐; } // 剩余的金额,为最后一个红包 list.add(totalMoney); return list; } }
8. 发手气红包,代码如下:
public class RedPacketTest { public static void main(String[] args) { // 创建红包对象 RedPacket rp = new RedPacket("大红包"); // 设置群主名称 rp.setOwnerName("我是群大大"); // 设置红包类型,二选一 // rp.setOpenMode(new Common()); // 普通红包 rp.setOpenMode(new Lucky()); // 手气红包 } }
案例总结
通过 发红包 案例,你都学到了什么呢?请你思考如下问题:
1. 基础语法,你是否清晰?
2. 一些基本的类的方法,你是否能够调用?
3. 案例中哪里体现了继承,继承的作用是什么?
4. 接口作为参数,如何使用?
5 . 接口作为成员变量,如何使用?
6. 如何简化接口的使用方式?
相信每位学员,都会有自己的思考和答案。也相信大家,随着开发经验的丰富,对于技术的理解会更加深入,对技
术的运用会更加纯熟。通过对大量案例的不断积累,最终写出属于你自己的程序,成为一名真正的coder。感谢大
家参与学习 JavaSE 基础班课程,技术的道路上,这只是一个开始!谢谢大家!