目标--使用面向对象设计飞机大战游戏类
1.明确主程序职责
一个主程序的职责可以分为两个部分:游戏初始化和游戏循环
根据明确的职责,设计PlaneGame类如下:
![](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/eb52e8f16ae6f965a04223a8a29a4906.png)
提示:根据职责封装私有方法,可以避免某一个方法的代码斜的太过冗长,如果某一个方法编写的太长,既不好阅读,也不好维护。
游戏初始化-- __init__(self)会调用以下方法:
方法 | 职责 |
__create_sprites(self) | 创建所有精灵和精灵组 |
游戏循环-- start_game(self) 会调用以下方法:
方法 | 职责 |
__event_handler(self) | 事件监听 |
__check_collide(self) | 碰撞检测--子弹销毁敌机、敌机撞毁英雄 |
__update_sprites(self) | 精灵组更新和绘制 |
__game_over() | 游戏结束 |
2.实现飞机大战主游戏类
2.1明确文件职责
![](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/c415af98ba73ec0990a2f07ae2f1e229.png)
plane_main
封装主游戏类
创建游戏对象
启动游戏
plane_sprites
封装游戏中所有需要使用的精灵子类
提供游戏的相关工具
代码实现
新建plane_main.py文件,并且设置为可执行
基础代码
plane_main.py文件中的代码:
import pygame
from plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
"""飞机大战主游戏"""
def __init__(self):
print("游戏初始化")
# 1.创建游戏的窗口
self.screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 2.创建游戏的时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3.调用私有方法,精灵和精灵组的创建
self.__create_sprites()
def __create_sprites(self):
pass
def start_game(self):
print("游戏开始...")
while True:
pass
if __name__ == '__main__':
# 创建游戏对象
game = PlaneGame()
# 启动游戏
game.start_game()
使用常量代替固定的数值
常量 -- 不变化的量
变量 -- 可以变化的量
应用场景
在开发时,可能会需要使用固定的数值,例如,屏幕的高度是700,这时建议不要直接使用固定数值,而应该使用常量
在开发时,为了保证代码的可维护性,尽量不要使用魔法数字
常量的定义
定义常量和定义变量的语法完全一样,都是使用赋值语句
常量的命名应该所有字母都使用大写,单词与单词之间使用下划线连接
常量的好处
常量名见名知意,不需要猜测数字含义
若需要调整值,只需要修改常量定义,就可以实现统一修改
代码调整
在plane_sprites.py中增加常量定义
import pygame
# 屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
修改plane_main.py中的窗口大小
def __init__(self):
print("游戏初始化")
# 1.创建游戏的窗口 set_mode方法第一个参数接收的是一个元组,矩形的size属性就是一个元组
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 2.创建游戏的时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3.调用私有方法,精灵和精灵组的创建
self.__create_sprites()
pycharm中取消缩进快捷键:shift+Tab
2.2游戏循环部分
plane_sprites.py中的内容:
import pygame
# 屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 刷新的帧率
FRAME_PER_SEC = 60
plane_main.py中的内容:
import pygame
from plane_sprites import *
#
class PlaneGame(object):
"""飞机大战主游戏"""
def __init__(self):
print("游戏初始化")
# 1.创建游戏的窗口 set_mode方法第一个参数接收的是一个元组,矩形的size属性就是一个元组
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 2.创建游戏的时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3.调用私有方法,精灵和精灵组的创建
self.__create_sprites()
def __create_sprites(self):
pass
def start_game(self):
print("游戏开始...")
while True:
# 1.设置刷新帧率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC )
# 2.事件监听
self.__event_handler()
# 3.碰撞检测
self.__check_collide()
# 4.更新/绘制精灵组
self.__update_sprites()
# 5.更新显示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
def __check_collide(self):
pass
def __update_sprites(self):
pass
@staticmethod
def __game_over( ): # 静态方法不需要接收self参数
print("游戏结束")
pygame.quit()
exit()
if __name__ == '__main__':
# 创建游戏对象
game = PlaneGame()
# 启动游戏
game.start_game()