现在假设在一个图形系统上工作。图形系统的最基本的单位是“点”:
class Point : public GObject
{
public:
int x;
int y;
public:
point();
double distance();
double distance(Point p);
double direction();
~point();
};
这个定义暂时看起来似乎还不错。不过需要注意这里“点”的构造函数、析构函数是有内容的。一个图形系统上的任务会用到大量的“点”。任务完成时需要释放资源,于是这时大量的“点”析构函数被集中调用,形成析构函数潮涌,CPU出现间歇性的卡顿现象。
应对这个问题的办法有两个。一是设计时尽量避免使用颗粒太小的对象,这样释放任务时需要集中调用的析构函数总数相对比较少,CPU负担比较轻,就不会出现卡顿。二是颗粒较小的对象的构造函数、析构函数尽量设计成不包含代码或只包含较少的代码。这就需要使用一些设计技巧,比如使用对象工厂来生成小对象。在对象工厂内部成团的批量分配对象的资源,释放时也是通过对象工厂批量释放对象,从而提高效率。而小对象自己的析构函数也就不需要做什么释放操作了。