引言
定时器:A timer waits until a certain time interval has elapsed and then fires, sending a specified message to a target object.
翻译如下:在固定的时间间隔被触发,然后给指定目标发送消息。总结为三要素吧:时间间隔、被触发、发送消息(执行方法)
按照官方的描述,我们也确实是这么用的;但是里面有很多细节,你是否了解呢?
- 它会被添加到runloop,否则不会运行,当然添加的runloop不存在也不会运行;
- 还要指定添加到的runloop的哪个模式,而且还可以指定添加到runloop的多个模式,模式不对也是不会运行的
- runloop会对timer有强引用,timer会对目标对象进行强引用(是否隐约的感觉到坑了。。。)
- timer的执行时间并不准确,系统繁忙的话,还会被跳过去
- invalidate调用后,timer停止运行后,就一定能从runloop中消除吗,资源????
呵呵。。。下面会解决这些问题
定时器的一般用法
控制器中添加定时器,例如:
- (void)viewDidLoad {
NSTimer *timer = [[NSTimer alloc] initWithFireDate:[NSDate date] interval:1 target:self selector:@selector(timerFire) userInfo:nil repeats:YES];
[[NSRunLoop currentRunLoop] addTimer:timer forMode:NSDefaultRunLoopMode];
self.timer = timer;
}
- (void)timerFire {
NSLog(@"timer fire");
}
上面的代码就是我们使用定时器最常用的方式,可以总结为2个步骤:创建,添加到runloop
系统提供了8个创建方法,6个类创建方法,2个实例初始化方法。
- 有三个方法直接将timer添加到了
当前runloop default mode
,而不需要我们自己操作,当然这样的代价是runloop只能是当前runloop,模式是default mode:
+ (NSTimer *)scheduledTimerWithTimeInterval:(NSTimeInterval)ti invocation:(NSInvocation *)invocation repeats:(BOOL)yesOrNo;
+ (NSTimer *)scheduledTimerWithTimeInterval:(NSTimeInterval)ti target:(id)aTarget selector:(SEL)aSelector userInfo:(id)userInfo repeats:(BOOL)yesOrNo;
+ (NSTimer *)scheduledTimerWithTimeInterval:(NSTimeInterval)interval repeats:(BOOL)repeats block:(void (^)(NSTimer *timer))block;
- 下面五种创建,不会自动添加到runloop,还需调用
addTimer:forMode:
:
+ (NSTimer *)timerWithTimeInterval:(NSTimeInterval)interval repeats:(BOOL)repeats block:(void (^)(NSTimer *timer))block;
+ (NSTimer *)timerWithTimeInterval:(NSTimeInterval)ti invocation:(NSInvocation *)invocation repeats:(BOOL)yesOrNo;
+ (NSTimer *)timerWithTimeInterval:(NSTimeInterval)ti target:(id)aTarget selector:(SEL)aSelector userInfo:(id)userInfo repeats:(BOOL)yesOrNo;
- (instancetype)initWithFireDate:(NSDate *)date interval:(NSTimeInterval)ti target:(id)t selector:(SEL)s userInfo:(id)ui repeats:(BOOL)rep;
- (instancetype)initWithFireDate:(NSDate *)date interval:(NSTimeInterval)interval repeats:(BOOL)repeats block:(void (^)(NSTimer *timer))block;
对上面所有方法参数做个说明:
- ti(interval):定时器触发间隔时间,单位为秒,可以是小数。如果值小于等于0.0的话,系统会默认赋值0.1毫秒
- invocation:这种形式用的比较少,大部分都是block和aSelector的形式
- yesOrNo(rep):是否重复,如果是YES则重复触发,直到调用invalidate方法;如果是NO,则只触发一次就自动调用invalidate方法
- aTarget(t):发送消息的目标,timer会强引用aTarget,直到调用invalidate方法
- aSelector(s):将要发送给aTarget的消息,如果带有参数则应:
- (void)timerFireMethod:(NSTimer *)timer
声明 - userInfo(ui):传递的用户信息。使用的话,首先aSelector须带有参数的声明,然后可以通过
[timer userInfo]
获取,也可以为nil,那么[timer userInfo]
就为空 - date:触发的时间,一般情况下我们都写[NSDate date],这样的话定时器会立马触发一次,并且以此时间为基准。如果没有此参数的方法,则都是以当前时间为基准,第一次触发时间是当前时间加上时间间隔ti
- block:timer触发的时候会执行这个操作,带有一个参数,无返回值
添加到runloop,参数timer是不能为空的,否则抛出异常
- (void)addTimer:(NSTimer *)timer forMode:(NSRunLoopMode)mode;
另外,系统提供了一个- (void)fire;
方法,调用它可以触发一次:
- 对于重复定时器,它不会影响正常的定时触发
- 对于非重复定时器,触发后就调用了invalidate方法,既使正常的还没有触发
NSTimer添加到NSRunLoop
如同引言中说的那样,timer必须添加到runloop才有效,很明显要保证两件事情,一是runloop存在(运行),另一个才是添加。确保这两个前提后,还有runloop模式的问题。
一个timer可以被添加到runloop的多个模式,比如在主线程中runloop一般处于NSDefaultRunLoopMode
,而当滑动屏幕的时候,比如UIScrollView
或者它的子类UITableView、UICollectionView等
滑动时runloop处于UITrackingRunLoopMode
模式下,因此如果你想让timer在滑动的时候也能够触发,就可以分别添加到这两个模式下。或者直接用NSRunLoopCommonModes
一个模式集,包含了上面的两种模式。
但是一个timer只能添加到一个runloop(runloop与线程一一对应关系,也就是说一个timer只能添加到一个线程)。如果你非要添加到多个runloop,则只有一个有效
关于强引用的问题
还是经常使用到的代码
- (void)viewDidLoad {
// 代码标记1
NSTimer *timer = [[NSTimer alloc] initWithFireDate:[NSDate date] interval:1 target:self selector:@selector(timerFire) userInfo:nil repeats:YES];
// 代码标记2
[[NSRunLoop currentRunLoop] addTimer:timer forMode:NSDefaultRunLoopMode];
// 代码标记3
self.timer = timer;
}
- (void)timerFire {
NSLog(@"timer fire");
}
假设代码中的视图控制器由UINavigationController管理,且self.timer是strong类型,则强引用可以表示如下:
上面有四根强引用线,它们是如何产生的呢,这个也必须搞清楚?
- L1:这个简单,nav push 控制器的时候会强引用,即在push的时候产生;
- L2:是在
代码标记3
的位置产生; - L3:是在
代码标记1
的位置产生,至此L2与L3已经产生了循环引用,虽然timer还没有添加到runloop - L4:是在
代码标记2
的位置产生
根据上图就很清晰了,我们经常说到timer与self会造成循环引用,并不是因为runloop引起,而是timer本身会对self有强引用。
invalidate方法
invalidate方法有2个功能:一是将timer从runloop中移除,那么图中的L4就消失,二是timer本身也会释放它持有资源,比如target、userinfo、block(关于block强引用self具体参考这里:http://www.cnblogs.com/mddblog/p/4754190.html),那么强引用L3就消失。如果self.timer是weak引用,也就是L2是弱引用,那么timer的引用计数就为0了,timer本身也就被释放了。如果你此时又调用addTimer:forMode:
则会抛异常,因为timer为nil,因此当控制器使用weak方式引用timer时,应注意这点
之后的timer也就永远无效了,调用它的getter方法isValid返回是NO,即使你再次将它正确的添加到runloop,也不会触发,因为timer已对target、block释放了。
timer只有这一个方法可以完成此操作,所以我们取消一个timer必须要调用此方法。而在添加到runloop前,可以使用它的getter方法isValid来判断,一个是防止为nil,另一个是防止为无效。
然而就像引言中说的那个耸人听闻的问题一样,invalidate方法调用必须在timer添加到的runloop所在的线程,如果不在的话:虽然timer本身会释放掉它自己持有的资源比如target、userinfo、block,图中的L3会消失。但是runloop不会释放timer,即图中的L4不会消失,假设,self被pop了-->L1无效-->self引用计数为0,self释放-->L2也消失。此时就剩runloop、timer、L4,timer也就永远不会释放了,造成内存泄露。
下面不得不面对另一个问题,runloop退出或者本身被释放不就可以了吗???
这才真心是一个头疼的问题:是的,没错,runloop退出甚至自身释放后,L4消失,timer也就释放了。。。可以参考之前那篇关于runloop退出释放的问题NSRunLoop原理详解——不再有盲点:http://www.jianshu.com/p/4263188ed940
这里补充一点,timer没有被释放,那么它会作为runloop的输入源,从而阻止runloop的退出(runloop的退出是会释放掉timer的)。
只关心runloop的退出就好,至于释放就别深究了,或者就当它不释放(我的理解是随着线程释放而释放)
关于强引用再举个常见例子
重复的添加timer,例如下面的代码:
// 无论self.timer是strong还是weak
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
self.timer = [[NSTimer alloc] initWithFireDate:[NSDate date] interval:2 target:self selector:@selector(timerHandle) userInfo:nil repeats:YES];
[[NSRunLoop currentRunLoop] addTimer:self.timer forMode:NSDefaultRunLoopMode];
}
每点击一次屏幕就会添加一次,就会造成重复添加,你的timerHandle方法会被调用多次,添加几次就调用几次。。。
假设点击了2次屏幕,即创建2了个timer,我们标记为t1,t2。我们分析一下:第二次的时候,self.timer引用t2,虽然不在引用t1但是,runloop还在引用它,所以不会释放,不用说t2也是不会释放的。
那么如何解决呢?setter方法里面调用invalidate即可:
- (void)setTimer:(NSTimer *)timer {
[_timer invalidate];
_timer = timer;
}
其实记住两条即可
- timer不用了,一定要调用invalidate
- 一般是target释放的同时,才会知道timer不用了,那么怎么捕获target被释放了呢?dealloc方法肯定是不行的。如果是控制器的话可以尝试监听pop方法的调用(nav的代理),viewDidDisappear方法里面(但要记着,再次展示的时候从新添加。。。)
不调用invalidate方法,target是不会被释放的,因为图中的L4,L3一直存在
timer执行是否准时
不准时!
第一种不准时:有可能跳过去
- 线程处理比耗时的事情时会发生
- 还有就是timer添加到的runloop模式不是runloop当前运行的模式,这种情况经常发生。
对于第一种情况我们不应该在timer上下功夫,而是应该避免这个耗时的工作。那么第二种情况,作为开发者这也是最应该去关注的地方,要留意,然后视情况而定是否将timer添加到runloop多个模式
虽然跳过去,但是,接下来的执行不会依据被延迟的时间加上间隔时间,而是根据之前的时间来执行。比如:
定时时间间隔为2秒,t1秒添加成功,那么会在t2、t4、t6、t8、t10秒注册好事件,并在这些时间触发。假设第3秒时,执行了一个超时操作耗费了5.5秒,则触发时间是:t2、t8.5、t10,第4和第6秒就被跳过去了,虽然在t8.5秒触发了一次,但是下一次触发时间是t10,而不是t10.5。
第二种不准时:不准点
比如上面说的t2、t4、t6、t8、t10,并不会在准确的时间触发,而是会延迟个很小的时间,原因也可以归结为2点:
- RunLoop为了节省资源,并不会在非常准确的时间点触发
- 线程有耗时操作,或者其它线程有耗时操作也会影响
以我来讲,从来没有特别准的时间,
iOS7以后,Timer 有个属性叫做 Tolerance (时间宽容度,默认是0),标示了当时间点到后,容许有多少最大误差。
它只会在准确的触发时间到加上Tolerance时间内触发,而不会提前触发(是不是有点像我们的火车,只会晚点。。。)。另外可重复定时器的触发时间点不受Tolerance影响,即类似上面说的t8.5触发后,下一个点不会是t10.5,而是t10 + Tolerance
,不让timer因为Tolerance而产生漂移(突然想起嵌入式令人头疼的温漂)。
其实对于这种不准点,对我们开发影响并不大(基本是毫秒妙级别以下的延迟),很少会用到非常准点的情况。
GCD定时器简单介绍
其实这种我们平时也经常用(一次性定时):
void dispatch_after(dispatch_time_t when, dispatch_queue_t queue, dispatch_block_t block);
when接受两种类型参数:dispatch_time相对时间,相对系统的时间,比如上面相对于DISPATCH_TIME_NOW;dispatch_walltime是绝对时间,比如某年月日某时分秒。。。之后由GCD帮我们计算一个相对时间。下面说下dispatch_time,支持纳秒级别
dispatch_time_t when = dispatch_time (DISPATCH_TIME_NOW, 1);// 还没这么用过1纳秒的延迟
应该很准确了,但是定时时间到后只是将block添加到指定的queue,去执行。这样的话,执行时间也是不保证的,首先执行线程要等待内核的调度,其次执行线程正好没有其它事情做。如果还需要创建线程的话,就更浪费时间了。所以这个也是不符合我们期望的
when也支持DISPATCH_TIME_NOW,但是这样就没意义了,不如直接调用dispatch_async。而至于DISPATCH_TIME_FOREVER就更。。。
重复性定时,代码示例如下:
// 需要强引用
@property (nonatomic, strong)dispatch_source_t gcdTime;
- (void)gcdTimerTest {
// 这里需要强引用
self.gcdTime = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_TIMER, 0, 0, dispatch_get_global_queue(0, 0));
// 开始时间支持纳秒级别
dispatch_time_t start = dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)2 * NSEC_PER_SEC);
// 2秒执行一次
uint64_t dur = (uint64_t)(2.0 * NSEC_PER_SEC);
// 最后一个参数是允许的误差,即使设为零,系统也会有默认的误差
dispatch_source_set_timer(self.gcdTime, start, dur, 0);
// 设置回调
dispatch_source_set_event_handler(self.gcdTime, ^{
NSLog(@"---%@---%@",[NSThread currentThread],self);
});
dispatch_resume(self.gcdTime);
}
取消定时器:dispatch_cancel(self.gcdTimer);
,取消后再次调用dispatch_source_set_timer是没有用的。self.gcdTimer已不可用
虽然支持纳秒级别,但是定时也是不准的,上面的例子使用的是dispatch_get_global_queue
队列,执行线程也是不确定的。所以在实际开发中这种很少用,好处是它不受runloop mode限制