PSP DDR DIY 自制歌曲教程

PSP跳舞机——DIY自制歌曲教程作者:
ememu.com/不败之神所需要的工具软件:
PHOTO SHOP WINDOWS自带记事本在此就有本人来讲解如何制作自己喜欢的跳舞机音乐吧!其实自己制作一首跳舞机歌曲很简单,任何懂得操作WINDOWS的人应该都会。废话少说,进入正题。首先去下载PSP的跳舞机游戏,下载地址:http://bbs.ememu.com/down/PSPR_v0.1.rar
解压后,里面有1.0和1.5两个版本破解文件程序,先不管这个,打开(PSPR\1.5\PSPR\Songs)这个就是存放歌曲程序的地方
。进入后里面有两个文件夹(分别是两个专集存放的大目录),打开任何一个进入后发现里面就是每首歌曲的存放处,还有一个是Plaguemix Series Banner.png的文件(该图片文件是大目录选取时的图片)。
我们先随便选取一个歌曲开刀,这里我就选择I Turn to You给大家讲解,先把此目录复制到桌面上以便我们修改制作,打开目录后发现里面有5个文件,分别是3个PNG格式的图片文件、一个MP3音乐文件和一个SM格式的程序文件。下面我就先从图片修改开始,把不需要的图片替换掉我们想要的。
打开PHOTO SHOP(以下简称PS)选择一个图片(我选择了I Turn to You Banner.png),先把图片的高度和宽度记录一下(图象→图象大小) 然后新建一个图片,宽度和高度分别设置为256和80(象素)。
在把你想要替换的图片作好。完成后保存为PNG格式,这里我为了方便文件名就取为moon knights。其他的图片也依照这样的方法修改(文件名为了方便最好取一样的开头的名字),别忘记文件夹外部还有一个Plaguemix Series Banner.png也要修改哦,另外Plaguemix One CDTitle.png可不修改,反正我也没看见在游戏的哪个地方出现过--_--b。
接下来我们就进入修改程序,可别认为修改程序是某某某高手干的事情,其实一般的小程序大家看看教程,相信小鸟们也是会很快能学会的。打开你那熟悉的记事本(啊?什么?记事本在哪里?找不到?晕~!,教你一招万能的-0-,开始→帮助)。然后在用记事本打开I Turn to You.sm文件(什么?打不开?老兄!打不开就拖嘛~!),打开后显示信息如下(以下我都用注释标好了): #TITLE:Moon Knights;//*音乐文件名*
// #SUBTITLE:;//*不明*
//#ARTIST:Melanie C;//*不明*
// #TITLETRANSLIT:;//*不明*
// #SUBTITLETRANSLIT:;//*不明*
// #ARTISTTRANSLIT:;//*不明*
// #CREDIT:ememu (www.ememu.com);//*网站版权*
// #BANNER:Moon Knights Banner.png;//*外部预览图片*
// #BACKGROUND:Moon Knights BG.png;//*进入游戏后背景图片*
//#CDTITLE:Plaguemix One CDTitle.png;//*调用图片(目前不明显示在何处)*
// #MUSIC:Moon Knights.mp3;//*MP3音乐文件*
// #MUSICBYTES:1603712;//*MP3音乐的大小*
// #MUSICLENGTH:100.623;//*MP3音乐的播放时间(单位:秒)*
// #OFFSET:-0.040;//*不明*
// #SAMPLESTART:53.897;//*不明*
// #SAMPLELENGTH:15.647;//*不明*
// #SELECTABLE:YES;//*不明*
// #BPMS:0.000=138.041;//*不明*
// #STOPS:;//*不明*
// #BGCHANGES:;//*不明*
// //---------------dance-single - LIGHT---------------- #NOTES: dance-single://*不明*
// LIGHT://*不明*
// easy://*难度*
// 3://*脚数*
// 0.160,0.214,0.032,0.043,0.000://*不明*
// 0000//*箭头(0000从左往右分别代表左、下、右、上,0代表无箭头1代表绿色箭头、2代表蓝色箭头、3代表粉色箭头)*// ……………………(以下省略)我们所要修改的是以下几项(只能修改“:”和“;”中间的信息):
#TITLE:Moon Knights;//*音乐文件名*
// #BANNER:Moon Knights Banner.png;//*外部预览图片*
// #BACKGROUND:Moon Knights BG.png;//*进入游戏后背景图片*
// #CDTITLE:Plaguemix One CDTitle.png;//*调用图片(目前不明显示在何处)*
// #MUSIC:Moon Knights.mp3;//*MP3音乐文件*
// #MUSICBYTES:1603712;//*MP3音乐的大小*
// #MUSICLENGTH:100.623;//*MP3音乐的播放时间(单位:秒)*
// 0000//*箭头(0000从左往右分别代表左、下、右、上,0代表无箭头1代表绿色箭头、2代表蓝色箭头、3代表粉色箭头)*// 音乐文件名:是你所要的歌曲名称;外部预览图片:这个就是设置外部预览的图片(也就是刚才我们制作的那个BANNER的图片,只要把图片的文件名在这里改下就可以了)。
进入游戏后背景图片:和外部预览图片一样的道理。
调用图片(目前不明显示在何处):和外部预览图片一样的道理。
MP3音乐文件:当然是你的MP3文件名称了。(切记,你的音乐一定要是MP3格式的,否则不能播放,推荐你使用豪杰超级解霸3000转换格式)。 MP3音乐的大小:如果光是外部替换音乐用一样的名称是不够的,这里程序还有音乐文件大小和长度限制,所以你必须要把音乐的大小全部写在这里,单位是字节(你可以查看音乐的属性)。
MP3音乐的播放时间(单位:秒):播放时间是以秒来计算单位的,所以一定要把时间都化为秒,这里用一般的播放器都能够知道,不过我推荐用WINAMP。
该段里面还有一个.623可以不用理会这里我就直接改成100.623。
0000//*箭头(0000从左往右分别代表左、下、右、上,0代表无箭头1代表绿色箭头、2代表蓝色箭头、3代表粉色箭头)*//
这条程序就是代表跳舞机里面的按键设置,0000就等于←↓↑→,以下有N排。
我这里估计了一下每行差不多是0.25秒左右(差不多就是没行逗号结束就是1秒)这里的设定就交给大家自己讨论吧。
其实一边听着音乐一边设置效果比较好,听到需要设定的旋律然后STOP一下,换算一下时间在设定。
制作完毕后新建一个文件夹随便什么名字(为了便于查看我就和音乐的名字一样了Moon Knights)然后把那些乱七八糟制作好的东西全部放进去(一共5个文件千万别弄错,分别是3个PNG格式的图片文件、一个MP3音乐文件和一个SM格式的程序文件),再新建一个文件夹,随便取一个名Super Robot Wars J(此文件夹是最外部的目录)把Moon Knights文件夹再放到Super Robot Wars J文件夹内,别忘记把Plaguemix Series Banner.png(外部浏览图片)也一起放进Super Robot Wars J文件夹的跟目录哦!
最后我们就可以把Super Robot Wars J整个文件夹给放置在跳舞机程序的__SCE__tiaowu\Songs文件夹里,再拷贝到PSP的记忆棒上(目录为MSD:\psp\game150)。
接下来就让我们享受一下自己DIY的成果吧^_^


先有一点大家应该明白的,一首歌都是被一个文件夹装着的
里边存在一个SM文件(DWI是老SM版本的文件,新版均为SM),一首歌曲(支持OGG和MP3格式)
最好添上Banner和BG
Banner是在选择歌曲画面看到歌曲对应的小图片
BG是背景 同时支持插入AVI视频文件

如何创建SM文件呢
可以新建个记事本,把扩展名设置成SM即可
正规做歌是用SM的program文件夹自带的smpackage(4.0版本叫SMTools)进行制作

文字教程部分:

该教程为个人推荐的抽象化制作法,并且不必使用SM自带的tools
SM歌曲文件可以支持dance, pump, beat, guitar, etc
通常它的格式为dwi,ksf或sm以及更多
在这里顺便说说SM支持的图片格式为PNG, GIF, JPG, BMP
任何SM文本文件一般都含有UTF-8字符
之前发表过视频的做歌教程
在此对dwi/sm文件再做一次说明

#TITLE:...; - 歌曲主标题.
#SUBTITLE:...; - 歌曲下标题(这段标题将出现在主标题的下方). 例如: "~Dirty Mix~" 或 "(remix)".
#ARTIST:...; - 歌曲的艺术家.
#TITLETRANSLIT:...; - 对主标题的翻译.
#SUBTITLETRANSLIT:...; - 对下标题的翻译.
#ARTISTTRANSLIT:...; - 对艺术家名字的翻译.
#CREDIT:...; - note谱面制作人名字.
#BANNER:...; - 横幅图片文件名. 例如: "b4u-banner.png". 这个文件必须放置于歌曲目录里边.
#BACKGROUND:...; - 背景图片文件名. 例如: "b4u-bg.png". 这个文件同样必须放置于歌曲目录里边.
#CDTITLE:...; - 可以旋转的CD logo文件名. 例如. "b4u-cdtitle.png". 这个文件同样必须放置于歌曲目录里边.
#MUSIC:...; - 歌曲文件名. 例如: "b4u.mp3". 这个文件同样必须放置于歌曲目录里边,对于歌曲格式,支持OGG,MP3和WAV.
#OFFSET:...; - 第一个节拍出现的时间. 例如: "2.34".单位/秒
#SAMPLESTART:...; - 选歌画面听到的歌曲播放起始时间. 例如: "32.34".单位/秒
#SAMPLELENGTH:...; - 选歌画面听到的歌曲播放时间长度. 例如: "16.00". 值得注意的是,播放到最后一秒将会以淡出的方式结束.
#SELECTABLE:...; - 如果是"NO", 歌曲将无法手动选择到它,只有在course(crs)模式下才能玩得到. 如果是 "ROULETTE", 歌曲只能通过选择ROULETTE(转盘)才能转出这首歌曲来玩. 默认值为"YES".
#BPMS:...; - "beat=bpm"的值. 箭头移动的速度将随着"bpm"而改变. 如果有变速,就要在某处进行改动BPM的值. 例如:"0=160,120=80" 单位/beat(节奏).
#STOPS:...; - "beat=sec"的值.同样以beat(节奏)为单位, 这个功能可以让歌曲箭头停顿一定的时间. 如果是多重停顿,可以参考例子. 例如 "60=2.23,80=1.12".
#BGCHANGE:...; - "beat=bg name"的值. 同样以beat(节奏)为单位, 这个功能可以修改背景图片出现变换的时间. 采用格式参照例子. 例如: "60=falling,80=flower".

OFFSET含义:一首歌曲,在开启Assist Tick情况下,可以听到有节奏的啪啪声,这与歌曲的节奏音是同步的,为了让这两种声音同步,OFFSET起着决定性作用。
目的:打歌时按下作为主节拍的红色音符(4th note),要和节奏音同步!

如果你对自己的悟性充满自信,请参考寻找OFFSET最方便最快捷的方法:用耳朵听

如何用耳朵听的方法寻找offset,具体流程如下
1.大家先在有节奏音的地方放上若干个红色的NOTE,因为红色音符是做为主节拍音符出现的
2.在按下类似Shift+P的测试的过程中,按下F4键可开启节拍器
(在游戏中开启节拍器Assist Tick是F7键,但在歌曲编辑测试界面开启节拍器Assist Tick的快捷键不是F7,是F4,大家不要记错哦^_^)
3.测试过程,听一下节拍器的"啪啪"声和音乐的节奏音是否同步
4.如果不同步,就看"啪啪"声比音乐的节奏音提前了还是延后了
5.普遍来说,"啪啪"声总要比节奏音靠后,所以要提前"啪啪"声出现的时间,就可以按F11来把OFFSET设置成负值
6.不断地更改OFFSET并测试,直到对准音为止..最多1分钟搞定

最后说下..
大家一定要牢记:F11offset为提前,F12为offset延后
有一点常见的问题就是,为什么歌曲测试一下子就停住了...解决方法很简单...只要在谱面后边放几个音符就可以听下去了...如果面板下边没有音符了,测试将自动停止
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