游戏服务器引擎开发笔记之二——游戏服务器引擎和逻辑的功能的相互调用(一)

之前说过服务器引擎是将通用接口独立出来,但是之间如何能够相互调用,我们可以考虑采用dll调用的方式。

记得以前做应用程序插件的的时候,插件也是以dll的形式调用的。我们通过相互传递指针的方式进行功能调用。

将应用程序窗口的指针全部封装在一个类里,这个类有不同的接口,能获取到窗口的主框架、菜单栏,进行程序功能扩展。

插件功能我们提供一个纯虚函数的接口类,插件功能只需要将里面纯虚函数一一实现,我们就能获得插件功能。

但是插件的具体功能我们不关心,也不需要知道是什么功能,这个和游戏服务器引擎功能和逻辑功能是一样的。

下面会给出相应的代码和介绍,通过下面的代码,其他的应用也能通过相应修改实现插件开发。

逻辑功能接口类:

// IModule
class IModule
{
public:
	IModule(){}
	virtual ~IModule(){}

	//逻辑功能初始化
	virtual bool Initialize(IKernel * pKernel) = 0;
	//对象销毁
	virtual bool Shutdown() = 0;
};

所有的逻辑功能模块都需要通过这个类扩展。

上面的只是逻辑功能的实现,下面我们需要将这个实例创建出来:

class ModuleCreator
{
public:
	ModuleCreator(){} 
	virtual ~ModuleCreator() {if (m_pModule != NULL){m_pModule->Destroy();delete m_pModule;m_pModule = NULL}} 
	virtual IModule * Create() { if (m_pModule == NULL) {m_pModule = new A;} return m_pModule; } 
	virtual const char * Name() { return "A"; } 
protect:
	IModule *m_pModule;
};
这里面的A是继承于IModule的。

现在我们通过ModuleCreator就能创建逻辑功能的实例了

ModuleCreator * g_pModuleCreator = NULL;
extern "C" __declspec(dllexport)
ModuleCreator * __cdecl GetModuleCreator()
{
	return g_pModuleCreator;
}
到此,我们的逻辑扩展功能就可以按照自己的想法实现了,下一章会对此功能进一步扩展并给出Demo。



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