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转载 一些光照模型

一些光照模型1.LambertDiffuse Light与视角无关floatNdotL = max(0.0, dot(s.Normal, lightDir));float4 finalColor;finalColor.rgb = s.Albedo * _LightColor0 * NdotL;finalColor.a = s.Alpha;returnfinalColor;折叠源...

2019-05-13 10:44:00 225

转载 UnityEditor扩展-Shader浏览器

1.用途用于浏览项目所有Shader被使用的情况2.界面说明Ignore Directory:添加不搜索的文件夹,不添加默认搜索全部Find按钮:开始搜索Used Shaders:已被使用的shaderUnused Shaders:未被使用的shaderUnused Materials:未被使用的材质球Miss mat Prefab:丢失材质球...

2019-02-27 21:03:00 200

转载 Shader开发之烘焙Lightmap自发光

自己参考Build-in写了一套shader, 写完发现自发光部分在烘焙时不生效, 查阅资料发现需要在Material上设置为对应标记, 这部分功能可以像Standard Shader一样写在ShaderGUI上, 使用时手动开启自发光:Material mat;mat.globalIlluminationFlags =(MaterialGlobalIlluminatio...

2019-02-27 20:53:00 270

转载 解决Unity烘焙阴影锯齿精度不足的问题

烘焙阴影锯齿问题烘焙后阴影锯齿明显,如下图:烘焙的光照贴图质量主要受LightmapParameters 的Blur Radius和抗锯齿级别影响,默认最高级别如下:如果最高级别不能达到好的效果则需要创建自定义LightmapParameters。解决:1 创建新的LightmapParameters(也可通过右键菜单在Project下创建)2...

2019-02-27 20:38:00 1723

转载 使用Amplify Shader Editor优化特效Shader

ASE相对于Shader Forge生成的代码更加干净, 用于制作特效的再合适不过,以下是使用ASE优化一个SF制作特效的经过: ## 分析美术用SF制作的Shader 懒得装SF, 直接分析代码可知这个溶解效果大致有以下部分组成:使用Grab的扭曲4个Step指令 + 3个lerp指令组成的溶解时间变量控制的UV动画2张贴图 + N个uniform变量...

2019-02-27 20:29:00 945

转载 特效Shader对雾的处理

RFX4_Particle.shader案例#ifdef BlendAdd UNITY_APPLY_FOG_COLOR(i.fogCoord, res, half4(0,0,0,0)); #endif#ifdef BlendAlpha UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, res);#endif#ifdef BlendMul...

2019-02-27 20:24:00 378

转载 Unity在OpenGL模式下Shader编译报错

报错信息GLSL compilation failed:0(21) : error C7528: OpenGL reserves names containing '__'双击报错VS自动打开VS, 但并未定位到错误代码所在位置解决字面意思: OpenGL保留的名称包含 "__" 两个下划线) 经检查报错的代码在shader的 cginc文件中,改好即可解...

2019-02-27 11:05:00 852

转载 角色和武器Shader特效开发

角色Shader的动效需求角Shader的开发不知要实现最基础光照等功能, 可能还要在角色武器的Shader增加多种动效, 比如因武器品质区分的流光特效, 被技能击中时的冻结效果. 这类动效的实现方式有多种, 以下以Shader的方式实现下列三种:流光冰溶解 开发思路具体效果流光两层 Alpha控制范围冰...

2019-02-27 11:02:00 294

转载 管理项目中的贴图-Texture overview插件

Texture overview插件管理项目中的贴图1. Assetstore地址2. 总览项目中所有贴图3. 针对不同平台的贴图压缩设置在插件的右上角 4. 支持多选批量修改5. 点击表头排序比如要按尺寸大小排序,点击Max size表头 6.缺点不能按规范检查不区分文件目录, 没法按目录检查没有列出图片的源文件尺寸, 因...

2019-01-30 16:25:00 178

转载 Shader Variants 打包遇到的问题

1. 遇到的问题最常见的是打包到手机后效果与PC上不一致,具体情况比如:光照贴图失效雾失效透明或者cutoff失效 以上首先需要检查的地方是Shader变体的编译设置2. 超级着色器编译成N个变体如果需要多吧功能类似的shader, 比把透明,Cutoff和不透明等多个功能集合到一个Shader上,通常把这样的Shader称之为"超级着色器(ube...

2019-01-30 16:25:00 317

转载 UnityEditor扩展-右键拷贝资源路径到系统剪贴板

要点速记命令添加到右键菜单[MenuItem("Assets/Copy Asset Path")] 或 [MenuItem("Assets/Copy Asset Path",priority = 0)] (priority值决定命令在菜单中的排序)获取选中文件或者夹AssetDatabase.GUIDToAssetPath(Selection.as...

2018-12-21 15:31:00 243

转载 UGUI简易摇杆

实现直接使用系统自带圆形控件图标编写脚本, 实现UGUI拖拽事件将多拽范围限定于给定半径和圆心的圆内计算出等同于Input.GetAxis()的值,直接控制被控制物体代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using Un...

2018-12-18 17:10:00 81

转载 (转)Unity内建图标列表

用法Gizmos.DrawIcon(transform.position, "PointLight Gizmo");UnityEditor.EditorGUIUtility.FindTexture("PointLight Gizmo");Unity Editor Built-in IconsIcons what can load us...

2018-11-14 12:32:00 553

转载 MatCap冰冻效果Shader

MatCap方案使用说明制作合适的MatCap贴图这张图决定冰像不像,网上找、Vray渲个球、ASE或者ShaderForge连,甚至直接手绘,总之只要一张长得像下面的图 注意MatCap图只有中间球形区域有实际作用必须要制作Alpha通道用于冰的透明效果 MatCap Intensity 调整MatCap强度...

2018-11-13 16:22:00 787

转载 Unity Lighting - Light Probes 光照探针(十)

Light Probes光照探针Only static objects are considered by Unity’s Baked or Precomputed Realtime GI systems. In order for dynamic objects such as interactive scene elements or ch...

2018-11-02 11:57:00 555

转载 Unity Lighting - Emissive Materials 自发光材质(九)

Emissive Materials 自发光材质Whilst Area Lights are not supported by Precomputed Realtime GI, similar soft lighting effects are still possible using ‘Emissive Materials.’ Like Area Light...

2018-11-02 09:51:00 379

转载 Unity Lighting - Light Types 灯光类型(八)

Light Types 灯光类型We have now covered some of the project settings which need to be considered before beginning work on lighting your scenes in Unity. Hopefully at this point you shou...

2018-11-02 09:48:00 432

转载 Unity Lighting - Reflections 反射(六)

Reflections 反射Reflection Source 反射源By default, objects in a scene are rendered using Unity’s ‘Standard Shader’. The Standard Shader is a 'physically based shader' (PBS). This atte...

2018-11-02 09:44:00 199

转载 Unity Lighting - High Dynamic Range (HDR) 高动态范围(五)

High Dynamic Range (HDR)高动态范围As well as Color Space, the ‘dynamic range’ of your camera needs to be configured. Essentially, this defines how extremely bright or dark colo...

2018-11-01 16:35:00 241

转载 Unity Lighting - Choosing a Color Space 选择色彩空间(四)

Choosing a Color Space 选择色彩空间In addition to selecting a rendering path, it’s important to choose a ‘Color Space’ before lighting your project. Color Space determines the math...

2018-11-01 16:34:00 175

转载 Unity Lighting - The Precompute Process 预计算过程(二)

The Precompute Process预计算过程In Unity, precomputed lighting is calculated in the background - either as an automatic process, or it is initiated manually. In either case, it is poss...

2018-11-01 16:33:00 124

转载 Unity Lighting - Choosing a Rendering Path 选择渲染路径(三)

Choosing a Rendering Path选择渲染路径Unity supports a number of rendering techniques, or ‘paths’. An important early decision which needs to be made when starting a project is which path...

2018-11-01 16:33:00 82

转载 Unity Lighting - Choosing a Lighting Technique 选择照明技术(一)

Choosing a Lighting Technique 选择照明技术https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/choosing-lighting-technique?playlist=17102Broadly speaking, lighting in Unity can be conside...

2018-11-01 16:30:00 227

转载 Unity Lighting - Lighting overview 照明概述

Lighting overview照明概述In order to calculate the shading of a 3D object, Unity needs to know the intensity, direction and color of the light that falls on it.为了计算3D物体的阴影,Unity需要知道落在它上面的...

2018-11-01 16:28:00 128

转载 Linearize an sRGB texture in Photoshop

From:https://forum.unity.com/threads/bug-with-bypass-srgb-sampling.282469/ 转载于:https://www.cnblogs.com/CloudLiu/p/10746050.html

2018-08-10 12:03:00 67

转载 UnityShader - 模拟动态光照特效

模型贴片 + 特效Shader = 动态光照特效 效果是这样的: 做法简单粗暴,直接使用模型贴片: shader上使用了noise只是提供一种思路,也有更简单的方法代替 转载于:https://www.cnblogs.com/CloudLiu/p/10746051.html...

2018-08-08 16:42:00 601

转载 Unity - Humanoid设置Bip骨骼导入报错

报错如下: 解决: 原因是biped骨骼必须按照Unity humanoid的要求设置,在max中设置如下: 转载于:https://www.cnblogs.com/CloudLiu/p/10746052.html...

2018-08-08 10:35:00 701

转载 Maxscript-获取选中文件

Maxscript - 获取选中文件使用 .Net 的方法弹出窗口选择文件,并范围所有选中文件的路径“”Fn Fun_GetFilePaths strTitle strFilter = ( dialog = DotNetObject"System.Windows.Forms.OpenFileDialog" dialog.title = str...

2018-07-24 10:38:00 201

转载 Unity编辑器 - TreeView控件笔记

用起来有一些规则,写个简单的案例以备查阅: using System.Collections.Generic;using UnityEditor.IMGUI.Controls;using UnityEngine;public class MyTreeView : TreeView { //搜索控件 Searc...

2018-03-12 17:55:00 206

转载 Unity Shader学习笔记 - 用UV动画实现沙滩上的泡沫

这个泡沫效果来自远古时代的Unity官方海岛Demo, 原效果直接复制3个材质球在js脚本中做UV动画偏移,这里尝试在shader中做动画并且一个pass中完成: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'//岸边浪花泡沫//Clo...

2018-03-01 21:39:00 168

转载 Unity编辑器 - 编辑器控制特效播放

编辑器控制特效播放Unity的动画编辑器不能预览粒子系统的播放,为了方便预览特效,设想制作一个预览特效的工具,通常一个特效有三种组件: - Animation - Animator - ParticleSystem其中Unity编辑器在编辑器模式下会控制粒子的播放,所以这里控制特效播放的功能只能在播放模式下使用。代码...

2018-03-01 20:41:00 1118

转载 Unity编辑器 - 鼠标悬停在控件上时改变鼠标样式

Unity编辑器 - 鼠标悬停在控件上时改变鼠标样式摘自Unity文档 EditorGUIUtility.AddCursorRectpublic static void AddCursorRect(Rect position, MouseCursor mouse); public static void AddCursorRe...

2018-02-25 12:20:00 541

转载 Unity编辑器 - Undo的坑

Unity编辑器 - Undo的坑编辑器通过脚本中改变值,Undo.RecordObject可能会无效,应该使用: Undo.RegisterCompleteObjectUndo(Object objectToUndo, string name) 该方法会记录对象的完整状态的拷贝。 The Unity documenta...

2018-02-25 11:50:00 804

转载 MaxScript代码补全插件

MaxScript代码补全插件作者Nik,原文发布于ScriptSpot 安装后max自带脚本编辑器会有自动补全,效果如下: 转载于:https://www.cnblogs.com/CloudLiu/p/10746059.html...

2018-02-25 11:26:00 208

转载 学习用MaxScipt批处理Max文件

学习用MaxScipt批处理Max文件需求对几百个.max文件中的指定指定名称的骨骼进行重命名。解决考虑到是一次性需求,花了两个钟用maxscript实现了功能,基本逻辑把改名规则做成配置文本,然后一个个加载文件夹中的max档更加配置给节点改名。为了方便以后使用,又用winform写了个带详细使用说明的界面,这个界面可以编辑配置文件,指定批处理文件夹,最后通...

2018-02-24 21:30:00 186

转载 Unity编辑器 - Rigidbody动力学Bake到AnimationClip

Unity编辑器 - Rigidbody动力学Bake到AnimationClipUnity文档移动平台优化部分提到Physics对CPU的消耗较大 将动力学的特效如破碎等Bake成动画也是优化性能的手段之一,在Unity中可以很方便的将刚体动力学录制成AnimationClip。 using UnityEditor.E...

2018-02-23 21:07:00 172

转载 Unity编辑器 - 使用GL绘制控件

Unity编辑器 - 使用GL绘制控件控件较为复杂时,可能造成界面卡顿,在EditorGUI中也可以灵活使用GL绘制来提升性能。 以绘制线段为例: using UnityEngine;using UnityEditor;public class EditorGL { private static Material...

2018-02-23 15:46:00 424

转载 Unity编辑器 - DragAndDrop拖拽控件

Unity编辑器 - DragAndDrop拖拽控件Unity编辑器的拖拽(DragAndDrop)在网上能找到的资料少,自己稍微研究了一下,写了个相对完整的案例,效果如下 代码:object dragData = "dragData";Vector2 offset;Color col = new Color(1, 0,...

2018-02-12 22:38:00 514

转载 Unity编辑器 - 资源修改立即写入磁盘AssetDataBase.SaveAssets()

Unity编辑器 - 资源修改立即写入磁盘AssetDataBase.SaveAssets()在编写编辑器时,如果需要修改Unity序列化资源(如Prefab,美术资源,ScriptableObject等类型),修改后应将该资源标记为已更改: EditorUtility.SetDirty(Object target) 但标记为已更...

2018-02-12 17:43:00 750

转载 Maya Api笔记 - How polygons are handled internally

为加深记忆和理解Maya的Polygon,尝试利用空闲时间翻译Maya Api文档相关章节。How polygons are handled internally - 多边形是如何在内部处理的 转载于:https://www.cnblogs.com/CloudLiu/p/10746065.html...

2018-02-11 10:20:00 76

空空如也

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