OC阅读笔记十八:僵尸对象(Zombie Object)

    在捕捉向已回收对象发送消息的异常时,可使用僵尸对象.若要使用僵尸对象,则要在Scheme->run中勾选"Enable Zombie Objects".

    若开启僵尸对象,在回收对象时,会将该对象转化为僵尸对象.即将回收对象的isa指针指向特殊的僵尸对象,该僵尸对象是_NSZombie_的拷贝.

    僵尸类能响应所有的选择子.

    在消息转发机制的___forwarding___函数中,会判断接收消息的对象所属的类名,若名称前缀为"_NSZmobie_",就表示这是一个僵尸对象,然后会将该僵尸对象的原始对象,收到的选择子,僵尸对象对应的指针值.在与Xcode的Instruments工具搭配能发挥出更好的效果.

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在Monogame中创建场景对象、植物对象僵尸对象可以按照以下步骤进行编写: 1. 创建场景对象: - 在游戏类中创建一个名为Scene的类。 - 在Scene类中定义场景的属性,例如背景图片、场景大小等。 - 实现Scene类的构造函数,可以在构造函数中加载和设置场景所需的资源。 示例代码: ```csharp public class Scene { private Texture2D backgroundTexture; private Vector2 position; public Scene(Texture2D backgroundTexture, Vector2 position) { this.backgroundTexture = backgroundTexture; this.position = position; } public void Update(GameTime gameTime) { // 实现场景的更新逻辑 } public void Draw(SpriteBatch spriteBatch) { spriteBatch.Draw(backgroundTexture, position, Color.White); // 绘制场景的其他元素 } } ``` 2. 创建植物对象: - 在游戏类中创建一个名为Plant的类。 - 在Plant类中定义植物的属性,例如植物图片、位置等。 - 实现Plant类的构造函数,可以在构造函数中加载和设置植物所需的资源。 示例代码: ```csharp public class Plant { private Texture2D plantTexture; private Vector2 position; public Plant(Texture2D plantTexture, Vector2 position) { this.plantTexture = plantTexture; this.position = position; } public void Update(GameTime gameTime) { // 实现植物的更新逻辑 } public void Draw(SpriteBatch spriteBatch) { spriteBatch.Draw(plantTexture, position, Color.White); // 绘制植物的其他元素 } } ``` 3. 创建僵尸对象: - 在游戏类中创建一个名为Zombie的类。 - 在Zombie类中定义僵尸的属性,例如僵尸图片、位置等。 - 实现Zombie类的构造函数,可以在构造函数中加载和设置僵尸所需的资源。 示例代码: ```csharp public class Zombie { private Texture2D zombieTexture; private Vector2 position; public Zombie(Texture2D zombieTexture, Vector2 position) { this.zombieTexture = zombieTexture; this.position = position; } public void Update(GameTime gameTime) { // 实现僵尸的更新逻辑 } public void Draw(SpriteBatch spriteBatch) { spriteBatch.Draw(zombieTexture, position, Color.White); // 绘制僵尸的其他元素 } } ``` 在以上示例代码中,您可以根据实际需求添加更多属性和方法来实现场景、植物和僵尸对象的逻辑。请确保在游戏循环中调用它们的Update和Draw方法以更新和绘制它们。希望这可以帮助您开始编写植物大战僵尸游戏!如有任何问题,请随时提问。

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