cocos2dx学习之经常使用控件的使用

看CSAPP看的头大,做个小游戏娱乐娱乐。


1、一个cocos2dx项目的运行流程

由于cocos2dx和Python是一路货色。搞不到他们的版本号更迭这么快而且还很不兼容,不知道这些设计者是怎么想的,总之是会给大家造成一些个不必要的麻烦。我是用的是cocos2dx3.1的版本号,创建好项目之后,在pro.win32里面打开VS的project。

由于不论什么C++程序。无论是多大的项目,这个程序执行起来和操作系统的接口都是由一个Main函数来完毕的。

并且。要注意一点的就是我们要执行一个程序。他里面调用的 自己定义的函数和你的main函数并不一定要放在一起。我能够写一个main.c里面存放main函数,然后写还有一个文件中面有要在main函数里面调用的函数。在最后用编译器进行编译成一个可执行文件的时候能够通过连接器的作用去连接两个文件。形成终于的程序。



创建了项目之后,在main.c里面能够看见main函数。尽管这个main函数可能是有点和我们所示不一样 。可是道理上是一样的。能够看到他执行了一个应用的初始化函数,getinstance这个函数返回的应该是一个Application对象,然后接着调用run函数来执行。


转到run函数看一下便能够知道,代码的凝视上已经给了你提示,初始化一个应用实例,划红线出的那个函数,应该就是一个初始化的函数了,假设初始化失败的话。那么整个程序就会马上退出。


转到这个函数之后就行看出。里面都是一些 初始化函数,划红线的代码是创建一个场景,我的理解就是创建了一个大的框架的东西。

转到这个函数的定义一看,运行的便是bool HelloWorld::init()这个函数。这个函数内部包含了一些。插入图片,插入文字等等的一些代码也就是说,我们运行一个cocos2dx程序一開始看到的东西。都是由这个函数里面的代码来实现的。所以仅仅要我们 重写这种方法。就行依照我们的想法去初始化这个窗体。


2、怎样使用sprite控件

这个控件是和2D图像有关的。创建一个 这种对象是用下面函数

利用以下这个函数创建一个sprite精灵对象,就能够在场景中加入一个2d图像,可是之后要用addchild方法,加入进去。

static Sprite* create(const std::string &  filename)
static

指定图像文件名称创建Sprite

创建之后。Sprite的尺寸大小与图像同样,且偏移被置为(0,0)。

參数
filename包括路径的图像文件名称,比方"scene1/monster.png"
返回
自己主动释放的Sprite对象

之后执行程序。尽管能够看到图片显示了,可是明显位置不正确。

这就又提到了一个概念,叫做锚点。锚点就是一个类似于定位点的概念。

每个通过addchild方法加入进来的一个节点都会有一个锚点。这个锚点默认情况下(0.5,0.5)

能够通过一个叫做s->setAnchorPoint(Point(0,0));的方法去设置锚点,详细的使用方法能够去查一下官方的API

http://cn.cocos2d-x.org/doc/cocos2d-x-3.0/d8/de9/group__sprite__nodes.html#gac1be6ca229d92a1a145fda8a7eece771



2、

Cocos2d-x之Director、Scene、Layer


在上面的图片我们能够看出。我们一開始初始化了一些变量。第一行就是初始化一个director,这个director。也能够说是导演。在Cocos2d-x-3.0x引擎中,採用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏能够划分为不同的场景。一个场景又能够分为不同的层。一个层又能够拥有随意个可见的游戏节点。Director是整个引擎的核心,他管理着游戏场景的转换。游戏的暂停等等。某种意义上来说,真的就像是一个导演一样。整个一个项目仅仅有一个director对象,用getinstance来进行初始化创建。

而Scene则是一个游戏 的 场景。也是通过一个初始化的函数来创建,可是在创建场景的函数里面,createScene。会包括创建一个层,也就是layer。

上述三个对象是有着密切的逻辑关系的。


当你想做一个 游戏的时候,首先的话。你要创建一个导演对象。把我整个游戏的各种设置,之后,你要为你的游戏创建不同的场景,也就是一个大的背景,平台。在此基础上要创建层这个对象。然后把我们 所须要的游戏元素,也就是addchild方法加入的那些节点放在层上。





3、COCOS2dx是怎样呈现图形的

就依照 刚才上面的 顺序,由于之前说过applicationDidFinishLaunching()是程序的入口,那么在这里,项目会 自己主动生成一些创建场景的代码。如今,为了可以真正的了解cocos2dx是怎样呈现图形了,把它自己主动 生成的代码凝视一下,自己写一个。

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    // initialize director
    auto director = Director::getInstance();
    auto glview = director->getOpenGLView();
    if(!glview) {
        glview = GLView::create("My Game");
        director->setOpenGLView(glview);
    }

    // turn on display FPS
    director->setDisplayStats(true);

    // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
    director->setAnimationInterval(1.0 / 60);

    // create a scene. it's an autorelease object
    //auto scene = HelloWorld::createScene();
	Scene *scene = Scene::create();        //创建一个场景
	Layer *layer = Layer::create();		   //创建一个层
	scene->addChild(layer);				   //在层场景里面加入一个层
	Sprite *s = Sprite::create("dota2.jpg");    //创建一个2d图像元素
	s->setAnchorPoint(Point(0,0));				//设置锚点
	layer->addChild(s);							//将节点加入层中
    // run
    director->runWithScene(scene);

    return true;
}

详细的功能我都给了凝视。


4、LOG控件

这个控件类似于printf函数,是一个输出信息的API。


5、MessageBox控件和MFC里面的功能基本一样,都是一个弹窗。

显示一些信息,详细的能够去官网的文档看


PS:

Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();        //获取屏幕可见区域的大小

这句话还是比較实用的,是获取当前屏幕可见区域的大小尺寸

6、LabelTTF文本标签控件

和使用其它标签的步骤基本 是一样的,再次不多说了,贴上代码,应该非常好理解

bool HelloWorld::init()
{
    //
    // 1. super init first
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }
    
	Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();        //获取屏幕可见区域的大小
	LabelTTF *label = LabelTTF::create();
	label->setString("hello xuran");                 //设置文本标签内容
	label->setFontSize(36);							//设置文字大小
	label->setPosition(size.width/2, size.height/2);	//设置位置
	addChild(label);

    return true;
}

7.TextFiledTTF控件的使用

这个控件是在场景中加入一个文本输入框,可是加入文本输入框之后,要想用键盘进行输入还要去启动输入法。

// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
    //
    // 1. super init first
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }
	Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();        //获取屏幕可见区域的大小
	TextFieldTTF *tf = TextFieldTTF::textFieldWithPlaceHolder("Please input words","宋体",36);       //依据各项參数创建一个文本编辑框
	tf->setPosition(size.width/2, size.height/2);													//设定其位置在屏幕 中间
	addChild(tf);

	auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();											//设立一个事件监听器
	listener->onTouchBegan = [tf](Touch *t, Event *event)
	{
		if(tf->getBoundingBox().containsPoint(t->getLocation()))            //获取触摸点而且触摸点是否包括在在文本编辑框内
		{
			tf->attachWithIME();										 //为这个控件启用输入法
		}
		else
		{
			tf->detachWithIME();
		}
		return false;
	};

	Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, tf);           //利用导演加入一个对事件的监听器	
    return true;
}

8、自己定义一个类

假设我想加入一个2D图像在界面中,可是又不想用之前的方式在init函数里面进行加入,使用sprite,我想自己定义,然后 实现一些自己定义的功能。

这样就须要自己定义一个类。

由于我们相用自己创建的类来加入一个2d图像的节点在场景中,那么我们还是须要继承sprite由于这个类里面毕竟提供了太多的功能让我们使用。

新建一个ball的类然后创建一个init的虚函数,又一次实现这个函数。而且用initwithfile方法依据图片创建一个小球的节点。

之后再自己又一次 实现一个create的静态方法。以便于创建一个小球的元素。

之后再场景的类的init函数中。创建一个ball的对象。

而且把它加入到场景中,就能够看到这样通过自己自己定义的一个类全然能够实现之前用sprite的功能。而且还能够再次基础多做扩展。


#pragma once
#include<iostream>
#include"cocos2d.h"
using namespace cocos2d;

class ball:public Sprite
{
public:
	virtual bool init();
	static  ball* create()
	{
		ball* b = new ball();
		b->init();
		b->autorelease();
		return b;
	}
};

#include "ball.h"


bool ball::init()
{
	initWithFile("ball.png");
	return true;
}


	auto b = ball::create();
	b->setPosition(200,200);
	addChild(b);



9、Menu控件的使用

Menu是菜单控件,menuitem是菜单项,菜单就是非常多菜单项的一个集合。

能够创建文字版的菜单项或者图片的。

可是Menu这个集合仅仅接受menuitem做为孩子。

	auto menu = Menu::create(MenuItemImage::create("5.png", "6.png",[](Object *obj)            //创建一个菜单控件,而且利用MenuItemImage::create来创建一个图片的菜单项,指定选择菜单项前后的图片,而且指定选中菜单项之后的回调函数
	{
		log("menu item touched");
	}),NULL);
	addChild(menu);

转载于:https://www.cnblogs.com/ljbguanli/p/6878494.html

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