Android官网培训课:定义形状

在一个OpenGL ES view中定义shape是创作高端图形杰作的第一步。如果不了解一些如何以OpenGL ES期待的方式定义图形对象的基本知识,那么用OpenGL ES画图还是有点困难的。本节课讲解OpenGL ES在Android设备屏幕的相对坐标系,定义定义shape,shape face的基本信息,以及定义一个三角形和一个正方形。

定义三角形


OpenGL ES 用三维空间坐标系来定义图形对象。所以,在画一个三角形之前,需要先定义它的一些坐标。在OpenGL中,典型的方式是定义一个浮点数类型的顶点数组来表示坐标。为了提高效率,把这些坐标写到一个ByteBuffer中,然后传给OpenGL ES图形pipeline进行处理。

class Triangle {

    private FloatBuffer vertexBuffer;

    // 数组中单个顶点的坐标个数(x坐标,y坐标,z坐标)
    static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
    static float triangleCoords[] = { // 逆时针序:
         0.0f,  0.622008459f, 0.0f,   // top
        -0.5f, -0.311004243f, 0.0f,   // bottom left
         0.5f, -0.311004243f, 0.0f    // bottom right
    };

    // 设置RGB颜色值,以及alpha通道值
    float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f };

    public Triangle() {
        // 初始化顶点的byte buffer
        ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
                // (坐标值个数 * 4字节每浮点数)
                triangleCoords.length * 4);
        // 使用设备硬件本身的字节序(大端or小端)
        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());

        // 从ByteBuffer创建一个浮点型的buffer
        vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
        // 把坐标值加入到浮点buffer中
        vertexBuffer.put(triangleCoords);
        // 读取第一个坐标
        vertexBuffer.position(0);
    }
}

默认情况下,OpenGL ES假定一个坐标系的[0,0,0]点位于GLSurfaceView的中心,[1,1,0]在右上角,[-1,-1,0]在左下角。对坐标系的详解请看OpenGL ES开发者指南。

注意图形的坐标是按照逆时针排序的。坐标顺序是很重要的,因为它定义了那一边是图形的正面和反面(正面一般是你希望绘制的一面,反面是当用了OpenGL ES cull face功能时你选择不绘制的一面)。关于face和culling的更多知识,看OpenGL ES开发者教程。

定义正方形


OpenGL中定义三角形非常简单,但如果再复杂一点呢?比如说定义一个正方形。有很多种方法可以定义正方形,但是在OpenGLGL中定义这样一个形状的一般方法是用两个三角形拼在一起:

图 1. 用两个三角形画一个正方形

这两个三角形必须都是逆时针顺序来绘制,然后把坐标值放入ByteBuffer。为了避免两个三角形的共享顶点坐标被定义两次,用一个drawing list通知OpenGL ES图形pipeline如何画这些性质。代码如下:

class Square {

    private FloatBuffer vertexBuffer;
    private ShortBuffer drawListBuffer;

    // number of coordinates per vertex in this array
    static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
    static float squareCoords[] = { -0.5f,  0.5f, 0.0f,   // top left
                                    -0.5f, -0.5f, 0.0f,   // bottom left
                                     0.5f, -0.5f, 0.0f,   // bottom right
                                     0.5f,  0.5f, 0.0f }; // top right

    private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // 绘制顺序

    public Square() {
        // 数组中单个顶点的坐标个数(x坐标,y坐标,z坐标)        ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
        //  (坐标值个数 * 4字节每浮点数)                squareCoords.length * 4);
        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
        vertexBuffer.put(squareCoords);
        vertexBuffer.position(0);

        // 为draw list初始化ByteBuffer
        ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(
        // (# of coordinate values * 2 bytes per short)
                drawOrder.length * 2);
        dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
        drawListBuffer.put(drawOrder);
        drawListBuffer.position(0);
    }
}

这个示例简单演示了如何用OpenGL创建复杂图形。一般来说,你要用一个三角形的集合来绘制形状。下一课学习如何在屏幕上绘制图形。

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