定义三角形
OpenGL ES 用三维空间坐标系来定义图形对象。所以,在画一个三角形之前,需要先定义它的一些坐标。在OpenGL中,典型的方式是定义一个浮点数类型的顶点数组来表示坐标。为了提高效率,把这些坐标写到一个ByteBuffer中,然后传给OpenGL ES图形pipeline进行处理。
class Triangle { private FloatBuffer vertexBuffer; // 数组中单个顶点的坐标个数(x坐标,y坐标,z坐标) static final int COORDS_PER_VERTEX = 3; static float triangleCoords[] = { // 逆时针序: 0.0f, 0.622008459f, 0.0f, // top -0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // bottom left 0.5f, -0.311004243f, 0.0f // bottom right }; // 设置RGB颜色值,以及alpha通道值 float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f }; public Triangle() { // 初始化顶点的byte buffer ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect( // (坐标值个数 * 4字节每浮点数) triangleCoords.length * 4); // 使用设备硬件本身的字节序(大端or小端) bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); // 从ByteBuffer创建一个浮点型的buffer vertexBuffer = bb.asFloatBuffer(); // 把坐标值加入到浮点buffer中 vertexBuffer.put(triangleCoords); // 读取第一个坐标 vertexBuffer.position(0); } }
默认情况下,OpenGL ES假定一个坐标系的[0,0,0]点位于GLSurfaceView的中心,[1,1,0]在右上角,[-1,-1,0]在左下角。对坐标系的详解请看OpenGL ES开发者指南。
注意图形的坐标是按照逆时针排序的。坐标顺序是很重要的,因为它定义了那一边是图形的正面和反面(正面一般是你希望绘制的一面,反面是当用了OpenGL ES cull face功能时你选择不绘制的一面)。关于face和culling的更多知识,看OpenGL ES开发者教程。
定义正方形
OpenGL中定义三角形非常简单,但如果再复杂一点呢?比如说定义一个正方形。有很多种方法可以定义正方形,但是在OpenGLGL中定义这样一个形状的一般方法是用两个三角形拼在一起:
图 1. 用两个三角形画一个正方形
这两个三角形必须都是逆时针顺序来绘制,然后把坐标值放入ByteBuffer。为了避免两个三角形的共享顶点坐标被定义两次,用一个drawing list通知OpenGL ES图形pipeline如何画这些性质。代码如下:
class Square { private FloatBuffer vertexBuffer; private ShortBuffer drawListBuffer; // number of coordinates per vertex in this array static final int COORDS_PER_VERTEX = 3; static float squareCoords[] = { -0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left -0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left 0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right 0.5f, 0.5f, 0.0f }; // top right private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // 绘制顺序 public Square() { // 数组中单个顶点的坐标个数(x坐标,y坐标,z坐标) ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect( // (坐标值个数 * 4字节每浮点数) squareCoords.length * 4); bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); vertexBuffer = bb.asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(squareCoords); vertexBuffer.position(0); // 为draw list初始化ByteBuffer ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect( // (# of coordinate values * 2 bytes per short) drawOrder.length * 2); dlb.order(ByteOrder.nativeOrder()); drawListBuffer = dlb.asShortBuffer(); drawListBuffer.put(drawOrder); drawListBuffer.position(0); } }
这个示例简单演示了如何用OpenGL创建复杂图形。一般来说,你要用一个三角形的集合来绘制形状。下一课学习如何在屏幕上绘制图形。