一、简介
EGL 是渲染 API(如 OpenGL ES)和原生窗口系统之间的接口。
通常来说,OpenGL 是一个操作 GPU 的 API,它通过驱动向 GPU 发送相关指令,控制图形渲染管线状态机的运行状态,但是当涉及到与本地窗口系统进行交互时,就需要这么一个中间层,且它最好是与平台无关的。
因此 EGL 被设计出来,作为 OpenGL 和原生窗口系统之间的桥梁。
二、功能
EGL API 是独立于 OpenGL ES 各版本标准的独立的一套 API,其主要作用是为 OpenGL 指令 创建 Context
、绘制目标 Surface
、配置 FrameBuffer 属性
、Swap 提交绘制结果
等。
EGL 提供如下机制:
- 与设备原生窗口通信
- 查询绘制 surface 的可用类型和配置
- 创建绘制 surface
- 在 OpenGL ES 3.0 或其他渲染 API 之间同步渲染
- 管理纹理贴图等渲染资源
三、使用
1. 首先介绍一下检查错误的方法:
EGL 中大部分函数成功时都是返回 EGL_TRUE
,失败返回 EGL_FALSE
。
至于故障原因,需要调用如下函数获取:
EGLint eglGetError();
返回最近调用 EGL 函数的错误代码,如果返回 EGL_SUCCESS
说明没有错误。
2. 创建,建立本地系统和 OpenGL ES 的连接
EGLDisplay eglDisplay(EGLNativeDisplayType displayId);
displayId
指定显示连接,一般使用默认的 EGL_DEFAULT_DISPLAY
,即返回与默认原生窗口的连接。
相关错误码:
- EGL_NO_DISPLAY :连接不可用
2. 初始化
EGLBoolean eglInitialize(EGLDisplay display, // 创建步骤时返回的对象
EGLint *majorVersion, // 返回 EGL 主版本号
EGLint *minorVersion); // 返回 EGL 次版本号
相关错误码:
- EGL_NO_DISPLAY :EGL 不能初始化
- EGL_BAD_DISPLAY :没有指定有效的 display
示例:
EGLint majorVersion;
EGLint minorVersion;
EGLDisplay display;
display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
if (display == EGL_NO_DISPLAY) {
// Unable to open connection to local windowing system
}
if (!eglInitialize(display, &majorVersion, &minorVersion)) {
// Unable to initialize EGL. Handle and recover
}
3. 确定可用的 Surface 的配置
一旦初始化了EGL,就可以确定可用渲染表面的类型和配置了。有两种方法:
- 先使用
eglGetConfigs
查询每个配置,再使用eglGetConfigAttrib
找出最好的选择 - 指定一组需求,使用
eglChooseChofig
让 EGL 推荐最佳配置
通常使用第二种方式更简单。两种方法均得到 EGLConfig
对象。EGLConfig
包含了渲染表面的所有信息,包括可用颜色、缓冲区等其他特性。
获取所有配置的函数
EGLBoolean eglGetConfigs(EGLDisplay display, // 指定显示的连接
EGLConfig *configs, // 指定 GLConfig 列表
EGLint maxReturnConfigs, // 最多返回的 GLConfig 数
EGLint *numConfigs); // 实际返回的 GLConfig 数
查询 EGLConfig 配置
EGLBoolean eglGetConfigAttrib(EGLDisplay display, // 指定显示的连接
EGLConfig config, // 指定要查询的 GLConfig
EGLint attribute, // 返回特定属性
EGLint *value); // 返回值
让 EGL 选择配置
EGLBoolean eglChooseChofig(EGLDispay display, // 指定显示的连接
const EGLint *attribList, // 指定 configs 匹配的属性列表,可以为 NULL
EGLConfig *config, // 调用成功,返会符合条件的 EGLConfig 列表
EGLint maxReturnConfigs, // 最多返回的符合条件的 GLConfig 数
ELGint *numConfigs ); // 实际返回的符合条件的 EGLConfig 数
如果 eglChooseChofig
成功返回,则返回一组匹配你的标准的 EGLConfig
。
示例:
EGLint attribList[] = {
EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES3_BIT,
EGL_RED_SIZE, 5,
EGL_GREEN_SIZE, 6,
EGL_BLUE_SIZE, 5,
EGL_DEPTH_SIZE, 1,
EGL_NONE
};
const EGLint MaxConfigs = 10;
EGLConfig configs[MaxConfigs]; // We'll only accept 10 configs
EGLint numConfigs;
if (!eglChooseConfig(dpy, attribList, configs, MaxConfigs, &numConfigs)) {
// Something didn't work … handle error situation
} else {
// Everything's okay. Continue to create a rendering surface
}
4. 创建渲染区域 Surface
当有了符合条件的 EGLConfig
后,就可以通过 eglCreateWindowSurface
函数创建渲染区域。
如果不需要渲染到窗口,则可以使用 eglCreatePbufferSurface()
创建一个离屏的渲染表面,也称为Pbuffer表面。
EGLSurface eglCreateWindowSurface(EGLDisplay display, // 指定显示的连接
EGLConfig config, // 符合条件的 EGLConfig
EGLNatvieWindowType window, // 指定原生窗口
const EGLint *attribList); // 指定窗口属性列表,可为 NULL
eglCreateWindowSurface
方法在很多情况下可能失败,失败返回 EGL_NO_SURFACE
。我们可以通过 eglGetError
获取相关错误。
相关错误码:
- EGL_BAD_MATCH :提供了与窗口属性不匹配的 EGLConfig,或该 EGLConfig 不支持渲染到窗口
- EGL_BAD_CONFIG :提供的 EGLConfig 没有得到系统支持
- EGL_BAD_NATIVE_WINDOW :提供的原生窗口句柄无效
- EGL_BAD_ALLOC :无法为新的窗口分配资源,或已经有和提供的原生窗口关联的 EGLConfig
示例:
EGLint attribList[] = {
EGL_RENDER_BUFFER, EGL_BACK_BUFFER,
EGL_NONE
);
// Android中的输出窗口通常为ANativeWindow对象。可以通过Surface类创建
ANativeWindow* window = ANativeWindow_fromSurface(env, surface);
EGLSurface eglSurface = eglCreateWindowSurface(display, config, window, attribList);
if (eglSurface == EGL_NO_SURFACE) {
switch (eglGetError()) {
case EGL_BAD_MATCH:
// Check window and EGLConfig attributes to determine
// compatibility, or verify that the EGLConfig
// supports rendering to a window,
break;
case EGL_BAD_CONFIG:
// Verify that provided EGLConfig is valid
break;
case EGL_BAD_NATIVE_WINDOW:
// Verify that provided EGLNativeWindow is valid
break;
case EGL_BAD_ALLOC:
// Not enough resources available. Handle and recover
break;
}
}
5. 创建上下文
上下文包含了操作所需的所有状态信息,OpenGL ES 3.0 必须有一个可用的上下文才能进行绘图。
EGLContext eglCreateContext(EGLDisplay display, // 指定显示的连接
EGLConfig config, // 前面选好的 EGLConfig
EGLContext shareContext, // 允许其它 EGLContext 共享数据,使用 EGL_NO_CONTEXT 表示不共享
const EGLint* attribList); // 指定操作的属性列表,只能接受一个属性 EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION
示例:
const ELGint attribList[] = {
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3,
EGL_NONE
};
EGLContext context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, attribList);
if (context == EGL_NO_CONTEXT) {
EGLError error = eglGetError();
if (error == EGL_BAD_CONFIG) {
// Handle error and recover
}
}
6. 关联上下文
指定某个 EGLContext
为当前上下文,关联特定的 EGLContext
和 EGLSurface
。
EGLBoolean eglMakeCurrent(EGLDisplay display, // 指定显示的连接
EGLSurface draw, // EGL 绘图表面
EGLSurface read, // EGL 读取表面
EGLContext context); // 指定连接到该表面的上下文
这里存在两个 EGLSurface
,具有更好的灵活性,在后续一些高级的 EGL 用法中将利用它。目前我们先把它们设置为同一个值。
7. 使用 OpenGL 相关 API 进行绘制
这个就是 OpenGL 里的东西了,这里不做介绍。
四、总结
概念
EGL 是 OpenGL 和原生窗口系统之间的桥梁接口。
使用流程
1. 创建连接
EGLDisplay eglDisplay(EGLNativeDisplayType displayId);
2. 初始化连接
EGLBoolean eglInitialize(EGLDisplay display, EGLint *majorVersion, EGLint *minorVersion);
3. 获取配置
EGLBoolean eglChooseChofig(EGLDispay display,
const EGLint *attribList,
EGLConfig *config,
EGLint maxReturnConfigs,
ELGint *numConfigs );
4. 创建渲染区域
EGLSurface eglCreateWindowSurface(EGLDisplay display,
EGLConfig config,
EGLNatvieWindowType window,
const EGLint *attribList);
5. 创建渲染上下文
EGLContext eglCreateContext(EGLDisplay display,
EGLConfig config,
EGLContext shareContext,
const EGLint* attribList);
6. 关联上下文和渲染区域
EGLBoolean eglMakeCurrent(EGLDisplay display,
EGLSurface draw,
EGLSurface read,
EGLContext context);