EGL 介绍和使用

一、简介

EGL 是渲染 API(如 OpenGL ES)和原生窗口系统之间的接口。

通常来说,OpenGL 是一个操作 GPU 的 API,它通过驱动向 GPU 发送相关指令,控制图形渲染管线状态机的运行状态,但是当涉及到与本地窗口系统进行交互时,就需要这么一个中间层,且它最好是与平台无关的。

因此 EGL 被设计出来,作为 OpenGL 和原生窗口系统之间的桥梁

二、功能

EGL API 是独立于 OpenGL ES 各版本标准的独立的一套 API,其主要作用是为 OpenGL 指令 创建 Context绘制目标 Surface配置 FrameBuffer 属性Swap 提交绘制结果 等。

EGL 提供如下机制:

  • 与设备原生窗口通信
  • 查询绘制 surface 的可用类型和配置
  • 创建绘制 surface
  • 在 OpenGL ES 3.0 或其他渲染 API 之间同步渲染
  • 管理纹理贴图等渲染资源

三、使用

1. 首先介绍一下检查错误的方法:

EGL 中大部分函数成功时都是返回 EGL_TRUE,失败返回 EGL_FALSE

至于故障原因,需要调用如下函数获取:

EGLint eglGetError();

返回最近调用 EGL 函数的错误代码,如果返回 EGL_SUCCESS 说明没有错误。

2. 创建,建立本地系统和 OpenGL ES 的连接

EGLDisplay eglDisplay(EGLNativeDisplayType displayId);

displayId 指定显示连接,一般使用默认的 EGL_DEFAULT_DISPLAY,即返回与默认原生窗口的连接。

相关错误码:
  • EGL_NO_DISPLAY :连接不可用

2. 初始化

EGLBoolean eglInitialize(EGLDisplay display, // 创建步骤时返回的对象
                         EGLint *majorVersion, // 返回 EGL 主版本号
                         EGLint *minorVersion); // 返回 EGL 次版本号
相关错误码:
  • EGL_NO_DISPLAY :EGL 不能初始化
  • EGL_BAD_DISPLAY :没有指定有效的 display
示例:
EGLint majorVersion;
EGLint minorVersion;
EGLDisplay display;
display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
if (display == EGL_NO_DISPLAY) {
    // Unable to open connection to local windowing system
}
if (!eglInitialize(display, &majorVersion, &minorVersion)) {
    // Unable to initialize EGL. Handle and recover
}

3. 确定可用的 Surface 的配置

一旦初始化了EGL,就可以确定可用渲染表面的类型和配置了。有两种方法:

  • 先使用 eglGetConfigs 查询每个配置,再使用 eglGetConfigAttrib 找出最好的选择
  • 指定一组需求,使用 eglChooseChofig 让 EGL 推荐最佳配置

通常使用第二种方式更简单。两种方法均得到 EGLConfig 对象。EGLConfig 包含了渲染表面的所有信息,包括可用颜色、缓冲区等其他特性。

获取所有配置的函数
EGLBoolean eglGetConfigs(EGLDisplay display, // 指定显示的连接
                         EGLConfig *configs, // 指定 GLConfig 列表
                         EGLint maxReturnConfigs, // 最多返回的 GLConfig 数
                         EGLint *numConfigs); // 实际返回的 GLConfig 数
查询 EGLConfig 配置
EGLBoolean eglGetConfigAttrib(EGLDisplay display, // 指定显示的连接
                              EGLConfig config, // 指定要查询的 GLConfig
                              EGLint attribute, // 返回特定属性
                              EGLint *value); // 返回值
让 EGL 选择配置
EGLBoolean eglChooseChofig(EGLDispay display, // 指定显示的连接
                           const EGLint *attribList, // 指定 configs 匹配的属性列表,可以为 NULL
                           EGLConfig *config,   // 调用成功,返会符合条件的 EGLConfig 列表
                           EGLint maxReturnConfigs, // 最多返回的符合条件的 GLConfig 数
                           ELGint *numConfigs );  // 实际返回的符合条件的 EGLConfig 数

如果 eglChooseChofig 成功返回,则返回一组匹配你的标准的 EGLConfig

示例:
EGLint attribList[] = {
    EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES3_BIT,
    EGL_RED_SIZE, 5,
    EGL_GREEN_SIZE, 6,
    EGL_BLUE_SIZE, 5,
    EGL_DEPTH_SIZE, 1,
    EGL_NONE
};

const EGLint MaxConfigs = 10;
EGLConfig configs[MaxConfigs]; // We'll only accept 10 configs
EGLint numConfigs;
if (!eglChooseConfig(dpy, attribList, configs, MaxConfigs, &numConfigs)) {
    // Something didn't work … handle error situation
} else {
    // Everything's okay. Continue to create a rendering surface
}

4. 创建渲染区域 Surface

当有了符合条件的 EGLConfig 后,就可以通过 eglCreateWindowSurface 函数创建渲染区域。

如果不需要渲染到窗口,则可以使用 eglCreatePbufferSurface() 创建一个离屏的渲染表面,也称为Pbuffer表面。

EGLSurface eglCreateWindowSurface(EGLDisplay display, // 指定显示的连接
                                  EGLConfig config, // 符合条件的 EGLConfig
                                  EGLNatvieWindowType window, // 指定原生窗口
                                  const EGLint *attribList); // 指定窗口属性列表,可为 NULL

eglCreateWindowSurface 方法在很多情况下可能失败,失败返回 EGL_NO_SURFACE。我们可以通过 eglGetError 获取相关错误。

相关错误码:
  • EGL_BAD_MATCH :提供了与窗口属性不匹配的 EGLConfig,或该 EGLConfig 不支持渲染到窗口
  • EGL_BAD_CONFIG :提供的 EGLConfig 没有得到系统支持
  • EGL_BAD_NATIVE_WINDOW :提供的原生窗口句柄无效
  • EGL_BAD_ALLOC :无法为新的窗口分配资源,或已经有和提供的原生窗口关联的 EGLConfig
示例:
EGLint attribList[] = {
  EGL_RENDER_BUFFER, EGL_BACK_BUFFER,
  EGL_NONE
);

// Android中的输出窗口通常为ANativeWindow对象。可以通过Surface类创建
ANativeWindow* window = ANativeWindow_fromSurface(env, surface);
EGLSurface eglSurface = eglCreateWindowSurface(display, config, window, attribList);

if (eglSurface == EGL_NO_SURFACE) {
    switch (eglGetError()) {
    case EGL_BAD_MATCH:
        // Check window and EGLConfig attributes to determine
        // compatibility, or verify that the EGLConfig
        // supports rendering to a window,
        break;
    case EGL_BAD_CONFIG:
        // Verify that provided EGLConfig is valid
        break;
    case EGL_BAD_NATIVE_WINDOW:
        // Verify that provided EGLNativeWindow is valid
        break;
    case EGL_BAD_ALLOC:
        // Not enough resources available. Handle and recover
        break;
    }
}

5. 创建上下文

上下文包含了操作所需的所有状态信息,OpenGL ES 3.0 必须有一个可用的上下文才能进行绘图。

EGLContext eglCreateContext(EGLDisplay display, // 指定显示的连接
                            EGLConfig config, // 前面选好的 EGLConfig
                            EGLContext shareContext, // 允许其它 EGLContext 共享数据,使用 EGL_NO_CONTEXT 表示不共享
                            const EGLint* attribList); // 指定操作的属性列表,只能接受一个属性 EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION
示例:
const ELGint attribList[] = {
    EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3,
    EGL_NONE
};

EGLContext context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, attribList);

if (context == EGL_NO_CONTEXT) {
    EGLError error = eglGetError();
    if (error == EGL_BAD_CONFIG) {
        // Handle error and recover
    }
}

6. 关联上下文

指定某个 EGLContext 为当前上下文,关联特定的 EGLContextEGLSurface

EGLBoolean eglMakeCurrent(EGLDisplay display, // 指定显示的连接
                          EGLSurface draw, // EGL 绘图表面
                          EGLSurface read, // EGL 读取表面
                          EGLContext context); // 指定连接到该表面的上下文

这里存在两个 EGLSurface,具有更好的灵活性,在后续一些高级的 EGL 用法中将利用它。目前我们先把它们设置为同一个值。

7. 使用 OpenGL 相关 API 进行绘制

这个就是 OpenGL 里的东西了,这里不做介绍。

四、总结

概念

EGL 是 OpenGL 和原生窗口系统之间的桥梁接口。

使用流程

1. 创建连接
EGLDisplay eglDisplay(EGLNativeDisplayType displayId);
2. 初始化连接
EGLBoolean eglInitialize(EGLDisplay display, EGLint *majorVersion, EGLint *minorVersion);
3. 获取配置
EGLBoolean eglChooseChofig(EGLDispay display, 
                           const EGLint *attribList,
                           EGLConfig *config,
                           EGLint maxReturnConfigs,
                           ELGint *numConfigs );
4. 创建渲染区域
EGLSurface eglCreateWindowSurface(EGLDisplay display,
                                  EGLConfig config,
                                  EGLNatvieWindowType window,
                                  const EGLint *attribList);
5. 创建渲染上下文
EGLContext eglCreateContext(EGLDisplay display,
                            EGLConfig config,
                            EGLContext shareContext,
                            const EGLint* attribList);
6. 关联上下文和渲染区域
EGLBoolean eglMakeCurrent(EGLDisplay display,
                          EGLSurface draw,
                          EGLSurface read,
                          EGLContext context);
以下是一个使用EGL进行OpenGL ES图形渲染的范例: ``` // 初始化EGL EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY); EGLint major, minor; eglInitialize(display, &major, &minor); // 设置EGL属性 EGLint configAttribs[] = { EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT, EGL_RED_SIZE, 8, EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL_ALPHA_SIZE, 8, EGL_NONE }; // 选择EGL配置 EGLConfig config; EGLint numConfigs; eglChooseConfig(display, configAttribs, &config, 1, &numConfigs); // 创建EGL窗口 EGLNativeWindowType window = createWindow(); EGLSurface surface = eglCreateWindowSurface(display, config, window, NULL); // 创建EGL上下文 EGLint contextAttribs[] = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE }; EGLContext context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, contextAttribs); // 绑定EGL上下文 eglMakeCurrent(display, surface, surface, context); // 渲染图形 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 绘制三角形等图形 // 交换缓冲区 eglSwapBuffers(display, surface); // 释放资源 eglMakeCurrent(display, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT); eglDestroySurface(display, surface); eglDestroyContext(display, context); eglTerminate(display); destroyWindow(window); ``` 在上面的范例中,我们首先初始化EGL,并设置了一些属性和配置。然后创建EGL窗口和上下文,并将上下文与窗口进行绑定。之后进行OpenGL ES图形渲染,并最终交换缓冲区。最后释放资源,包括EGL上下文和窗口等。需要注意的是,在实际开发中,可能还需要进行错误处理和异常处理等操作。
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