OpenGL Vertex Buffer Objects(VBOs) 之 一

  VBO,全称Vertex Buffer Object,与FBO,PBO并称,但它实际上老不少。就某种意义来说,它就是VA(Vertex Array)的升级版。

1. "客户端状态" 和 "服务端状态"

  从VBO的作用说起吧。VBO出现的背景是人们发现VA还有不让人满足的地方。一般,在OpenGL里,提高顶点绘制速度的手法,一是把常规的glBegin() - glEnd()类代码段放入一个显示列表中(通常在初始化阶段完成),然后每遍渲染都调用这个显示列表;二是使用顶点数组,把顶点以及顶点属性数据作为数组,渲染的时候直接用一个或几个函数调动这些数组里的数据进行绘制,形式上是减少函数调用的次数(glVertex再见),提高绘制效率。但是这两种方法都有缺点。在说这个之前,应该对“客户端状态”和“服务端状态”两个名词有点了解。

  OpenGL是个状态机,我们通常见到的glEnable - glDisable函数就是通知OpenGL开启/关闭某种状态的,譬如光照、深度检测等等。但是也有glEnableClientState - glDisableClientState这对。它们的区别是通知的具体对象在概念上不一样——分别是服务端和客户端。事实上我也无法很清楚地告诉你区别之处,反正你把你电脑上的具体程序,包括它用到的内存等等看作客户端,把你电脑里面的——显卡里的OpenGL“模块”,乃至整张拥有OpenGL流水线、硬件实现OpenGL功能的显卡,作为服务端。它们各自维护一些“状态”,

  glEnable 等是直接维护流水线处理相关的状态的,     

  glEnableClientState 维护的则是进入流水线前的状态。

  流水线早期的T&L阶段,程序的顶点数据就被获知而接受处理了。至于顶点是怎么来的——是glVertex来的,还是glDrawArray来的,流水线没必要知道——这就是客户端的任务,所以是否使用顶点数组(作为一种状态是否需要被启动)都是由客户端决定。显示列表的glCallList比较特殊,它绕过客户端,直接通知服务端把之前初始化时设定的代码段所映射的硬件设置“启亮”,这是相当于直接把显存的某一段占有而随时呼唤了,硬件对此命令没有丝毫犹豫地接受,对该呼唤的答应变成一种“神经反射”行为——这是最理想最高级的“绘制”。

2. VBO,存在的理由

  VBO出现的背景是人们发现VA还有不让人满足的地方,同样,显示列表也是。

  VA(顶点数组)是在客户端设置的,所以执行这类函数(glDrawArray,glDrawElement等等)后,客户端还得把得到的顶点数据向服务端传输一次(所谓的“二次处理”),这样一来就有了不必要的动作了,降低了效率(如果我们写的函数能直接把顶点数据发给服务端就好了——这正是VBO的特性之一)。

  你可能会说,既然上面说到显示列表这么强大,用显示列表不就好了?显示列表的缺点正在于它的古板——一旦设定,就不容许更改,所以它只适合对一些“固定”的东西的绘制进行包装。(我们无办法直接在硬件层改顶点数据,因为这是脱离了流水线的事物。)

  VBO直接把顶点数据交到流水线的第一步,与显示列表的效率还是有差距,但它这样就得到了操作数据的弹性——渲染阶段,我们的VBO绘制函数持续把顶点数据交给流水线,在某一刻我们可以把该帧到达了流水线的顶点数据捏回客户端修改(Vertex mapping),再提交回流水线(Vertex unmapping),(或者用glBufferData或glBufferSubData重新全部/部分提交更改了的顶点数据,)这是VBO的另一特性。

  或者说,VBO结合了VA和显示列表的这个说法不太妥当,应该说它结合了两者的一些的特性,绘制效率在两者之间,且拥有良好的数据更改弹性。这种折衷造就了它一直为目前“最高”的地位

3. VBO的使用

  VBO的使用一方面跟FBO相似(应该调转一下主谓),另一方面与VA相似,绘制部分函数的样子根本就是同一个(毕竟叫作VA的升级版嘛)。以前VBO用不成功,现在用VBO最初也老出问题,其实不是没掌握好VBO而是没掌握好VA。的确,顶点数组是我学过而没怎么用过的OpenGL功能,一直偏向于使用容易理解的glVertex,glNormal系列,这种倾向希望从今天开始改变吧。

初始化部分:

  1.  
  2. //mVertexBufferObject为VBO对象ID
  3.     GLsizeiptr VertDataSize = XSCALE * ZSCALE * sizeof(CVector3);
  4.     glGenBuffers(1, &mVertexBufferObject);
  5.     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mVertexBufferObject);
  6.     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, VertDataSize, Waterpos, GL_STREAM_DRAW);
  7.  
  8.     GLsizeiptr TexCoordDataSize = XSCALE * ZSCALE * sizeof(TexCoord);
  9.     glGenBuffers(1, &mTexCoordBufferObject);
  10.     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mTexCoordBufferObject);
  11.     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, TexCoordDataSize, Watertex, GL_STREAM_DRAW);
  12.     
  13.     GLsizeiptr NormalDataSize = XSCALE * ZSCALE * sizeof(CVector3);
  14.     glGenBuffers(1, &mNormalBufferObject);
  15.     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mNormalBufferObject);
  16.     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, NormalDataSize, Waternorm, GL_STREAM_DRAW);
 

跟FBO[学一学,FBO]很像吧。其他顶点属性(包括顶点位置glVertex,顶点法线glNormal,顶点颜色glColor,顶点纹理坐标glTexCoord,顶点雾坐标等等,或者shader的attribute属性变量)也是类似的。其中,Waterpos等储存了具体的数据(注意数据存放次序呀,一般栽会栽在这里)。GL_STATIC_DRAW,GL_STREAM_DRAW,GL_DYNAMIC_DRAW用于给OpenGL系统提醒:预期数据是一直不变、数据每帧变一次或几帧变一次、数据每帧变两三次以上,方便硬件内部优化吧。

渲染部分:

  1. //
  2.     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mVertexBufferObject);
  3.     glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
  4.     glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
  5.  
  6.     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mNormalBufferObject);
  7.     glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
  8.     glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, 0);
  9.           ........
  10.  
  11.        glDrawArrays(GL_QUADS, 0, VertexCount);
  12.  
  13.           .........
  14.     glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
  15.     glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
  16.     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
 

简直就是VA!对吧(虽然我没什么感觉)。记得前后要对VBO进行绑定和解绑哦,跟FBO一样的流程了。

4. 数据更改的方式

  其实前面也提到了,就是三种:

  (1). 重新对VBO对象进行绑定,用glBufferData把新数据交给VBO。它在当前帧执行,会把当前VBO内容清空,放入新数据后继续;

      (2). glBufferSubData只更新VBO中部分数据,但是如果当前数据正在进行中,它会等待数据全部发送完毕,然后待把某部分改好了再全部发送;

      (3). glMapBuffer - glUnMapBuffer,如上所述,数据会全传回来再传过去。这里是参考资料的一断代码,可参考:

  1. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, BufferName[COLOR_OBJECT]);
  2. glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, ColorSize, NULL, GL_STREAM_DRAW);
  3. GLvoid* ColorBuffer = glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
  4.  
  5. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, BufferName[POSITION_OBJECT]);
  6. glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, PositionSize, NULL, GL_STREAM_DRAW);
  7. GLvoid* PositionBuffer = glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
  8.  
  9. memcpy(ColorBuffer, ColorData, ColorSize);
  10. memcpy(PositionBuffer, PositionData, PositionSize);
  11.  
  12. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, BufferName[COLOR_OBJECT]);
  13. glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
  14. glColorPointer(3, GL_UNSIGNED_BYTE, 0, 0);
  15.  
  16. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, BufferName[POSITION_OBJECT]);
  17. glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
  18. glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);

  对VBO的初步学习先到此吧。接下来我会根据自己实际应用的经验,谈谈怎么控制顶点数据中顶点顺序的问题,构造网格不能简单使用glDrawArrays,而应该通过建立顶点索引,用GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER下的glDrawElements绘制;同时谈谈对于纹理坐标这种一顶点可能存在多个的问题(多重纹理),怎样设置VBO的问题。并可能简单介绍Interleaved arrays 、Serialized arrays这类用法。

http://www.zwqxin.com/archives/opengl/learn-vbo.html

本文参考资料:OpenGL Vertex Buffer ObjectsOpenGL Vertex Buffer Object(VBO)

 


 

内容扩展:

  Vertex Buffer Objects(VBOs)是一组保存在显存中的数据,这些数据可以是顶点,顶点颜色,顶点法线,顶点索引或贴图坐标等等。由于这些数据都是保存在显存中的,而且可以随时修改数据或整块替换数据,这样就极大的提高了显卡的工作效率和渲染的速度。VBO的概念类似于D3D中的顶点缓冲和索引缓冲的概念。这篇文章将通过实际的例子来说明在openGL中如何使用VBOs,并且和使用传统的glVertex()函数定义顶点和使用glCallList()函数进行比较。

   现在要渲染一个模型,首先定义该模型的顶点数组。

struct myVertex
{
      GLfloat x,y,z;      // vertex

      GLfloat nx,ny,nz;   // noraml
};

  这里定义了一个结构体数据,包括顶点和法线,它们都是浮点型的,所以该结构体一共占用4*6=24字节的空间。有了顶点结构体后,为了提供顶点间连接的信息,我们还需要定义索引数组。

myVertex *vertexData;

GLuint *indexData;

  这里使用无符号的整型定义了一个定点数组的指针,myVertex *vertexData是用我们定义的顶点结构体定义了一个顶点数据指针。在使用VBO之前,我们先将数据初始化到顶点数组和索引数组中。假设现在顶点数据和索引数组都有数据,现在就可以使用VBO了。使用VBO和使用其他openGL的一些对象差不多,使用前都要先申请和创建。使用VBO也要先创建对象。

GLuint BufferName[2];

glGenBuffers(2, BufferName);

  为了将顶点数据和索引数据能放到对应的缓存中,这里定义了一个保存两个缓存id的BufferName数组。然后使用glGenBuffers()函数申请2个缓存id。申请到id后立即为要使用的缓存分配空间和初始化。

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, BufferName[0]);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexSize, vertexData, GL_STATIC_DRAW);

 
glVertexPointer(3, GL_FLOAT,24,0);

glNormalPointer(GL_FLOAT, 24, (GLvoid*)12);

  上面的代码中,glBindBuffer表示绑定一个要使用的buffer对象,该函数有2个参数,该函数的原型为 

void glBindBuffer(GLenum target, GLuint buffer);

  参数target表示buffer的类型,参数buffer表示id。第一个buffer里要保存顶点数据,所以指定为GL_ARRAY_BUFFER为即可。绑定完一个buffer对象后,然后让这个buffer关联到数据上。这里使用函数glBufferData该函数为绑定的buffer指定要放入的数据,它的原型为

void glBufferData(GLenum target, GLsizeiptr size, const GLvoid* data, GLenum usage);

  同样参数target表示使用的buffer的类型, size的类型是GLsizeiptr,该类型表示一个指向size的一个指针,在使用之前,先要求得放入buffer中数据的大小。 可以通过下面的代码简单的求出顶点数据共占用的显存空间。data表示要放到该buffer中的顶点数组的指针,usage表示用法,这里指定为GL_STATIC_DRAW表示该buffer只能修改一次,但可多次读取。

GLsizeiptr vertexSize = number_of_vertex * sizeof(myVertex);

  现在已经在顶点缓存中放入了顶点数据,但是显卡是不知道这些数据中哪些是顶点,哪些是法线等等。于是我们还要告诉显卡哪些数据是用来干什么的。同样openGL中提供了glVertexPointer和glNormalPointer分别来管理不同的数据。于是我们看了上面这样的代码。

glVertexPointer(3, GL_FLOAT,24,0);

glNormalPointer(GL_FLOAT, 24, (GLvoid*)12);

  函数glVertexPointer中,第一个参数表示顶点的维数,比如2维,3维或4维。第二个参数表示顶点的类型,第三个参数表示每隔多少字节顶点数据开始重复,最后一个参数表示顶点开始位置的偏移。由于我们顶点每个是24字节,并且连续保存在显存中,于是每隔24字节就开始重复。函数glNormalPointer中,第一个参数表示法线的数据类型,第二参数还是表示每隔多少字节开始重复,最后一个参数表示法线开始位置的偏移量。由于在顶点数据中前12字节是顶点坐标,后12个字节才是法线,于是法线数据开发的偏移量就是12个字节。我们可以通过下面的图清楚的看到这些数据之间的关系。 

 

Fig1 顶点数据在显存中的存储

 顶点数据处理完后,接下来就是顶点索引数据了。和顶点数据一样,要使用索引缓存,也要先绑定索引到buffer中。

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, BufferName[1]);

glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexSize, indexData, GL_STATIC_DRAW);

  使用索引缓存的话,在glBindBuffer函数中,target就要选择GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,然后绑定到第二个buffer。之后同样用函数glBufferData将索引数据放到buffer中。这里的indexSize也是Glsizeiptr类型。

GLsizeiptr indexSize = number_of_face*3*sizeof(GLuint);

  上面的代码可以求出索引缓存的大小,由于mesh的一个三角形使用3个顶点索引,所以索引缓存的大小是三角形的个数乘以3再乘以索引数据类型所占的字节数。

有了所有这些数据后,最后在渲染的时候,我们就可以使用函数glDrawElements绘制对象了。

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

     

glDrawElements(GL_TRIANGLES, number_of_face*3, GL_UNSIGNED_INT,  0);

 

glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

  绘制前开开启客户端处理功能。函数glDrawElements中,第一个参数表示索引那种图元来连接。第二个参数表示要渲染多少个这种图元,第三个参数表示索引的数据类型,最后一个参数表示索引开始位置的偏移量。

 

参考:

http://blog.csdn.net/zhangci226/article/details/5610849

 

转载于:https://www.cnblogs.com/yaozhongxiao/archive/2013/05/15/3080926.html

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VR(Virtual Reality)即虚拟现实,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。VR技术通过模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在计算机生成的虚拟境界中,并能够通过语言、手势等自然的方式与之进行实时交互,创建了一种适人化的多维信息空间。 VR技术具有以下主要特点: 沉浸感:用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中,该环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的,甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样。 交互性:用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。例如,用户可以用手去直接抓取模拟环境中虚拟的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。 构想性:也称想象性,指用户沉浸在多维信息空间中,依靠自己的感知和认知能力获取知识,发挥主观能动性,寻求解答,形成新的概念。此概念不仅是指观念上或语言上的创意,而且可以是指对某些客观存在事物的创造性设想和安排。 VR技术可以应用于各个领域,如游戏、娱乐、教育、医疗、军事、房地产、工业仿真等。随着VR技术的不断发展,它正在改变人们的生活和工作方式,为人们带来全新的体验。
VR(Virtual Reality)即虚拟现实,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。VR技术通过模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在计算机生成的虚拟境界中,并能够通过语言、手势等自然的方式与之进行实时交互,创建了一种适人化的多维信息空间。 VR技术具有以下主要特点: 沉浸感:用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中,该环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的,甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样。 交互性:用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。例如,用户可以用手去直接抓取模拟环境中虚拟的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。 构想性:也称想象性,指用户沉浸在多维信息空间中,依靠自己的感知和认知能力获取知识,发挥主观能动性,寻求解答,形成新的概念。此概念不仅是指观念上或语言上的创意,而且可以是指对某些客观存在事物的创造性设想和安排。 VR技术可以应用于各个领域,如游戏、娱乐、教育、医疗、军事、房地产、工业仿真等。随着VR技术的不断发展,它正在改变人们的生活和工作方式,为人们带来全新的体验。
基于GPT-SoVITS的视频剪辑快捷配音工具 GPT, 通常指的是“Generative Pre-trained Transformer”(生成式预训练转换器),是一个在自然语言处理(NLP)领域非常流行的深度学习模型架构。GPT模型由OpenAI公司开发,并在多个NLP任务上取得了显著的性能提升。 GPT模型的核心是一个多层Transformer解码器结构,它通过在海量的文本数据上进行预训练来学习语言的规律。这种预训练方式使得GPT模型能够捕捉到丰富的上下文信息,并生成流畅、自然的文本。 GPT模型的训练过程可以分为两个阶段: 预训练阶段:在这个阶段,模型会接触到大量的文本数据,并通过无监督学习的方式学习语言的结构和规律。具体来说,模型会尝试预测文本序列中的下一个词或短语,从而学习到语言的语法、语义和上下文信息。 微调阶段(也称为下游任务训练):在预训练完成后,模型会被应用到具体的NLP任务中,如文本分类、机器翻译、问答系统等。在这个阶段,模型会使用有标签的数据进行微调,以适应特定任务的需求。通过微调,模型能够学习到与任务相关的特定知识,并进一步提高在该任务上的性能。 GPT模型的优势在于其强大的生成能力和对上下文信息的捕捉能力。这使得GPT模型在自然语言生成、文本摘要、对话系统等领域具有广泛的应用前景。同时,GPT模型也面临一些挑战,如计算资源消耗大、训练时间长等问题。为了解决这些问题,研究人员不断提出新的优化方法和扩展模型架构,如GPT-2、GPT-3等,以进一步提高模型的性能和效率。

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