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转载 lua 调用C函数

#include "tolua_fix.h"#include "WordFilter.h"#include "LuaBasicConversions.h"#include "lua_sensitive_binding.h"int lua_sensitive_loadfile(lua_State* tolua_S){ size_t sz = 0; ...

2019-07-29 21:38:00 169

转载 C++ 过滤出字符串的中文(GBK,UTF-8)

最近在处理游戏敏感词之类的东西,为了加强屏蔽处理,所以需要过滤掉字符串中的除汉字之外的是其他东西如数字,符号,英文字母等。首先我查阅资料并写了个函数:示例:返回输入字符串中汉字的个数:std::string StrWithOutSymbol(const std::string &source){ string sourceWithOutSym...

2019-07-27 21:22:00 840

转载 基于DFA算法实现的敏感词过滤

本文转自浅析敏感词过滤算法(C++),自己也在其基础上根据自己的情况做了一点修改。https://blog.csdn.net/u012755940/article/details/51689401?utm_source=app为了提高查找效率,这里将敏感词用树形结构存储,每个节点有一个map成员,其映射关系为一个string对应一个WordNode。比如敏感词库里面有枪手、手枪...

2019-07-27 20:54:00 519

转载 lua 文件读写处理(操作敏感词库)

最近需要给游戏做一个敏感词新系统,我采用的方法是比较常用的DFA(确定有穷状态机)算法,先不讲算法,而这种算法的实现需要一个相应的敏感词库。 我拿到了词库后发现词库中大概有8000+个词,其中包括很多重复的,还有很多有着头包含关系的词;  什么是头包含词呢? 看如下例子:  我们知道在DFA算法读取敏感词后如果存在这种情况:  词1: "a...

2019-07-27 20:18:00 375

转载 cocos2d-lua 控制台输入Lua指令方便调试

用脚本进行开发,如果不能实时去输入指令,就丧失了脚本的一大特色,所以对cocos2d-x程序稍微修改下,使其可以直接从控制台读入lua指令,方便调试。1 首先在行首加入lua的引用,如下1 #include "main.h"2 #include "AppDelegate.h"3 #include "cocos2d.h"4 #include <assert...

2019-07-17 17:16:00 452

转载 Lua监听事件观察者模式(多个监听者监听)

fireEvent 产生事件,创建协程分发(在registerEventListener注册过的事件中通过事件名字找到对应的信息,然后执行对应模块的OnEvent函数),多个地方都注册了同一个事件的话,则所有监视该事件的模块都会收到1 -- 事件ID2 -- 可配置与配置表中(TODO)3 activity_manager.activityEventId = {}...

2019-07-08 17:44:00 526

转载 lua 文件编译相关工具

1 -- 编译一个代码文件 2 -- loadfile (lua_State *L, const char *filename); 3 -- 将一个文件加载为lua代码块,仅编译不执行,返回值为编译后的 4 -- 代码块函数和错误信息。 5 function COMPILE(file) 6 local fun, err = loadfil...

2019-01-24 11:36:00 163

转载 LPC 网络编程

LPC有五种不同的通信模式(socket模式)① MUD (面向连接的通信模式) 可以把除Object以外的所有LPC模型从一个MUD传到另一个MUD 弊端: 无法传送物件造成了穿越MUD的功能(即需要一个个的发送和接收物件的所有直接、间接继承, 可扩展性、可兼容性比较差)②STREAM 模式 也是一种面向对象的通信方式,与MUD不同的在于,他的所有数据都是以字符串形式传递。 弊...

2018-12-24 19:46:00 323

转载 LPC 语言基础

LPC是一种基于C语言开发的编程语言主要用于写MUD(多使用着迷宫)游戏LPC是一种面向对象的语言,它有object的概念,但是没有classLPC有四中函数类型1> apply 只能被游戏主题(游戏驱动)呼叫的函数2> efun 外部函数,定义在游戏主题中的函数3> ifun 本地函数,MUDLIB中的object定义的函数4> sefun 模拟...

2018-12-24 19:45:00 1126

转载 (lua) 基于cocos 的插入光效

具体的表现是:移动滚动容器到头部,新增icon淡入并掉入格子,显示格子中的图标,icon放大并淡出 1 function UISkyResource:playActivedEffect(id) 2 if not id or id == 0 then 3 return; 4 end 5 6 -- 找到设置的探索...

2018-12-19 21:34:00 208

转载 lua_table 学习

lua table (表)Table 的常用操作local fruits = {“aaa”,”bbb”,”ccc”,”ddd”,”eee”,”fff”,”ggg”} table.concat(连接)table.concat(fruits,”:”,x,y);用于连接fruits表中的第x到第y个元素每个元素间用“:”隔开,x、y默认为首...

2018-11-26 14:45:00 85

转载 lua 语言基础

1.数据类型:string(字符串)·运算符“+、-、*、/”等操作字符串,lua会尝试讲字符串转换为数字后操作;·字符串连接用“..”运算符·用“#”来计算字符串的长度(放在字符串前面)·字符串的相关操作以及格式化操作Table(表)·表的初始化:Loacl tbl1 = {};Local tbl2 = {“app...

2018-11-24 21:05:00 134

转载 C++ 三大特性:封装、继承、多态性

要讲 封装、继承、多态就必须从面向对象说起开发一个软件是为了解决某些问题,这些问题所涉及的业务范围称为该软件的问题域。面向对象的编程语言将客观事物看作具有属性和行为(或服务)的对象,通过抽象找出同一类对象的共同属性(静态特征)和行为(动态特性),形成类。通过类的继承、与多态可以很方便的实现代码重用,大大缩短了开发周期,并使得软件统一。与之相对的是结构化设计思路,结构化设...

2018-10-29 15:32:00 277

转载 C++的编译预处理

C++中,在编译器对源程序进行编译之前,首先要由预处理对程序文本进行预处理。预处理器提供了一组预编译处理指令和预处理操作符。预处理指令实际上不是C++语言的一部分,它只是用来扩充C++程序设计的环境。所有的预处理指令在程序中都是以“#”来引导,每一条预处理指令单独占用一行,不要用分号结束。预处理指令可以根据需要出现在程序的位置。先来看看一些预处理指令C++提...

2018-10-29 11:39:00 427

转载 C++ 用变量定义数组

较早的编译器是不同意这样做的,所以一些书籍比方以Tc解说的书本都说数组的下标不能是变量。在vc6.0下亦是如此。只是在一些较新的编译器如dev c++已经支持了,例如以下代码不会报错 1 #include <stdio.h> 2 #include <stdlib.h> 3 int main() 4 { 5 int a; int i;...

2018-10-24 15:25:00 3880

转载 编程常用命名大全

随着编程工作的深入,我深刻的体会到,最浪费程序员时间的不仅仅是BUG,还有取名。每次新建一个类,一个变量,一个函数,都tm的要想半天到底取什么名字,真的是好浪费时间。所以为了跟别的妖艳贱货不一样,我正打算把常用的命名记录下来,并整理编程的命名原则和命名规范,整理出来贴在我的博客并置顶,我觉得这样会大大节省我的编程时间,提高编程效率。直到有一天,我能熟练的掌握相关规范...

2018-10-24 15:02:00 4686

转载 C++ STL常用容器浅析

首先要理解什么是容器,在C++中容器被定义为:在数据存储上,有一种对象类型,它可以持有其它对象或指向其它对象的指针,这种对象类型就叫做容器。简单来说容器就是包含其他类的对象们的对象,当然这种(容器)对象中还包含了一系列处理其所包含对象以及要包含对象的处理。其次介绍一下STL,它由容器算法迭代器组成;STL可以实现方便容易的搜索数据或对数据排序等一系列的算法。...

2018-10-24 14:27:00 125

转载 控制台打砖块小游戏

然后是控制台小游戏———打砖块;现在看来只是简单的逻辑操作,可是在那时确难了我足足好几个小时;这里是对游戏中所需要用到的枚举的定义,玩家所拥有的一些属性的定义(结构体),游戏地图的定义,现在看来当时讲的课已经开始向面向对象和数据操作方面改变。 1 // stdafx.h : 标准系统包含文件的包含文件, 2 // 或是经常使用但不常更改的 3 ...

2018-09-03 21:32:00 239

转载 C++ 控制台推箱子小游戏

1 // 游戏菜单.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。 2 // 3 4 #include "stdafx.h" 5 #include<iostream> 6 #include"windows.h" 7 #define KEY_DOWN(vk_code) (Ge...

2018-09-03 21:25:00 217

转载 C++ 简单的控制台贪吃蛇小游戏

  由于比较懒,所以不怎么写,觉得这样不应该。我应该对自己学的做出整理,不管是高端低端,写出来是自己的。 1 // 贪吃蛇.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。 2 // 3 4 #include "stdafx.h" 5 #include<iostream> 6 #include"Windows.h" 7 #inclu...

2018-09-03 21:23:00 330

转载 cocos 游戏开发 (第一天作业)

作业1——控制台游戏菜单 1 // 游戏菜单.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。 2 // 3 4 #include "stdafx.h" 5 #include<iostream> 6 #include"windows.h" 7 #define KEY_DOWN(vk_code) (GetAsyncKeyS...

2018-07-23 20:08:00 153

转载 顺序表(SeqList)

---恢复内容开始---  数据结构在上周结课,接下来就是为期几周的上机实验,说是实验课我感觉还不如不上。几乎每个人都是按着老师的要求把书上的代码打一遍,变都不变。一遍以后连自己打的什么都不知道。与其说是实验课,我感觉不如叫它打字练习课。  老师做的并没错,错的是学生对于这节课的态度,老师已经把该讲的讲过了,而上机就是学生们自己领悟的过程,对于代码不能打一遍就是一遍过去了。要...

2016-12-16 19:54:00 535

转载 acm入门 杭电1001题 有关溢出的考虑

最近在尝试做acm试题,刚刚是1001题就把我困住了,这是题目:Problem DescriptionIn this problem, your task is to calculate SUM(n) = 1 + 2 + 3 + ... + n.InputThe input will consist of a series of integers n, one...

2016-07-08 17:51:00 149

转载 面向对象课后深入学习(C++ 类的静态成员详细讲解)

今天在刚申请了博客,一下午都在写那个随笔,所以说好的来看c++的也放在了最后,下星期就考试了,这个类的静态成员是我不是很懂的,在网上 看到一片很详细的博客考下来回去慢慢看。在C++中,静态成员是属于整个类的而不是某个对象,静态成员变量只存储一份供所有对象共用。所以在所有对象中都可以共享它。使用静态成员变量实现多个对象之间的数据共享不会破坏隐藏的原则,保证了安全性还可以节省内存。静...

2016-06-21 20:14:00 89

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