UE4 切换线程

需求

具体需求为向后端请求数据,根据返回数据控制UI显隐。

具体问题

我开了一个子线程用来向后端获取数据,在操作UI时遇到了问题。
之前的同事没有在初始化时生成UI,通过折叠控制显隐,而是直接进行生成和移除。
所以我在调用该函数时无法生成UI,原因是此时我正位于子线程,而UI绘制必须在Slate线程或Game线程。
所以我需要在绘制时切换到Game线程。

解决方法

AsyncTask(ENamedThreads::GameThread,[=](){/*函数内容*/});

参考文章

UE4子线程调用游戏主线程注意事项 (含队列问题)

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### 回答1: 在UE4中,可以通过使用多线程来运行插件,以提高程序的性能和并行处理能力。 首先,插件在UE4中是以模块的形式存在的,可以独立于游戏项目而存在。为了实现多线程运行插件,可以在插件的模块中编写异步任务,利用多线程来执行这些任务。 在UE4中,我们可以使用FRunnable接口来创建自定义线程。首先,需要创建一个继承自FRunnable的类,并实现必要的接口函数,如Run和Stop。在Run函数中,编写插件需要执行的任务代码。 在插件的初始化阶段,可以通过调用FRunnableThread::Create函数来创建一个新的线程,并指定我们刚刚定义的FRunnable类对象作为参数。然后,可以开始执行插件任务。 需要注意的是,在多线程编程中,需要合理地处理线程之间的数据共享和同步问题。可以使用一些线程同步的机制,如互斥锁、信号量等,来避免多个线程同时操作共享数据导致的冲突。 另外,UE4还提供了一些已经封装好的多线程工具类,如FGraphEvent和FQueuedThread等,可以帮助我们更方便地实现多线程任务的管理和同步。 总结来说,UE4中可以通过使用FRunnable接口和多线程工具类来实现插件的多线程运行。合理地设计和管理多线程任务,可以提高程序的性能和并行处理能力,并且确保线程之间的数据共享和同步的正确性。 ### 回答2: 在UE4中,我们可以通过多线程来实现插件的运行。多线程是一种并发执行任务的方式,可以让程序同时执行多个任务,提高了程序的效率和性能。 在UE4中,我们可以使用一些多线程的技术来实现插件的运行。比如,使用C++中的std::thread来创建多个线程,并让每个线程在后台执行插件相关的任务。同时,我们还可以使用一些线程同步的机制,比如互斥锁、条件变量等来管理多个线程之间的资源访问和共享。 在插件的运行过程中,可以将一些耗时的任务放在单独的线程中执行,这样就不会阻塞主线程的执行。比如,可以将插件中的某个算法或者处理逻辑放在一个独立的线程中运行,这样主线程可以继续执行其他的任务,提高了程序的响应速度和用户体验。 除了使用多线程,还可以使用UE4中提供的任务图谱系统来实现插件的并行执行。任务图谱系统可以将任务划分成多个小任务,并按照依赖关系进行调度,从而充分利用计算资源并提高任务执行的效率。 总结来说,UE4中可以通过多线程技术来实现插件的运行,可以提高程序的效率和性能,同时还可以使用任务图谱系统来实现任务的并行执行。这些技术可以充分发挥计算资源的利用率,提高插件的运行效果和用户体验。

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