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转载 gimbal lock 视频解释

转载于:https://www.cnblogs.com/seebro/p/3918128.html

2014-08-17 19:18:00 165

转载 AABB碰撞盒

矩形边界框(转)另一种常见的用来界定物体的几何图元是矩形边界框,矩形边界框可以是与轴对齐的或是任意方向的。轴对齐矩形边界框有一个限制,就是它的边必须垂直于坐标轴。缩写AABB常用来表示axially aligned bounding box(轴对齐矩形边界框),OBBoriented bounding box(方向矩形边界框)。轴对齐矩形边界框不仅容易创建,而且易于使用。一个3D...

2014-06-21 22:32:00 349

转载 很有创意的卷轴网页设计THE WALKING DEAD

http://www.cabletv.com/the-walking-dead转载于:https://www.cnblogs.com/seebro/p/3789389.html

2014-06-15 13:53:00 297

转载 SSE 标准化向量

   mov esi, this ; vector u movups xmm0, [esi] ; first vector in xmm0 movaps xmm2, xmm0 ; copy original vector ...

2014-06-07 14:58:00 156

转载 使用 Visual Studio 分析器找出应用程序瓶颈(转)

使用 Visual Studio 分析器找出应用程序瓶颈Hari PulapakaandBoris Vidolov本文讨论:以性能瓶颈为目标应用程序代码分析比较分析数据性能报告本文使用了以下技术:Visual Studio 2008在过去十年间,涌现了许多新的软件技术和平台。每种新技术都要求掌握专门的知识才...

2014-06-07 00:56:00 140

转载 SSE求解向量大小

    float f=0; __asm { mov esi, this ; vector u movups xmm0, [esi] ; first vector in xmm0 mulps xmm0, xmm0 ...

2014-05-29 22:02:00 163

转载 Dynamic Vertex Buffers

ynamic vertex buffers on the other hand allow us to manipulate the information inside the vertex buffer each frame if we need to. These buffers are much slower than static vertex buffers but that...

2014-02-19 20:51:00 98

转载 Specular light 计算

Specular lighting is most commonly used to give light reflection off of metallic surfaces such as mirrors and highly polished/reflective metal surfaces. It is also used on other materials such as...

2014-02-17 22:29:00 163

转载 剑侠情缘(网络版)---开发回顾 (转载)

剑侠情缘(网络版)---开发回顾------赵青文章要点:■国内的游戏开发团队都需要烧一些浮躁,都一些踏实,不论在管理方面,还是对游戏的认识,或是技术方面,我们都有很多地方需要学习,改进。■笔者一直觉得中国现在的游戏开发人员赶上了一个好时候------有这么多的人在关注游戏行业,这在以往是无法想...

2014-02-11 18:39:00 211

转载 2D游戏编程7—星空案例

// INCLUDES ///////////////////////////////////////////////#define WIN32_LEAN_AND_MEAN // just say no to MFC#include <windows.h> // include important windows stuff#include &lt...

2013-09-16 22:03:00 176

转载 2D游戏编程6—windows程序模板

// INCLUDES ///////////////////////////////////////////////#define WIN32_LEAN_AND_MEAN // just say no to MFC#include <windows.h> // include important windows stuff#include &...

2013-09-16 21:23:00 107

转载 2D游戏编程5—锁定频率

核心利用win心跳函数GetTickCount利用差量锁定fps,如下代码锁定30fps,缺点为如果计算机不能以30fps运行,程序将低于30fps #define WIN32_LEAN_AND_MEAN // just say no to MFC#include <windows.h> // include all the windows header...

2013-09-15 20:37:00 87

转载 2D游戏编程3—GDI

WM_PAINT消息触发程序重新绘制界面,过程如下: PAINTSTRUCT ps; // used in WM_PAINT HDC hdc; // handle to a device context case WM_PAINT: { hdc = BeginPaint(hwnd,&ps); EndPai...

2013-09-15 20:32:00 97

转载 2D游戏编程4—Windows事件

windows消息传来的参数分解: Message: WM_ACTIVATE Parameterization: fActive = LOWORD(wParam); // activation flag fMinimized = (BOOL)HIWORD(wParam); // minimized flag hwndPrevious = (HWN...

2013-09-15 15:33:00 102

转载 2D游戏编程2--windows高级编程

windows应用程序布局 编译流程 响应菜单事件消息 菜单消息处理实例: LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wparam, ...

2013-09-11 20:36:00 109

转载 2D游戏编程1--windows编程模型

一.创建一个windows程序步骤 1.创建一个windows类 2.创建一个事件处理程序 3.注册windows类 4.用之前创建的windows类创建一个窗口 5.创建一个主事件循环 二.存储windows类信息的数据结构: typedef struct _WNDCLASSEX{ UINT cbSize; // s...

2013-09-11 20:34:00 131

转载 nasm学习记录-寄存器

x86段寄存器介绍: 指针寄存器: 通用寄存器 变址寄存器 转载于:https://www.cnblogs.com/seebro/archive/2013/06/08/3127852.html

2013-06-08 23:48:00 617

转载 生成随机数

#include <stdio.h>static unsigned long int next = 1;void my_srand(unsigned int seed){ next = seed;}int my_rand(void){ next = next * 1103515245 + 12345; ret...

2013-06-08 00:08:00 130

转载 查看数二进制代码片段

#include <stdio.h>char *itobs(int, char *);void show_bstr(const char *);int main(void){ char bin_str[8 * sizeof(int) + 1]; int number; puts("Enter integers and...

2013-06-08 00:07:00 115

转载 html5播放的一个mv,很有意思

http://tweetflight.wearebrightly.com/转载于:https://www.cnblogs.com/seebro/archive/2013/06/03/3115822.html

2013-06-03 17:25:00 145

转载 如何开发一个自己的移动OS?(转)

编者按】一位独立开发者Gusc准备开发自己的系统了,但是今天他准备分享一下具体怎样开发的步骤。对于初学者来说,就是让你的代码成功在CPU上运行,且不需要任何底层操作系统,但首先你得有个计划:一.计划1. 瞄准现代架构,Intel 64,比如Ivy Bridge, 酷睿3rd i5 CPU 集成Intel HD 4000 GPU 以及 B75 Express芯片组2.避...

2013-05-29 10:55:00 100

转载 利用bochs 调试(转)

利用bochs调试内核(转载)利用bochs调试内核(主要是在windows下调试)Bochs具有非常强大的操作系统内核调试功能。这也是本文选择Bochs作为首选实验环境的主要原因之一。有关Bochs调试功能的说明参见前面14.2节,这里基于Linux 0.11内核来说明Windows环境下Bochs系统调试操作的基本方法。14.8.1 运行Bochs调试程序我们假设B...

2013-04-06 15:14:00 323

转载 网游UI解决方案的选择(转)

网游UI解决方案的选择作者 鸣·铭转载请注明出自http://www.mobilegamebase.com由于新项目动工,UI方面需要确定方向,所以最近纠结于各种解决方案的选择。以下是对各方案的比较,仅供参考,希望对同样纠结于此的朋友有所帮助:)1.沿用当前的UI公司是从2D游戏起家的,2D游戏本身就相当于一套庞大的UI,所以这方面有所积累。这套UI系统至少是经过几十万...

2013-03-17 21:29:00 85

转载 游戏开发笔记-游戏组成

总结自Tricks of the Windows® Game Programming Gurus, Second Edition游戏组成现在让我们看一下开发游戏与其他类型程序的不同。游戏编程是软件开发中及其复杂的一类,事实上,游戏开发毫无疑问是最难开发的应用程序。因此需要发明一种新的编程方法来更利于实时性应用和模拟,而不是从前你开发过的单线的,事件驱动,或者线性逻辑程序。游戏...

2012-11-28 14:36:00 115

转载 数字舍入(内存分配)

向下舍入: 先从向下舍入说起,111以10为单位向下舍入为110,以100为单位舍入为100,从中不难发现所谓向下舍入,就是把最后几位数字强制变为0.,所以以4kbs为单位进行向下舍入为:t &= 0xfffff000; 向上舍入: 以4KB为例,向上舍入,先加0xfff判断进位,再向下舍入操作:t = (t + 0xfff) & 0xfffff00...

2012-11-12 21:23:00 85

转载 c动态内存管理拾遗

c语言核心技术,这本书非常好!以下是书中整理,也留给自己日后翻看。malloc(),calloc() :分配新的内存区域。void *malloc(size_t size) :分配连续内存区域,大小不小于size字节,但新分配内存区域的内容未确定。void *calloc(size_t count, size_t size) : 分配不少于count*size大小的内存区...

2012-07-18 20:49:00 40

转载 ListViewItem实现listview中条目的显示控制

让特定条目显示方式自定义,以便和其他条目区分开,例如提示性条目,突出显示。 实例:从数据库中读取记录,逾期记录红色显示。 private void list_remind_items() { listview_remind.Items.Clear(); DataSet tmp_dataset = data.DS_ge...

2012-07-17 22:57:00 139

转载 winform模式对话框和非模式对话框

对于窗体的show和showdialog方法,大部人知道它们的区别,show是显示出窗体后,本项目中的其他窗体也能获得焦点,而showdialog则不然,只能当前窗体的激活状态。这只是一方面。另一方面也是值得注意的,就是show出来的窗体,在单击关闭时,窗体就会被注销掉,不存在内存中,而showdialog呢,只是hide掉窗体,没有把窗体从内存只注销,所以窗体内的成员也不会消失,当再次...

2012-07-17 22:44:00 165

转载 做的一个ascii_art demo

思路很简单,将每个像素点取得的值,映射到ascii 表中,将取得的字符追加到字符串中,最终输出。 缺点是处理大图片时,会生成非常大的字符表,简单的用抽值和压缩图像弥补,但效果还是不容乐观,有更好的方法,欢迎沟通,互促互利! 主要代码如下: #region 定义成员变量 private string file_name = ""; priv...

2012-06-03 21:11:00 171

转载 c/c++整理(二)

1.动态内存分配 malloc free 和 new delete区别 new/delete是c++运算符 malloc/free函数是库函数而不是运算符,不能执行构造函数和析构,因此只能使用new/delete运算符。 c标准内存分配函数有malloc, calloc, realloc,free等 (类型 *)malloc(size):分配size字节的连续空间,返回首地址,此时内存中...

2012-06-01 00:34:00 75

转载 c/c++整理(一)

1.swap(a, b)三种方式: 1.临时变量 2. a = a + b; b = a – b; a = a – b; 可能会导致数据溢出 3.a ^ = b; b ^= a; a ^= b; 两个字符串的交换void swap(char *& a, char *&b){ char *tmp; tmp = a; a = b; b = tmp;...

2012-05-19 22:43:00 65

转载 笔试最后两个编程题

前阵参加了小米笔试,最后俩编程题一直没上机试试,今天下午闲着没事,实现了下。第一题题目大题如下:有个字符串,连续两个空格以上,按一个空格算,求出处理后的字符串长度。我的方法是统计多余空格数,最后总长的减去多余空格数即可。#include <stdio.h>#include <string.h>int del_blank(char a[]){...

2012-04-27 22:02:00 97

转载 编程珠玑笔记--排序

首先来个插入排序#include <stdio.h>void swap(int *x, int *y){ int t = *x; *x = *y; *y = t;}void insert_sort(int *x, int length){ int i, j; for (i = 1; i < length; i++) ...

2012-04-26 22:51:00 77

转载 80X86学习笔记--源程序组织

1.顺序结构 cpu在顺序执行程序片时,按照指令先后次序执行指令,因此在顺序程序中,指令先后次序至关重要。 例:将一字节压缩BCD转换为两个ASCII码 DATA SEGMENT BC_BUF DB 96H ASC_BUF DB 2 DUP(?) DATA ENDS CODE SEGEMENT ASSUME CS: CODE, DS: DATA START: MOV AX,...

2012-04-08 19:44:00 129

转载 80X86学习笔记--常用伪指令语句

(1)符号定义语句 1.等价语句EQU 格式: 符号名 EQU 表达式 例: COUNT EQU 100 ; 符号COUNT就代表常数100 BUFF_LEN EQU 4*COUNT ; COUNT是已定义的符号常数 HELLO EQU “HELLO WORLD!” MOVE EQU MOV COUNT EQU CX 用EQU可以用MOVE代替MOV,用COUNT代替寄存器C...

2012-04-08 11:48:00 238

转载 80X86学习笔记--变量与标号

变量表示存储单元中存放的数值,标号表示存储单元中存放的指令代码。 (1)数据定义语句 通过数据定义语句可为数据项分配存储单元,并根据需要设置其初值,还可用符号代表数据项,此时符号与分配的存储单元相联系。 1.数据定义语句 数据定义语句最常用的是伪指令语句。 格式: [变量名]数据定义符 表达式[,表达式,….,表达式];注释 例: VARB DB 3 VARW DW –1234 BU...

2012-04-04 17:25:00 344

转载 80X86学习笔记--汇编语言的语句

(1)语句的种类和格式 1.语句的种类 指令语句和伪指令语句两类,指令语句有着与其对应的机器指令,伪指令语句没有与其对应的机器指令,只是指示汇编程序如何汇编源程序,包括符号的定义,变量的定义,段的定义。 2.语句格式 指令语句和伪指令语句的格式相似,都由四部分组成。 格式: [标号] 指令助记符 [操作数] [;注释] 伪指令语句格式: [名字] 伪指令定义符 [参数…,参数] ...

2012-04-03 10:47:00 399

转载 断言

断言可以用来指导程序代码的编写,也可以用来判断程序的正确性,将断言插入代码中,以确保程序运行的与理解一致。使用assert来表示相信某个逻辑表达为真。assert(表达式)在表达式为真时什么也不做,但为假时会报告某种错误。 例:断言某个数组是否升序int sorted(int x[]){ for (int i = 0; i < n - 1; i++) if (x[i]...

2012-04-01 22:20:00 59

转载 80X86学习笔记--循环指令

循环指令类似于条件转移指令,不公属于段内转移,而且也采用相对转移方式,即通过在IP上加一个地址差的方式实现转移,循环指令中也只用一个字节表示地址差,所以如果以循环指令本身作为基准,那么循环转移的范围在-126到+129之间。 循环指令不影响各标志。 (1)计数循环指令LOOP 计数循环指令格式如下:LOOP 标号 这条指令使寄存器CX的值减1,如果结果不等于0,则转到标号,否则顺序执行。...

2012-03-30 21:41:00 430

转载 80X86学习笔记--转移指令

1.无条件转移指令 (1)无条件段内直接转移指令 无条件段内直接转移指令格式: JMP 标号 使控制无条件的转移到标号地址。 例: NEXT: MOV AX, CX JMP NEXT JMP OVER OVER: MOV AX, 1 在执行无条件段内转移指令时,实际操作是把指令中的地址差加到指令指针ip上,使ip内容为目标地址,从而达到转移目的。 段内无条件直接转移指令中的地址差用一个字...

2012-03-29 21:43:00 243

空空如也

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