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转载 开始研究Ray tracing

几个月前面试时Boss问过我一个问题--“除了scanline渲染方法,你还知道什么其他渲染方式?”,我没答出来,至今记忆犹新。 前段时间摆弄Intel VTune时看了它的示例代码,是一个十分精巧的C语言写的ray tracer,醒悟过来这应该就是那个问题的答案。光线跟踪的渲染流程跟扫描线光栅化算法完全不同,很简洁自然,而且:(1)从简单的局部光照做到加入全局光照,最终甚至能达到照片...

2014-02-15 23:40:00 118

转载 Order-Independent Transparency

半透物体的实时渲染是一件让游戏开发者很头疼的事情,如下图所吐槽。需要排序,一旦出现geometry交叉的情况,半透计算还必出错。这几天从理论到实践地研究了下所谓的OIT技术,对半透问题有了一定的了解,现作个记录。最简单的OIT方法是Nvidia 2001年的那篇老paper(“Interactive order-independent transparency ”)介绍的de...

2014-01-19 14:18:00 204

转载 细数那些年被我删掉的游戏

你们这些人真奇怪!做游戏的怎么都不玩游戏呢!? — 来自某个同事前天深夜,在被PSP上的《怪物猎人p3》中的雷狼龙虐待了N次后,终于狠心把游戏删掉了。因为我意识到,要想轻松愉快的打败它,我得反反复复去刷一些难度较低的任务,来升级我的太刀。我已经投入了40个小时累计时间在这个游戏中,而要想达到合格的...

2013-11-23 18:54:00 280

转载 振奋人心

==============================================================================上海现在是中国游戏开发的核心,这个核心的形成并不是因为那些新起的网络游戏公司,那些公司对于研发实在是不够专业,上海的游戏开发核心地位的形成,要归功于两个公司:上海Ubi和上海Tose。非常巧合,在欧美与日系统治的世界游...

2013-11-12 13:10:00 99

转载 Ogre Addon之Paged Geometry

还是OGRE好啊,无尽的Addon,无尽的宝藏。既有SkyX,Hydrx这样的天空水体渲染库可供学习,还有Paged Geometry这样的“大规模海量geometry管理系统”。它通过batch,streaming,LOD这几种技术来提升场景管理效率。主要是树,草,石头这些static geometry。OGRE自带的StaticGeometry对我有点过于复杂了。。不利于摄取精华,所...

2013-11-01 09:28:00 87

转载 豆瓣还是能学到东西的!

今天把环太平洋下下来看了,这种科幻风格太喜欢了,为什么不拍3个小时,然后接着三部曲!然后逛了逛豆瓣,发现一个讨论该片渲染技术的帖子,很认真的琢磨了下。从渲染上来说,的确游戏和电影业是两个很独立的分支,在我等游戏开发人员印象中,电影产业的渲染技术应该是更为高端和成熟的,他们渲一帧可能就要耗费好几十个小时,追求的是艺术级别的光影表现,那些顶级渲染技术如GI,光线跟踪也是大量的在电影制作中得到...

2013-10-03 21:41:00 90

转载 Mip-Mapping很重要

MipMap这个东东,记得我除了最早在DX9龙书上了解了其基本概念后,以后便再没接触过,因为从创建到使用都是硬件一手包办,所以这个知识点很容易被遗忘和忽视。这几天空闲时恰好发现了一点MipMap引起的问题,就专门看了下,发现很多东西原来我之前根本就没理解对。我之前竟然傻逼的以为MipMap是用来加速渲染的。。。其实它是用来改善渲染走样的,即提升画面质量。相关的资料我看了下面这几个,感...

2013-09-24 23:24:00 167

转载 果然还是SB了

编译原理的龙书和虎书,各看了两章之后,¥……&……*……@%¥好吧,既然是码农,就要从基层做起,我尝试handwritten一下C或者C的极小子集的one-pass编译器先,等有了深切的体会再去研究那些高深的形式理论也不迟。于是,我花了几天搞了简单的词法分析,还费了一包子力,凭我那捉急的智商,凑出来一个像是语法树的东西,能解析四则运算表达式。书上说手写编译器用递归下降法...

2013-08-30 23:48:00 81

转载 Don't Starve,好脚本,好欢乐

最近玩了shank系列的开发公司新出的游戏饥荒(Don't Starve),容量很小,200MB左右,所以可以归类为小游戏。。但是游戏性却是相当的高,游戏中各物件的交互出奇的丰富和复杂,我相信该游戏90%的创意和亮点就在于这丰富的可交互性中(想想神作辐射系列吧,我大学那会玩辐射2可是玩的的不亦乐乎!)。这么棒的gameplay制作,我们需要把功劳归到开发组...

2013-08-24 20:00:00 179

转载 Soft Renderer的乐趣

最近这一个月的闲暇时间在边学习《3D编程大师技巧》边做自己的Soft Renderer,一个月下来总算有了个“基本原型”的样子。主要是在编写图形管线的过程式代码,简单明了为第一个阶段的目标。今天加入了“透视校正纹理映射”这个必不可少的图形基本特性,计算公式抠自《Real-Time Rendering》2th的第十五章“透视校正插值”一节的引用文章Blinn大拿的《W Pleas...

2013-07-28 22:19:00 127

转载 动画角色的Instancing实验

虽然这次实验的结果让我很失望,但是又一次领略到了Ogre的博大精深~ 实验动机: DX9下大量骨骼动画角色是否可利用Instancing技术提升性能,能提升多少。 实验过程: DX9下骨骼动画Instancing应该只有VTF(Vertex Texture Fetch)这种方法来做。需要SM3.0及Geforce6以上的N卡,A卡不支持。在Ogre的New Instanc...

2013-06-10 19:37:00 106

转载 好强的气场好牛的人!

这…………这是要一个人写出Ogre 2.0的节奏么……这尼玛是个学生吗. 元芳,你怎么看?http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=13&t=77143转载于:https://www.cnblogs.com/mavaL/archive/2013/06/01/3111985.html...

2013-06-01 11:53:00 138

转载 模型资源从无到有一条龙式体验

  3DMAX真是屌炸天的软件,我已经臣服加跪舔了.半年以前还没接触过它,同事前辈告诉我,搞游戏图形的,哪能不会摆弄这个呢.确实,我仅仅用了用它的spline,对齐,锁点等小功能来制作简单的模型,就已经能体会到在MAX对"编辑"这个词的高超诠释了.要想美术在我们自己的编辑器中编辑得快,好,爽,显然有很多设计思想是可以直接借鉴MAX的(当然很多超前的大牛们已经开始思考直接拿MAX来作为场景...

2013-05-18 17:57:00 71

转载 Top 5 Game Engines Of The Future

Top 5 : Fox Engine    -合金装备5Top 4 : Quantic Dream -Heavy RainTop 3 : Naughty Dog -神秘海域系列Top 2 : Luminous Studio Engine -Agni's Philosop...

2013-05-01 21:29:00 94

转载 Ogre集成Havok ragdoll

  贴一个星际2虫群之心的单位死亡动画演示~很给力哟,请自行翻墙  https://www.youtube.com/watch?v=RlM2K-rHi9k  毕业做毕设时用过PhysX的Wheel,它家的机车示例跟我后来考察的Havok家的相比,后者显然十分霸气和豪华,自此Havok给我留下了很好的印象.   前段时间在工作中使用了PhysX的Max插件做r...

2013-04-29 11:54:00 101

转载 Behavior Tree实践

  又是闲得蛋疼的几周呀~~~~~这段时间我理论和实践了所谓的Behavior Tree(行为树).  行为树的介绍可以看这里:  http://www.aisharing.com/archives/tag/%E8%A1%8C%E4%B8%BA%E6%A0%91  经过这几周的努力,我目前已经在自己的MiniCraft中增加了行为树模块,包括可视化工具.先简要阐述...

2013-04-07 03:07:00 61

转载 星际2的normal map

  这几天总感觉没有用对星际2的normal map,都知道normal map有好几种:object space, tangent space(就是dot3,蓝蓝的那种), world space等.最常用的就是切线空间的.从开始以来我就是使用的Ogre默认的normal map shader,即认为法线图是保存的切线空间的法线,渲出来的场景和法线RT如下:   ...

2013-03-18 05:45:00 101

转载 乱弹

  最近一段时间十分浅显的游历把玩了deferred shading渲染管线的一部分组成阶段:GBuffer调配多层贴图光照(normal map + specular map + emissive map,看星际2的max材质纹理层还有decal,环境贴图之类的,我现在就用上了4个RT,再来就加不进去了啊....看来还是有必要转换到deferred lighting)PSS...

2013-03-03 01:12:00 63

转载 ofusion pro..

这个世上还真有天上掉馅饼的事........我直接Google出了一个已登录的ofusion账户,这尼玛是肿么回事啊..........大家都来下吧http://www.ofusiontechnologies.com/support/premiun/nineyuit/mypage.phpUpdate:  2013/1/12  安装的时候要密码,花...

2013-01-11 02:36:00 103

转载 解决了一个堆破坏问题

  今天集成OgreRecast功能到编辑器时,出现了堆破坏问题,定位到原因并解决花费了我几乎一整天的时间 T T.具体场景出现在new分配内存中,VS输出信息为: Critical error detected c0000374.也就是堆管理器尝试在0xc0000374这个地址分配内存,但是这里是内核模式地址区域,堆管理器是不可能指定这个地址的.所以很明显,堆数据被溢出篡改了,即堆破坏...

2012-12-30 21:03:00 321

转载 My Github

https://github.com/mavaL/  转载于:https://www.cnblogs.com/mavaL/archive/2012/12/09/2809728.html

2012-12-09 03:29:00 76

转载 lua绑定C++对象学习

<<Programing In Lua>>中学习了闭包,元表和lua的面向对象实现后,我被的元机制震撼了,果断体会到了如果把自己禁锢在C++的圈子里坐井观天是多么的可惜.来看看超轻量级对象绑定luna类的使用和实现吧.首先,它的使用比较简单(luna没实现继承,类型检查等,毕竟只是一个可供借鉴和学习的最基础实现而已),代码如下: 1 extern "C"...

2012-11-18 20:16:00 218

转载 FC坦克大战热身

学了近三个月的汇编级底层知识,期间大部分时间都是看书,看书,看书...编码才是王道啊,暂时不"不务正业"了,决定持续做一些小项目来锻炼自己的面向对象设计能力,实践设计模式以及开始学UML.这两周多花了每天深夜和周末的空闲时间,基本模仿出了FC上的坦克大战的样子,用的是HGE 2D引擎.关卡编辑器是用MFC做的.感觉FC的坦克大战设计复杂度和逻辑都比较简单,倒是不好过度设计了....

2012-11-08 02:59:00 71

转载 CrackMe练习之ACG TRIAL Crackme 1.0

这里有题目和作者讲解:http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=32849这是一个形式和算法都很简单的破解练习题.先运行之,记住失败弹出的提示消息,然后OD打开,利用超级字符串功能找到前面的提示消息所在的代码处,便直接来到关键代码处了.其中还有两个小小的反跟踪自校验,一个是对GetDlgItemTextA函数的首字节检测是否为0xcc来检测...

2012-10-09 01:45:00 197

转载 自修改代码(SMC)技术学习

<<加密与解密>>第14章的SMC(Self-Modifying Code)技术实现很有意思,这节的练习例子将SMC技术与其它一些反跟踪技术结合起来,有一种海陆空联合作战的赶脚:单步跟踪,软断点,硬件断点都要中作者的陷阱,从而不是跑飞就是掉进系统DLL领空迷失,无法正确跟踪到后面的源代码,更别说分析了.作者太高估咱们(异或是唯独自己太蠢?)的水平,书上和例子代...

2012-10-06 18:59:00 386

转载 我这个用notepad的小可怜虫..

vim和emacs真是碉堡了..转载于:https://www.cnblogs.com/mavaL/archive/2012/10/05/2712113.html

2012-10-05 12:19:00 45

转载 关于动态获取API地址

有些时候,我们需要动态获取一些API的VA,然后才能调用它们.比如在对PE可执行文件进行二次开发或编写注入shellcode时,这时很有可能我们想调用的API没有被该PE文件导入,或者其所处的DLL根本没被该PE引用载入.这时,我们的解决方法可以是(罗云彬的<<Win32汇编>>和<<0day安全>>都是用的这个方法,具体细节有点不同):...

2012-09-16 13:07:00 47

转载 CrackMe练习之KGM1Tal

CrakeMe下载先运行下这个CrackMe,没啥特别的:                用PEID侦测下,看到它是用汇编写的:            OD打开之,Ctrl+N看到熟悉的GetDlgItemTextA,轻松下个断点准备动工,但出乎意料的是输入用户名序列号并点击Check后,并没有断下来,而是直接弹出了验证失败对话框.为什么会这样呢?其实我当时也不...

2012-09-08 16:35:00 93

转载 CrackMe练习之Bigman's Crackme6

这里练习用到的CrackmMe都来自<<加密与解密>>第3版第5章习题的"PEDIY CrackMe 2007.chm"集合.CrackMe下载                        先将这个CrackMe用PEID侦测下,发现是加了壳的,鉴于还未学到壳的相关知识,还好这里附带提供了解壳后的文件.OD跟踪,Ctrl+N看到熟悉的Get...

2012-09-07 00:55:00 100

转载 有趣的反汇编

  今天学习到了《加密与解密》第5章KeyFile保护一节,题目当然是一个小型的crackme,采用KeyFile保护。要求不能暴力破解,要你搞清楚它的算法流程。我直接OD单步跟踪,一边分析汇编代码一边在纸上记录关键点。一路走到关键区域前,倒是没什么难度。而经过分析,关键部分是一个for循环+switch-case(取值0-3)和一块内存区域[004031CC].内存区域数据如下:...

2012-08-29 00:25:00 58

转载 我的读书情况记录(随时更新)

书名阅读时间完成度我的打分评价《图解C# 第4版》2017.9100%★★★☆☆翻译的什么狗屎!《卡尔卡西古典吉他教程》2017.370%★★★★★Op.59练过一遍,练习Op.60 25首中《TCP-IP协议族 第4版》...

2012-04-03 10:05:00 102

转载 原来不光求职的有人才,HR也有人才....

请问,你愿意吗????转载于:https://www.cnblogs.com/mavaL/archive/2012/02/21/2361510.html

2012-02-21 16:11:00 36

转载 毕业设计做个3D赛车游戏

还有几个月就要毕业了,毕业设计做个3D赛车游戏, OGRE+CEGUI+PHYSX+FMOD.因为自己的学习重心还是在图形渲染上,所以作品准备把画面整好些.前几天把DEMO快速整了出来,就是简单的Physx用了用,能操控赛车在赛道上跑.模型资源是用的网上下的一个叫SuperRacing的.看到DEMO差不多了,就开始设计游戏框架和模块划分了,昨天到今天把程序框架搭建好了,有些代码比如游戏...

2012-02-20 21:29:00 521

转载 (转)登月..

第一个登上月球的宇航员阿姆斯特朗说了举世闻名的一句话:“一个人的一小步,却是人类的一大步”。在他返回登陆舱时,他说了一句莫名其妙的话:“祝你好运,戈斯基先生。” 美国宇航局的大多数人都以为这句话没什么深意,可能是指某个苏联宇航员。可是查来查去,苏联或美国宇航局都没有这么一个人。之后每年都有很多人问阿姆斯特朗“祝你好运,戈斯基先生”这句话有什么含义,他都笑而不答...... 1995年7月...

2012-02-17 20:33:00 63

转载 做了个简单的ChunkLOD

实现了个相对较简单的chunklod地形,地形8*8个Chunk,一共3层LOD,动态根据摄像机到chunk的距离进行LOD选择.有些困惑的地方是:1.最终每个DP就是渲染一个SubChunk,很明显最终拆分出来会有很多(如下图显示的信息),那么就造成了DP数过多,而每次只提交了极少几何体数据.根据我看的资料,这样会使效率变低的(回头再看看《BatchBatchBatch》一文).2...

2012-01-03 00:24:00 156

转载 .....不敢私藏,魂淡啊...游戏程序员们懂的

http://home.verycd.com/vc_my_iframe.php?uid=5376637&myiframe=my_post_folder转载于:https://www.cnblogs.com/mavaL/archive/2011/12/17/2290854.html

2011-12-17 01:21:00 64

转载 看完了《天命》

6年前钱莉芳老湿的《天意》,今年的《天命》,不知道下一部是否会是《天机》呢?对得起“超好看”这个名号,但是让我意犹未尽的是,内容太短了,没有三体那么的宏大和持续性的给予震撼。整个故事的真相和高潮就囊括在放羊倌同志的一段叙述里面。我觉得这个结局有点浪费钱老师在故事中期的给力铺设。苏武,李陵,卫律三个在汉朝历史上打酱油(相对叱咤风云的人来说)的人,分别担当了小说前,中,后...

2011-12-14 02:13:00 129

转载 Fuck,什么破书

《Real-Time 3d Terrain Engines using C++ and DirectX9》看到了一半,配合认真阅读代码,学习到了不少东西.然后转去看《Focus on 3d Terrain Programming》,因为无意在GameDev看到该作者,名叫Mitten?跑到Amazon看了看同志们留下的reviews,发现作者居然是个高中生,而且批评和抱怨的评论很多....

2011-12-13 15:31:00 82

转载 数组指针与指针数组的问题

明天考二级C语言机试,复习的时候发现自己基础知识有个漏洞哦哦哦哦,是指针数组和数组指针的: 1 void fun(char (*ss)[20]) 2 { 3 int len = strlen(ss[2]); char c = ss[2][3]; 4 } 5 6 void main() 7 { 8 char ss[10][20]; ...

2011-11-05 21:47:00 87

转载 出来混,迟早都是要还的

鉴于上学期挂了12个学分,如愿以偿的拿到了“修学警告”这个学业警告,开始在公司收到通知还以为是让我退学,吓得屁滚尿流跑回去问,原来只是口头警告而已。不过欠的帐也该补上了:计算机二级,计算机组成原理,数据库原理等这些必修课,这个学期能重新修上的赶紧了的,所以10月底这才办了离职,屁溜屁溜的要回学校了。在公司从3月份呆到11月份,8个月还是学到不少东西了,不论是程序上的,生活上的,团...

2011-11-02 18:23:00 118

空空如也

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