Unity优化个人体验

做了两个Unity项目.对于后期的优化和crash花了一些功夫.零零碎碎的感触记录如下.


优化最重要是从设计和规划入手.贯穿全局.到了后期上线出现问题才开始优化会花更多的精力.也会带来更多的问题.

如果项目管理.一个团队的战斗力应该表现在长期,可持续,稳定输出.而不是跟小学生做寒假作业似的.非要等到最后一天熬个夜完成.那样做不出什么像样的东西.


优化最重要的是找到瓶颈和优化点.不能盲目的做.看到别人说foreach不能用.就吭哧吭哧把整个项目所有foreach改一遍.力气花了.却没什么用.

前期不要在微观优化上下功夫.优化最重要是从设计和规划入手.精力要花在回报比最高的地方.


资源优化非常重要.前期要有规划.对于美术资源要有规范.

导入的模型顶点数.动画的骨骼数.用到的贴图大小都要有限制.用到的资源要心里有数.

UI不能随意设计扩张图素.所有用到的图素列在一张图上.

最好有个技术全程跟进.合理使用atlas.

资源导入要有规范.大小不是偶数的不允许导入.

因为不是4的整数倍unity无法压缩.会占用大量内存.

使用WeTest 或 UnityCube都能很容易的查出内存占用的问题

Profile里的内存.看Detail.虽然内存占用不太准.但大概问题还是能找出来的.


代码层面.对于设计要统一.

实现方法要有经验的人来review.一旦有不合理,低效率的代码加入.就如破窗效应.难以控制.

很多细节稍作注意就可避免.代码review不仅仅可以有效降低bug的迁入率.更重要的是,每个程序员在写代码的时候会知道.我写的代码是有人要看的.

这是一个立即的心理反馈.很多该注意的地方也就注意了.

这方面其实归为 微观优化.如果方案和资源有问题.在这方面扣是没有意义的.


有些优化的文章可以参考

http://www.jianshu.com/p/3b285110069f
https://www.zhihu.com/question/28899960


如果对GC有要求.需要进行内存管理.只要看这两篇文章即可

https://onevcat.com/2012/11/memory-in-unity3d/

http://docs.unity3d.com/Manual/UnderstandingAutomaticMemoryManagement.html


但实做下来的体会是

GC没法控制.只能从两方面减少GC频率和单次占用时间.
入手的方向
1.减少总内存占用.审视当前内存的资源是否合理
2.减少内存分配.审视每一次Alloc.

UGUI 的Batch有个优化没有做.如果界面元素的z值(完全没有用.UGUI的渲染顺序是按照节点顺序来的)不一致.会无法batch.导致DrawCall增多.
由于项目中很多界面发生了这个问题.写了个工具来修改.

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;

public class UIZOptimizeTool
{
    [MenuItem("Tools/UITools/SceneUIZOptimize")]
    public static void OptimizeSceneUIZ()
    {
        Canvas[] can = GameObject.FindObjectsOfType<Canvas>();
        for (int indexCan = 0; indexCan < can.Length; ++indexCan)
        {
            RectTransform[] rectTrans = can[indexCan].transform.FindComponentsInChildren<RectTransform>(true, true);

            for (int index = 0; index < rectTrans.Length; ++index)
            {
                if (null == rectTrans[index]) continue;
                if (can[indexCan].gameObject == rectTrans[index].gameObject) continue;
                ResetZ(rectTrans[index]);
            }
        }
    }

    [MenuItem("Assets/UITools/OptimzeUIZByFolder")]
    public static void OptimizePrefabZByFolder()
    {
        string path = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject);
        if (string.IsNullOrEmpty(path)) return;
        path = path.Substring(path.IndexOf("Assets") + 6);
        path = Application.dataPath + path;

        ProcessPrefab(path);
        
    }
    private static void ProcessPrefab(string path)
    {
        if (Directory.Exists(path))
        {
            string[] fileEntries = Directory.GetFiles(path);
            for (int index = 0; index < fileEntries.Length; ++index)
            {
                ProcessPrefab(fileEntries[index]);
            }
            string[] dics = Directory.GetDirectories(path);
            for (int index = 0; index < dics.Length; ++index)
            {
                ProcessPrefab(dics[index]);
            }
        }
        else if (Path.GetExtension(path) == ".prefab")
        {
            string internalPath = path.Substring(path.IndexOf("Assets"));
            GameObject load = (GameObject)AssetDatabase.LoadAssetAtPath(internalPath, typeof(GameObject));
            if (null != load)
            {
                if (OptimizeObject(load)) AssetDatabase.SaveAssets();                  
            }
        }        
    }


    [MenuItem("Assets/UITools/OptimzeUIZByPrefab")]
    public static void OptimzePrefabZ()
    {
        GameObject[] sels = Selection.gameObjects;
        for (int index = 0; index < sels.Length; ++index)
        {
            if (!IsPrefab(sels[index])) continue;

            if (OptimizeObject(sels[index]))
            {
                AssetDatabase.SaveAssets();              
            }         
        }
    }

    private static bool OptimizeObject(GameObject obj)
    {
        bool ret = false;
        RectTransform selfRect = obj.GetComponent<RectTransform>();
        if (null != selfRect)
        {
            if (ResetZ(selfRect)) ret = true;
        }

        RectTransform[] rectTrans = obj.transform.FindComponentsInChildren<RectTransform>(true, true);

        for (int transIndex = 0; transIndex < rectTrans.Length; ++transIndex)
        {
            if (null == rectTrans[transIndex]) continue;
            if (ResetZ(rectTrans[transIndex])) ret = true;
        }

        return ret;
    }

    private static bool IsPrefab(GameObject obj)
    {
       return PrefabUtility.GetPrefabParent(obj) == null && PrefabUtility.GetPrefabObject(obj) != null;
    }

    private static bool ResetZ(RectTransform trans)
    {
        //CanvasRenderer renderer = trans.GetComponent<CanvasRenderer>();
        //if (null == renderer) return false;
        if (trans.localPosition.z != 0)
        {
            trans.SetLocalPositionZ(0);
            UnityEngine.Debug.Log("reset UI position " + trans.name);
            return true;
        }

        return false;
    }
}


关于crash.
最重要的是找到crash的根源.unity是使用脚本开发的.按理说crash是不容易的.但手机上内存比较紧张.大多情况都是内存使用过多.申请不到内存了.
另外一个就是unity本身的bug.项目的稳定性是依赖在你选用的工具上的.为什么选择当前使用的版本,之后有更新了哪些版本,有些什么更新内容,是要负责人持续关注的.
比如说这次我们使用了unity 5.3.1.项目测试后崩溃率20%以上.查了半天发现是SkinRender有内存泄漏.在5.3.3被修复.
当然.最好是选对一个稳定的版本.但当时没有的情况下要持续有所关注.不能总是等出了问题才去解决.

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