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手把手教你架构3D引擎高级篇概述

前几年写过一本书《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社,主要内容讲的是固定流水线编程,目的是让读者理解第一代引擎是如何实现的,从本篇博客开始,给读者介绍关于使用可编程流水线自己搭建3D游戏引擎,我将它设为高级篇,我会从查资料学习技术最基本的讲起,教给读者如何一个人搭建一款接近商业的自研引擎,...

2018-08-16 15:39:57

阅读数:224

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Unity大场景数据加载及优化方案

前段时间,有几个虚拟仿真公司跟我请教关于大地形的加载优化问题,它们使用的引擎都是自己研发的,引擎对于开发者来说,大同小异,它们的基本构造是一样的,关键是在于解决问题的方法,正是基于这个前提写了这个课程,希望给读者提供一些解决问题的思路。 目前,大地形动态加载已经成为当前游戏开发或者虚拟仿...

2018-08-07 16:29:55

阅读数:256

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学习3D引擎架构技术概述

      近期对3D引擎的架构设计做了一个梳理总结,现在开发游戏都离不开引擎,这些引擎包括Unity引擎,虚幻引擎,Cocos2dx引擎,自研引擎等等。很多开发者只会利用他们写逻辑,遇到优化问题就束手无策了,遇到Shader编程以及优化就感到头疼,长此以往对自己技术提升非常不利的。要改变现有的状...

2018-05-08 22:04:28

阅读数:279

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深入理解加载FBX模型文件

每个模型文件都有自己的格式,有自研引擎的模型格式,有AutoDesk提供的模型文件格式,比如FBX模型文件,因为Unity与UE4引擎的使用而备受关注,网上也有很多关于这方面的文章,但是都没有真正解释FBX文件的内部结构,以及如何自己封装程序加载FBX模型文件。本篇博客就教给读者这两方面的知识,这...

2018-08-13 21:15:34

阅读数:229

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Unity3D地面云层投影实时绘制

现实生活中,地面上经常会有云彩的影子在移动,它其实就是通过太阳光将其投射到地面上的,这个应用在游戏中跟人的感觉场景比较真实,在FoxHole散兵坑游戏中就实现了这个效果,如下图所示: 实现类似的效果方法有两种:一种是常用的方法,就是使用一个天空盒,再实现一个飘动的云层,然后通过平行光将其投射...

2018-08-11 10:20:07

阅读数:742

评论数:1

游戏UI动态加载图片优化

说到UI优化,很多人对其并不以为意,UI的制作无非使用UGUI或者NGUI。UI优化主要是针对图集,还有一些依赖项的优化,针对的是内存优化,上面这些都是关于静态UI的优化,这个是作为程序员都要经历的阶段。其实很多开发者对使用UGUI或者NGUI已经墨守成规了,我们如果真想去优化,其实完全可以自己封...

2018-08-09 18:59:48

阅读数:219

评论数:1

3D引擎架构设计高级篇

       3D引擎架构设计最核心的技术包括:引擎框架设计,引擎内存管理,大场景加载以及卸载,引擎的渲染,模型骨骼插件;其他的模块还有粒子,AI,行为树,UI等等吧。        市场上对于引擎开发的需求也是比较大的,而且薪资都比较高的,比如腾讯,网易,巨人,EA等等很多国内外知名的IT公司...

2018-07-26 11:52:06

阅读数:265

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飞车竞速商业游戏制作教程

最近刚发布了一个关于赛车竞速的视频课程,属于跑酷类型的游戏,类似天天飞车,属于一款真正的商业游戏,目前,跑酷类型的游戏在市场上的反响还是不错的,其实任何类型的游戏只要玩法新颖,用户基础都是有的。视频教学网址:https://edu.csdn.net/course/detail/8610    该飞...

2018-06-25 19:11:44

阅读数:98

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使用Unity动作融合概述

    对于射击游戏来说,玩家需要多种动作,调动作对于美术来说工作量很大的,给读者简单的列举一下,以角色使用的手枪和冲锋枪为例,当然还有很多武器这里就不一一列举了,角色动作如下所示:上图还不是全部完整的动作,这些动作如果我们不做融合,每个动作都需要整一个动画,这个对于动作美术简直就是一个灾难。我们...

2018-05-12 16:08:10

阅读数:347

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深入优化GPU编程概述

     网上关于GPU编程优化的文章很多,本篇博客带领读者更深入的理解GPU编程以及各个函数的运行时间,为开发者优化Shader编程提供一些指导。

2018-05-09 15:11:36

阅读数:338

评论数:1

Photon与Unity核心技术之角色动作同步

上篇介绍了角色更换武器同步处理,本篇介绍关于使用Photon实现角色同步,客户端还是选择Unity开发,在实现动作之前,Unity为我们提供了我们俗称为老动画和新动画状态机,我们先介绍老动画的实现方式,它是通过Animation组件把角色的动作拖进去的。老动画网络同步处理老动画使用在Unity以前...

2018-03-14 09:26:24

阅读数:3169

评论数:4

Photon与Unity核心技术之角色更换武器

    在单机游戏开发中,角色的武器是经常可以更换的,角色更换武器的基本原理是将武器挂接到角色的骨骼动画的虚拟点上,这样角色做动作时,武器也会随着骨骼进行运动,完成了角色挂接武器,这个挂接武器流程是固定的。而在网络游戏中,做挂接武器时就要注意了,下面就以Photon服务器为例给读者介绍如何实现在网...

2018-03-13 19:02:07

阅读数:533

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教你优化Unity3D游戏

Unity 在移动端的优化问题一直困扰着开发者,世上没有万能的解决优化方法,只有具体问题具体分析,找到问题才是唯一出路。笔者刚出了一个关于优化的系列课程,目标是教会读者如何找到问题的根源,解决问题。影响效率的问题非常多,包括架构设计、编码习惯、硬件等等。本教程针对的是游戏开发最棘手的问题:不同机型...

2018-02-06 15:08:23

阅读数:807

评论数:2

如何快速成长为图形学工程师

图形学渲染技术决定了游戏品质的好坏,现在比较知名的 IT 公司对图形学工程师的需求非常大,还有现在比较流行的 VR,AR 也需要大量的图形学工程师,但是目前的现状是掌握图形学的这部分程序员非常少。很多程序员也有意转向图形学开发,但是不知道如何学习或者只是知道一点皮毛,无法解决复杂的图形学问题。那我...

2017-12-27 14:58:55

阅读数:1759

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适用于独立游戏开发的Unity3D 网络游戏架构设计

最近在GitChat上发布了一个网络游戏框架教程,目标是带领读者搭建一个商业游戏的网络架构设计,该架构设计是游戏的核心技术,将采用 Unity 2017.2 最新版本作为开发工具。内容分为 UI 架构、技能架构、服务器和网络同步四大部分,共 13 篇文章。认真读完本系列文章之后,将会深入理解架构的...

2017-12-21 18:33:10

阅读数:948

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程序员必备之沟通的艺术

对于程序员来说,与其他人之间的沟通非常少,大部分人都属于那种技术宅男,喜欢一个人独处,作为程序员来说,他们的圈子比较单一,还有的程序员由于不会沟通,朋友少之又少,自己把自己封闭起来了,久而久之容易得抑郁症。其实沟通也是一门技巧,同样的话,有的人说的好听,有的人说的难听。作为沉默寡言的程序员更应该注...

2017-10-22 09:46:18

阅读数:529

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Unity3D 关于模型变形技术代码实现

本篇博客给读者介绍关于如何实现模型的变形,在项目开发中经常会涉及到模型的变形操作,比如如下效果图: 第一部分准备工作 首先在Unity中建立一个场景,在场景中放置一个球体,这个球体可以使用Max工具建立,在球体上放几张Materials,效果如下所示: 下面开始具体实现,创建一个新的Mesh...

2017-09-06 15:31:47

阅读数:6274

评论数:7

Unity3D教你制作Bezier和Spine曲线编辑器总结

上篇博客给读者介绍了关于曲线编辑器控制点的制作,最后给读者介绍如何使用曲线编辑器。 我们已经用样条做了一段时间了,但是还没有告诉读者如何使用它们。可以用样条做许多事情,例如,移动一个物体的路径,我们来创建一个SplineWalker组件。 using UnityEngine; public cl...

2017-09-06 09:31:18

阅读数:953

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Unity3D教你制作Bezier和Spine曲线编辑器四

在上篇博客中介绍了关于曲线编辑器的制作,下面开始讲如何去编辑,这就需要在曲线上加控制点虽然我们的样条是连续的,但它在曲线段之间会急剧的变化,这些突然变化也导致了点的方向和速度变化,因为两个曲线之间的共享控制点会产生两个不同的速度,每一个曲线都有一个速度。 如果我们想让曲线速度相等,必须确保定义它们...

2017-09-05 13:38:56

阅读数:799

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DX11编程之计算着色过滤器

本篇博客给读者介绍关于计算着色,在directx11中,微软引入了计算着色器(也称为直接计算),它基于可编程着色器,并利用GPU来执行高速通用计算。这个想法是使用一个写在HLSL中的着色器来制作一些图形。不同于我们编写的通常的着色器,计算着色器提供了某种形式的内存共享和线程同步,这有助于改进我们使...

2017-09-05 10:36:41

阅读数:617

评论数:1

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