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转载 UE4破碎物体

1. 创建可破碎物体  首先,启用插件:    然后,选择一个模型,右键,创建可破碎物体:  2. 创建蓝图  把新创建出来的物体创建为蓝图:    击碎物体的蓝图节点:    当然,要把那个物体(图上的Destructible物体)的Hit Event勾上:  3. 相关参数设置  双击创建出来的那个可破碎物体:...

2019-08-21 13:36:00 503

转载 UE4的多线程

1. 源代码  AsyncWork.h2. 多线程的使用  参考文档:https://wiki.unrealengine.com/Using_AsyncTasks  当我们需要执行一个需要很长时间的任务时,放在主线程里会导致很卡,把此任务放到其他线程里则会好很多,此时多线程就可以起到关键的作用了。  在UE4里,我们可以使用FAsyncTask 或者FAutoDele...

2019-08-08 17:24:00 752

转载 UE4的联网系统研究

1. 物体复制  具体细节可参考官网内容:http://api.unrealengine.com/CHN/Gameplay/Networking/index.html  这里只挑部分点来展开。  首先,分为服务端和客户端。  然后,先看在c++中的两个参数:bNetLoadOnClient和SetReplicates(true), 对应蓝图的参数如下图所示:   ...

2019-07-15 17:16:00 1139

转载 Python研究

听说Python是种高级语言,故打算研究一下,看看高级在哪学习资源:https://www.liaoxuefeng.com/wiki/1016959663602400由于上面所示的网站对Python进行了相当详细的讲述,故本文不对Python的细节一一展开,只挑一些比较有意思的点来写。1. 不需要声明变量  在c++中,变量需要先声明,然后再赋值、使用。  在P...

2019-06-18 12:02:00 190

转载 领导力—决策实施

1.前文回顾  在初谈领导力中,我们讨论了领袖的两个核心任务:决策制定和决策实施。  在领导力—决策制作中,我们讨论了如何制作决策。  在本文中,我们将讨论如何实施决策。2. 决策的实施  很多时候,决策的实施是由团队成员进行的。因此,如何调动他们的积极性,让他们充满干劲地去实施决策便是核心方向。  当然,实施决策前,我们需要先让团队成员理解决策,理解要做什...

2019-06-12 16:23:00 166

转载 领导力—决策制作

1. 前文回顾  在初谈领导力中,我们讨论了领袖的两个核心任务是做决定和实现这些决定。  当我们让团队参与了决策制作过程时,我们获得了大量信息,理应可以做一个更好的决策,但是这个过程中有两个问题:  a. 如何做决策  b. 这些信息可能会对决策的制定意义不大  接下来,我们围绕这些问题进行讨论。2. 如何做决策  首先,我们可以使用决策树来分析问题。(...

2019-06-05 17:06:00 161

转载 初谈领导力

  在成长为企业家的路上,领导力的学习必不可少。  本篇随笔将初步探讨领导力。  学习课程:伊利诺伊大学香槟分校的战略领导与管理。  PS:此学校在《泰晤士高等教育》2018年世界大学排名第37位;在2017年ARWU排名第37位;在2018年CWUR世界大学排名第32位。1. 什么是领导力  领导力就是让一群人更有效率的一起工作。  如何让一群人去做事,根...

2019-05-31 15:05:00 120

转载 谈判技巧——执行合同

前文回顾:  在谈判技巧——准备阶段中,我们做了充足的谈判准备;  在谈判技巧——谈判阶段中,我们讨论了各种谈判时要注意的地方。  在谈判技巧——签合同中,我们讨论了合同的注意事项。  本文将讨论合同履行时出现问题后的处理方法。  当合同履行时出现问题后,我们需要解决纷争,可以使用替代性纷争解决机制(ADR)。  我们需要了解ADR流程,因为一旦我们被卷入商业纠纷...

2019-05-28 17:36:00 263

转载 谈判技巧——签合同

  前文回顾:  在谈判技巧——准备阶段中,我们做了充足的谈判准备;  在谈判技巧——谈判阶段中,我们讨论了各种谈判时要注意的地方。  接下来,将介绍谈判结束后,签订合同的部分。  1. 从不同的角度看合同  合同的简单定义:1:它是一份协议; 2:它可由法律强制执行。  从商业角度来看待合同:“对一个企业实体来说,得到一份合同是它的首要目标。”  换句话...

2019-05-22 16:41:00 439

转载 谈判技巧——谈判阶段

  作为程序猿,我们不能只专注于程序代码,毕竟生活不仅仅由代码组成。学点能在日常生活、今后发展使用到的知识尤为重要!  前文回顾:  我们为什么要进行谈判?因为谈判在我们的生活中无处不在,找工作面试、跟老板提涨工资、去市场买菜、去买车等等都需要进行谈判。  在谈判技巧——准备阶段中,我们应该做了一些准备。  接下来,我们来讨论一下谈判阶段该做什么。1. 尝试去了解谈判...

2019-05-20 15:57:00 1074

转载 谈判技巧——准备阶段

  作为程序猿,我们不能只专注于程序代码,毕竟生活不仅仅由代码组成。学点能在日常生活、今后发展使用到的知识尤为重要!  前文回顾:  我们为什么要进行谈判?因为谈判在我们的生活中无处不在,找工作面试、跟老板提涨工资、去市场买菜、去买车等等都需要进行谈判。  谈判技巧——概述:谈判一般需要4个阶段: 1. 准备阶段; 2. 谈判阶段; 3. 结束谈判,达成协议,签下合同; 4....

2019-05-15 17:19:00 547

转载 谈判技巧——概述

1. 一场谈判需要经历哪些阶段?    简单翻译一下:  1. 准备阶段;  2. 谈判阶段;  3. 结束谈判,达成协议,签下合同;  4. 执行合同;  一般情况下,我们会很注重第二个阶段:谈判阶段。但是,要想拿到最好的谈判结果,往往需要花最多时间在第一个阶段:准备阶段。2. 谈判的种类  谈判总体来说,可以分为两种:基于立场的谈判(争端解决...

2019-05-10 18:00:00 183

转载 为什么研究谈判技巧

1. 谈判技巧系列  今天新开了个技能分支:谈判技巧。  为什么?  才不是平时太无聊了,算法、设计模式也学完了,去学习网站逛了逛,发现这个谈判技巧有点意思。  因为在我们日常生活中,经常面临谈判的时候,例如:找工作面试、跟老板提涨工资、去市场买菜、去买车等等。  有人的地方就有江湖,有江湖就难免要去进行谈判。  如果此时,你拥有了强大的谈判技巧,当上CEO、迎娶...

2019-05-10 17:08:00 112

转载 23种设计模式

  本来是想每一种设计模式写一篇随笔,但后来发现了别人的博客已经很完整、详细地做完这种事了。  从效率的角度来考虑,本人就不重复造轮子了,本随笔只总结了每种设计模式的使用目的,具体实现方法和例子可以去以下链接看。  别人的博客:https://blog.csdn.net/liang19890820/article/category/6783147  介绍这些设计模式的视频:h...

2019-04-27 16:31:00 88

转载 设计模式—策略模式

定义  提起if else,我们肯定很熟悉,但当我们大量使用if else时,是否会想到这其中会产生的问题?  当大量代码放进if else里时,我们的整个代码片段将会非常大。符合了if的某个条件时,某段代码才会被调用,其它代码此时就成了无用代码,造成了空间浪费,且不易维护。  此时策略模式就可以发挥它的作用了!  策略模式就是对象有某个行为,但是在不同的场景中,该行为有...

2019-04-23 15:42:00 91

转载 设计模式—模板方法(template method)

一、定义  百度百科给的定义:定义一个操作中的算法骨架(稳定),而将一些步骤延迟到子类中(变化)。Template Method使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。  如何做到将一些步骤延迟到子类中?就是用虚函数,子类进行实现。  说白了,就是把主程序写到父类文件中,部分子程序写到子类文件中,达到了算法可以灵活变化,且本体不需要进行改变的效果。...

2019-04-23 11:28:00 70

转载 面向对象设计原则

以下为面向对象设计八大原则。1. 依赖倒置原则(DIP)  高层模块(稳定)不应该依赖于低层模块(变化),二者都应该依赖于抽象(稳定)。  抽象(稳定)不应该依赖于实现细节(变化),实现细节应该依赖于抽象(稳定)。2. 开发封闭原则(OCP)  对扩展开发,对更改封闭。  类模块应该是可扩展的,但是不可修改。    理解:由于需求总是变化的,新...

2019-04-19 16:47:00 95

转载 折射材质

  要在游戏世界中,重现现实世界中的种种特性,折射当然少不了。  参考文章:http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Refraction/index.html折射现象  一张图简单回顾一下:    材质制作  首先在材质的细节面板中调好属性:    然后连上节点:...

2019-04-17 11:56:00 169

转载 自发光材质

  自发光是个好东西,好处都有啥?  自发光光照(在UE4中称为“自发光材质”)为美工提供了一种非常有效且系统开销低的方法,可在材质实际未投射光线时制造其正在投射光线的错觉。  自发光材质通过允许美工将“自发光(Emissive)”输入的值提高到大于1.0来实现此效果,这将使材质进入HDR范围, 从而发出你注视非常明亮的光源时可能会看到的泛光效果。  参考文章:http://...

2019-04-16 17:44:00 526

转载 对透明涂层使用双法线

  透明涂层着色模型现在可以为透明涂层以下的表面添加第二法线贴图。这样可以更精确地为复杂的材质建模,如表面与透明涂层存在几何差异的碳纤维。  参考文章:http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/ClearCoatDualNormal/index.html最终效果    在上图中,您可以...

2019-04-16 15:08:00 258

转载 分层材质

  分层材质就是一个材质里包含两个材质(或许可以更多?)。在本例中,要制作的材质包含两个材质层:铬合金和雪。最终的分层材质会自动将雪置于对象的顶部表面,从而在两种材质之间有效地进行切换。材质之间的混合将总是检查顶部表面,这意味着即使您旋转对象,雪也总是停留在顶部。  参考文章:http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Rendering/Mater...

2019-04-16 14:46:00 128

转载 快捷键

简单好用且容易忘记的内容。可使用热键放置常用的材质表现类型。长按热键并单击左键在节点中进行放置。热键如下:转载于:https://www.cnblogs.com/mcomco/p/10715050.html...

2019-04-16 09:47:00 63

转载 贴图平移&凹凸贴图偏移

1. 平移(UV坐标动画)  UV 坐标动画或 UV 平移的含义是,水平 (U) 和/或垂直 (V) 移动纹理的 UV 坐标,以产生复杂动画的错觉。 在以下示例中,火焰纹理沿着 U(水平)方向平移,使火焰看起来像是在移动一样。  参考文章:http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Ani...

2019-04-15 15:24:00 551

转载 蓝图Tips

有些好用的节点,不写下来,很容易忘掉。1. 调用命令行全屏:r.setRes 1920 x 1080 f窗口:r.setRes 1920 x 1080 w2. 播放视频    播放后要播一小段才能进行暂停!3. 关于Scroll Box  1. 不要勾选Size to content, 否则无法拉动,因为这个框的大小等于所有内容加起来的大小,所以根本...

2019-03-08 15:58:00 76

转载 超级简单的数据压缩算法—LZW算法

1. 前文回顾  在字符串算法—数据压缩中,我们介绍了哈夫曼压缩算法(Huffman compression),本文将介绍LZW算法。  2. LZW算法  这个算法很简单,为了方便讲述,我们将采用16进制,写代码的时候在把它转回2进制就是了。  在16进制下:A:41; B:42; C:43; D:44;......  从例子入手:    压缩表是边读数...

2019-03-07 09:34:00 938

转载 字符串算法—数据压缩

  本文将介绍哈夫曼压缩算法(Huffman compression)。1. 前文回顾  在字符串算法—字符串排序(上篇)和字符串算法—字符串排序(下篇)中,我们讲述了字符串的排序方法;  在字符串算法—字典树中,我们讲述了如何在一堆字符串中寻找某个字符串的方法;  在字符串算法—字符串搜索和字符串算法—正则表达式中,我们讲述了如何在一堆字符(如文章)中寻找某个特定的或符...

2019-03-05 09:31:00 317

转载 字符串算法—正则表达式

1. 前文回顾  在字符串算法—字符串搜索中,我们实现了从一堆字符中搜索某个字符串的高效算法。  但如果要在一堆字符中找具有某些规律的字符串(要找的字符串是不确定的,但有规律),该如何设计算法?  本文将介绍NFA算法来解决此问题。2. 正则表达式  首先,有规律的字符串是长什么样的呢?例如:ABBBBBBBBBA。  我们需要用一种方式来表达这个规律。于是...

2019-02-28 11:09:00 159

转载 字符串算法—字符串搜索

1. 前文回顾  在字符串算法—字典树(Tries)中,我们实现了在一堆字符串中寻找某个字符串的高效算法。但如果要从一段字符中,寻找某个字符串呢?  我们可以用字符串算法—字符串排序(下篇)中的后缀排序法(suffix arrays)来寻找关键词,但它消耗的内存有点大(毕竟要建一个超大的数组)。  为了解决这个问题,本文将介绍KMP算法(Knuth-Morris-Pratt)...

2019-02-22 19:03:00 381

转载 字符串算法—字典树

本文将介绍字符串的查找算法:R-way tries和ternary search tries(TST)。1. 前文回顾  在字符串算法—字符串排序(上篇)和字符串算法—字符串排序(下篇)中,我们介绍了字符串的排序方法。  但如果我们只想进行字符串的查找工作而不想排序呢?  提到查找,我们自然而然地就想起了高效的两种查找算法:搜索算法—红黑树和搜索算法—哈希表。  它们...

2019-02-22 09:27:00 372

转载 字符串算法—字符串排序(下篇)

  本文将介绍3区基数快速排序、后缀排序法。1. 前文回顾  在字符串算法—字符串排序(上篇)中,我们介绍了键索引计数法、LSD基数排序、MSD基数排序。  但LSD基数排序要求需排序字符串的长度一致;MSD基数排序虽然对字符串的长度没要求,但其递归循环里的每次循环都需要进行很多操作,且需要额外的空间。  本文将介绍一种更高效的字符串排序方法:结合MSD基数排序和...

2019-02-14 09:01:00 172

转载 字符串算法—字符串排序(上篇)

  本文将介绍键索引计数法、LSD基数排序、MSD基数排序。1. 字符串(String)  我们来简单回顾一下字符串。  众所周知,字符串是编程语言中表示文本的数据类型。它是一堆字符的组合,如 String S="String"。  我们可以知道字符串的长度:S.length()=6;  可以知道某个位置的字符是什么:S[0]="S"; S[5]="g";  可以...

2019-02-13 09:14:00 908

转载 图表算法—最短路径

1. 什么是最短路径(Shortest Path)   对于一个有向图(不了解有向图的,建议先看一下有向图),如果它的所有边都带有一定的数值(即带权),则会变成下面的样子    如果我们在点5,想去点6,应该怎么走最快?显然5-2-6这条路最短。这就是点5到点6的最短路径。  给定一个点,求这个点到所有其它点的最短路径。这就是本篇算法要解决的问题。  如果学会了本篇算...

2019-02-02 09:20:00 780

转载 图表算法—最小生成树

1. 什么是最小生成树(Minimum Spanning Trees)  对于一个无向图,如果它的所有边都带有一定的数值(即带权),则会变成下面的样子    假设这些点都是城市,每个城市之间的连线代表城市间的道路,线上的数字代表着道路的长短。当然,修越长的道路就需要越多的资源。  那么如果要用最少的资源把所有城市都联系起来(即任意城市A能沿着道路抵达任意城市B),我们应该...

2019-01-31 09:21:00 479

转载 UE4开发安卓遇到的坑

做个记录,方便以后自己查询。1. 打包后,应用出现缺乏google key的问题。  理论上,这个网站可以解决:https://wiki.unrealengine.com/How_To_Sign_UE4_Android_Package  但是目前没成功解决。  目前的解决方案:不打包,直接在UE4上Launch.2. 如果UE4找不到已连接电脑的安卓设备...

2019-01-29 10:45:00 1009

转载 图表算法—有向图

1. 有向图(Directed Graphs)  有向图与无向图是很像的,如果对无向图不熟悉,建议先看一下无向图。  在讨论有向图的算法前,先讨论如何构建有向图。  构建有向图的方法基本与无向图的方法一模一样。    首先,有向图是长这样的:      也是有两个关键点:  a. 这个有向图有哪些点  b. 哪些点可以通往哪些点(箭头代表可通往的...

2019-01-24 09:38:00 646

转载 图表算法—无向图

1. 图表算法  本篇随笔写的是图表算法。图表可以大致分为两种:无向图和有向图。  无向图例子:    有向图例子:    从上述例子中可以看出,一个图表是由数个顶点和边组成的。  其中,无向图的边是没方向的,即两个相连的顶点可以互相抵达。  而有向图的边是有方向的,即两个相连的顶点,根据边的方向,只能由一个顶点通向另一个顶点。(当然,如有向图例子中的2和...

2019-01-22 11:40:00 637

转载 搜索算法—哈希表

1.什么是哈希表(Hash Tables)  哈希表可以以极快的速度来查找、添加或删除元素(只需要数次的比较操作。)它比红黑树、二叉搜索树都要快得多。但是哈希表没有排序功能,类似的,如寻找最大值、最小值、中值这些行为都不能在哈希表中实现。2.实现哈希表的前提条件  要想对一组元素做成哈希表形式的数据结构,这些元素需要满足两个条件:  A. 元素拥有自己的哈希值...

2019-01-14 09:52:00 300

转载 红黑树的删除

1.前文回顾  上一篇随笔写到了红黑树的实现及其各种功能的实现,本文将讲红黑树的删除。  上一篇随笔提到了二叉搜索树的删除功能在红黑树中虽然可以用,但会破坏红黑树的结构。  其实红黑树的删除功能是在二叉搜索树的删除功能上加上了重构结构的功能。因此,如果不熟悉二叉搜索树的删除功能和红黑树的,建议先看二叉搜索树和红黑树。2.红黑树的特性  在讲删除前,有必要先讲下红...

2019-01-07 15:22:00 187

转载 搜索算法—红黑树

1.什么是红黑树(Red-BlackBalancedSearchTree)  红黑树本质上是二叉搜索树的改良版,因此,对二叉搜索树不了解的,建议先去看一下二叉搜索树。  二叉搜索树有个严重的缺陷:树本身并不平衡,很容易造成部分分支过长,而部分分支过短的情况,从而影响到了搜索速度。  二叉搜索树的一个极端例子:    如果把一个递增的数组按顺序放进二叉搜索树,就会出现上...

2019-01-02 11:20:00 246

转载 搜索算法—二叉搜索树

1.什么是二叉搜索树(BinarySearchTrees)  如下图所示:15为树的根节点,10为15的左节点,20为15的右节点,下面的节点如此类推。  每个父节点都有两个子节点(子节点可能为空),左子节点比父节点小,右子节点比父节点大。2.二叉搜索树的各种功能一、节点  每个节点应该含有两个子节点,一个可以进行比较的key(本文使用的是int)。节点可以根据需...

2018-12-27 17:04:00 191

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