UGUI性能优化
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星火冰雷
这个作者很懒,什么都没留下…
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UGUI性能优化之Drawcall详解
UGUI性能优化之Drawcall详解游戏开发圈里的人一定听过优化游戏要降低DrawCall,那么DrawCall到底是什么呢?要了解什么是Drawcall,就要从图形引擎渲染画面说起了。一、图形引擎渲染画面的过程Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:1. 可见性测试引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体2. 准备好需要渲染的数据把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放原创 2021-02-25 16:17:08 · 2902 阅读 · 1 评论 -
Unity的Mask组件性能解析
Unity的Mask组件性能解析UGUI的裁切分为Mask和Mask2D两种一、Mask:IMaskable,IMaterialModifier我们先来看Mask。它可以给Mask指定一张裁切图裁切子元素。我们给Mask指定了一张圆形图片,那么子节点下的元素都会被裁切在这个圆形区域中。Mask的实现原理:Mask会赋予Image一个特殊的材质,这个材质会给Image的每个像素点进行标记,将标记结果存放在一个缓存内(这个缓存叫做 Stencil Buffer)当子级UI进行渲染的时候会去检查这个原创 2021-02-02 14:30:55 · 2869 阅读 · 0 评论 -
Unity动态设置帧率以及垂直同步V Sync Count详解
Unity动态设置帧率以及垂直同步V Sync Count详解1.显示器的工作原理要知道什么是垂直同步,必须要先明白显示器的工作原理,显示器上的所有图像都是一线一线的扫描上去的,无论是隔行扫描还是逐行扫描,显示器扫描的过程中有两个重要的概念:H Blank(水平同步)和V Blank(垂直同步)。什么叫水平同步?什么叫垂直同步?垂直和水平是CRT中两个基本的同步信号,水平同步信号决定了CRT画出一条横越屏幕线的时间, 垂直同步信号决定了CRT从屏幕顶部画到底部,再返回原始位置的时间, 而恰恰是垂直同原创 2020-09-28 17:15:44 · 1952 阅读 · 0 评论 -
UGUI性能优化之图集使用减少Drawcall
UGUI性能优化之图集使用减少Drawcall如果游戏内容比较多,是不太可能把所有的UI图片都合并在同一个图集里面的。所以必然会产生多个图集的问题。而使用同一个图集的Image能合并成一个DrawCall的前提,是他们中间没有再穿插着使用了其他图集的Image。打成图集需要注意的是:1、单张图片大小不要超过512*512;2、同一个图集的图片放到一个文件夹下,这样也方便管理;3、会频繁变动的元素(位置、颜色、大小等发生改变)单独打成一张图集,这样能减少不必要的元素重绘;使用图集的时候:同一图集原创 2020-06-23 11:38:14 · 1112 阅读 · 0 评论 -
UGUI性能优化之Canvas
UGUI性能优化之Canvas自从Unity问世以来,UI一直都存在比较大的问题,自带的OnGUI不能所见即所得,制作过程比较麻烦。于是出现了很多第三方的优秀的UI插件,比如很多项目里面用到的NGUI,或者后来出的FairyGUI。Unity官方在4.x时代开始推出了自己的新UI系统,名为UGUI。由于是官方出品,所以选择使用的人也比较多。阿赵我也是基于信任官方出品的心理,在最近的两个项目里面都使用UGUI进行开发。UGUI是一个比较完整的所见即所得式的UI系统, 不过说实在的,我个人感觉它的成熟度还是转载 2020-06-23 11:24:24 · 802 阅读 · 0 评论