SS Test Plan -- 为游戏量身裁剪的测试计划

差不多了,到了快要收场的时候了——那么,测试一下吧。

关于测试,术语是漫天飞啊,神马黑盒子白盒子,神奇的灰盒子……似乎让人就有了一种“马上就要败给概念,沦为机械测试部件”的感觉……

但是,其实不是这样的——虽然测试的方法千千万,但是总是有适合我们的方法和不适合我们的方法。我们在书本中接触到的测试方案,有的适用于大型生产环境支撑软件的开发(例如HTTP服务器的开发),有的适合商用软件(例如Excel),但是市面上存在一种专门针对小型手机游戏的测试方案吗?在我有限的知识里我没有找到答案——除了度娘百科这种泛泛定义的概念之外。

那看来,我们只好自己研究一下这个问题了。

问题一——做到什么程度,才能算是“可以发布”了?(其实我想问,这不是QA吗,怎么变成测试了?)

作为一个游戏,我们需要确保下面几个关键环节得到保证——

1、游戏流畅度

    好在XNA框架里面测试游戏流畅度非常简单,只需要看看IsRunningSlow标志位是不是被系统打高就可以实现断言。另外通过每次Update的增量时间可以近似得到FPS,也可以侧面反映游戏的流畅度

2、游戏稳定性

    这个必须要反复测试,游戏运行的时候不能有任何一次Crash

3、服务稳定性

    我们计划通过网络的方式提供音乐扩展包,所以需要测试

4、不会惹怒用户

    如果用户下载了我们的游戏之后手机变得运行缓慢或者Battery drain,那么这样的手机游戏是不合格的。

5、游戏性

    这是技术之外的问题——作为一个游戏,我们有各种“游戏模式”,每种模式下有一个故事,例如“踢砖块的武僧”模式——用户到底是不是对这种模式买账?

 

 

另外,根据经典的测试思路,我们来梳理一下面临的任务:

1、黑盒子还是白盒子

整个软件还是分成了两个层次,一个是UI部分,一个是下层引擎部分——我们打算两个部分采用不同的测试方案,UI部分由于代码简单易懂,直接白盒子测一测,UI部分,一方面可以写一些Ad hoc的单元来验证正确性,另一方面依赖于UI部分的测试反馈,也就是利用上层的白盒测试充当下层的黑盒测试。

2、压力测试

单机不联网游戏,没有鸭梨。 所以这部分我们准备使用一种叫“Madplayer”的方法——让测试人员进入暴走状态,然后以超快的频率点击各个按钮,看可怜的WP7会有什么反应。

3、性能测试

见QA环节1.

4、UI/可用度

非技术环节,需要抛开所有的技术细节,从一个用户的角度考虑,从我打开程序到开始游戏,手指有多少次的误操作,这些误操作来自哪个环节(或者根本不是误操作是无法忍受这种操作,这种情况应该尽早避免),然后再反馈给开发人员。

5、Legal areas

我们打算解析O2JAM这个游戏的音乐包并使用这些音乐——主要原因是这个游戏已经很老,似乎官方已经停止支持很久了——然而有大量热情的中国玩家自行制作了很多音乐包——这样做是不是有问题?

更新:我们取消了这个计划,转向Creative Common 3.0协议下的音乐。在咨询了各位老师之后发现,没有问题,System all green.

6、国际化

主要是网络问题(由于我们的游戏里面文字都是用图片来实现的,所以没有文字编码的恶心问题),在确定服务器并初步部署之后,我们会用各国网关来测试是否世界各地都能连接到我们的服务器,速度如何,等等。

 

差不多就这样,作为一个小型手机游戏,我们不需要繁重的“压力测试”,反而是在UI以及性能方面有比较高的要求。

 

更新:

上次开会得知,要Release到市场需要通过各种测试,一共四十多项。从目前的测试反馈情况来看,游戏里面的Bug倒不是很多,因为游戏结构本身比较简单(只是多出口这种模式非常讨厌);但是要Release到市场的话,还有各种各样的小问题需要解决。所以我们现在的测试计划是——一边继承上面的测试纲领修复以前的Bug,一面要把Market Test Kit里面的流程走完。

 

转载于:https://www.cnblogs.com/southseven/archive/2011/11/14/2248303.html

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