在当前的网络游戏中,地图基本都是采取一定斜度的拼装地图,这其中存在两种斜度地图的构造方式:
第一种我称之为伪斜度地图:该类型地图表现层图片为斜度的,但地图基底障碍物等的构造则实为正方形,如下图:
其实最典型的例子就是上一节所演示的内容了,地图是斜的,但是我们却用垂直的障碍物对其进行基底布局,这就是典型的伪斜度地图了。
这样的地图优点在于可以使用简单直接的地图构造算法(上一节中有详细的讲解),同样也可以拥有漂亮的画面。但是,当大家将之运用到实际游戏运行中将会发现人物在饶过不规则障碍物时会很别扭。当然,如果您能制作出优秀的地图编辑器并且拥有与之默契匹配的地图的话,这些或许不会成为大问题。
第二种即为真实的:斜度α地图。下面我将就该类型地图的构造基本原理及其在WPF/Silverlight中的基本实现及算法进行讲解。
首先解释一下关于α角度。通常来讲,对局式或战棋类回合制网络游戏钟爱于60度、45度角的地图构造;而2D-MMORPG网络游戏则无一定规律,可以是任意角度(根据地图开发策划设定进行统一的约束与规范)。下面我们先来看一张图:
该图以梦幻古龙对局战斗时的场景为例进行了非常详细的分析标注。首先我们要讲解实际对应我们WPF窗口的坐标系W坐标系。图中的W(x),W(y)即对应我们窗口坐标系的X轴(Canvas.LeftProperty)和Y轴(Canvas.TopProperty) (当然这其中有相对偏移量,我们后面会讲到)。这两轴是垂直的,也是我们最最常见的直角坐标系了,这很好理解。而该游戏的界面坐标系G坐标系,我在图中用蓝色的线进行了标识,其中G(x)正方向与G(y)负方向的夹角就是α了(在该游戏中为60度)。上图我为了方便演示及说明,假设它的两个坐标系均相交于一个点,这个点我将之定义为坐标原点(0,0)。大家回忆一下前两节讲解的关于障碍物数组Matrix[,]。该数组参数是无法有负值的,如Matrix[-1,5]、Matrix[6,-7]等,这些都是语法中非法的。所以假设按照坐标与障碍物等值对应原理(后面章节还会讲到非等值对应—参数集体偏移量),如Matrix[5,5]对应G坐标系(5,5)