自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

  • 博客(10)
  • 收藏
  • 关注

原创 C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(十九) 完美精灵之八面玲珑(WPF Only)③

首先我要对上一节中最后的ChangeAction()方法进行一些补充说明。该方法的作用之一是根据精灵的当前动作(Action)来设置精灵切图动画的起始帧和结束帧:       如上图,我们可以很清楚的看到精灵这5个动作所分别对应的CurrentStartFrame和CurrentEndFrame。这两个参数很重要是因为在精灵的生命线程中我们可以通过如下黄色区域代码来实现动态的更新精灵角色图

2009-06-28 09:24:00 2817 3

原创 C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(十八) 完美精灵之八面玲珑(WPF Only)②

紧接着上一节,首先得解释一下为什么需要将这272张图片合成为一张大图。因为如果游戏中还有装备、坐骑等其他设置,那么我们就需要对图片源进行时时的合成;同时对272张甚至更多的图片进行合成效率高还是对2张大图进行合成效率高这是显而易见的。在本节例子中,主角由身体(衣服)及武器两个部分组成;因此,我们还需要定义一个交错数组来保存已经加载的角色装备合成图到内存中:        ///      

2009-06-28 09:23:00 2928

原创 C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(十七) 完美精灵之八面玲珑(WPF Only)①

    通过第十四节、第十五节的学习,我们掌握了如何创建一个初具雏形的精灵控件。目前我已经赋予了它少量的属性,但是离完美还有很长的距离。因此,我打算在后面的章节中以辅助游戏设计为前提,对该精灵控件进行全方位的包装,使之更加趋于完美与和谐(^-^||)。    在前面所有章节的示例中,角色均只有一个方向,且动作均为跑步状态,因此很多朋友都问我该如何实现角色的全方向及全动作。尽管我在文中已经提级了

2009-06-28 09:21:00 3589 1

原创 C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(十六) 牵引式地图移动模式②

精灵控件让游戏开发更美好!有了它,离完善牵引式地图移动模式可谓一步之遥。只剩下最后一个环节了,大家加油吧。上一节,我在界面线程中通过时时设置Canvas.SetLeft(Spirit, Spirit.X + Canvas.GetLeft(Map) - SpiritCenterX * GridSize);和Canvas.SetTop(Spirit, Spirit.Y + Canvas.GetTo

2009-06-26 07:14:00 3043 2

原创 C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(十五) 精灵控件横空出世!②

紧接着上一节,我们打开QXSpirit.xaml.cs文件。在游戏设计中,为了能够轻易控制及管理精灵的各项属性及功能等,我赋予每个精灵一个“生命钟”,它在精灵的使用中起到关键作用:       public QXSpirit() {            InitializeComponent();            InitThread(); //初始化精灵线程       

2009-06-21 21:29:00 3422 9

原创 C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(十四) 精灵控件横空出世!①

在上一节中,我们实现了地图牵引式移动,同时还遗留着一个小尾巴:主角和障碍物该如何跟随着地图的移动而移动?    上节中有点到,只要在地图移动的同时,时时根据主角等对象物体的X,Y坐标进行相对于地图的X,Y坐标移动即可达到目的。但是由此又引来了新问题:主角为Image控件,障碍物则为矩形控件,它们都没有X,Y这两个属性,我们该如何对它们的坐标进行记录呢?    最简单且最直接的方法莫过于将它

2009-06-21 21:28:00 4523 15

原创 C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(十三)牵引式地图移动模式①

在前面诸多的章节里,我就地图构造的实现做了讲解,至此还遗留着一个关键问题:在游戏中是角色在移动还是地图在移动?它们之间的移动(位移)关系是如何实现的?     那么在接下来的章节中我将围绕这两个问题进行详细的分析解说。     首先,还得从游戏模式开始说起。目前2D俯视游戏中以即使战略、SLG、RPG(ARPG)等类型的游戏为主流。在即时战略、SLG大地图中,地图的移动原理是:当鼠标处于游

2009-06-19 22:54:00 3897 6

原创 C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(十二)神奇的副本地图

    前面几节详细的讲解了游戏地图的完整构造,比较有难度的是关于地图内层如障碍物的实现。A*算法往往能让众多的初学者望而止步,斜度α地图则更需要一定的几何知识及抽象思维。很多朋友就问了:什么年代了,都在说面向对象、提高开发效率,难道就没有大众化可以让各层次能力的朋友们都能轻松制作地图引擎的方法吗?大家是否还记得上一节中遗留的一个小悬念,杀手涧就是它了:神奇的副本地图。       大

2009-06-12 22:07:00 4145 8

原创 C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(十一)地图遮罩层的实现

前面的章节主要针对地图表现层进行讲解。通常来说,简单的游戏光有它就足够了;但是为了达到更加真实的光影效果,模拟真实的虚拟世界,我们还得继续在地图上下大工夫。本节将就如何实现地图中的遮罩层,即物体对角色的遮挡进行详细讲解。    首先我们来看一张比较完善的地图应该包含哪些内容:     从上图可以看到,我将一张地图引擎结构分成了3层(难道这就是传说中的地图三层架构?汗一个先。。。)。

2009-06-06 18:01:00 4671 12

原创 C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(十)斜度α地图的构造及算法

在当前的网络游戏中,地图基本都是采取一定斜度的拼装地图,这其中存在两种斜度地图的构造方式:    第一种我称之为伪斜度地图:该类型地图表现层图片为斜度的,但地图基底障碍物等的构造则实为正方形,如下图:     其实最典型的例子就是上一节所演示的内容了,地图是斜的,但是我们却用垂直的障碍物对其进行基底布局,这就是典型的伪斜度地图了。    这样的地图优点在于可以使用简单直接的地图

2009-06-04 19:51:00 5653 41

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除