Cocos2d-x
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alex8046
十年磨一贱。
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Cocos2d-x 3.3中MoveTo和MoveBy用法
MoveTo和MoveBy可以使精灵移动,区别在于MoveTo是移动到给定的坐标点;而MoveBy是从当前坐标点移动给定的坐标点这么多的距离。举个例子,假定精灵当前的坐标点是(x, y),分别给MoveTo和MoveBy指定一个坐标点(x1, y1),那么MoveTo和MoveBy最终的效果分别如下:MoveTo:(x, y) → (x1, y1)MoveBy:(x, y) → (转载 2015-07-27 14:59:48 · 22528 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(13)】ProgressAction进度计时器
我们在玩大型RPG游戏中,经常可以看到每个人物会有很多的技能,技能在施放的时候,可能需要吟唱一段时间,此时屏幕上会有个水平的时间条计时,当技能施放过后,又有CD时间,即所谓的冷却,这个时候技能槽就会呈现一个扇形转圈的时间倒计时。在Cocos2d-html5中,我们依然可以十分轻松的将这个两种时间进度表现出来,就是ProgressAction。由于篇幅可能比较多,我打算分两次来阐述。转载 2015-08-14 21:56:05 · 1013 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x过程动作CCProgressTo示例学习笔记
//// SpriteProgressToRadial////------------------------------------------------------------------void SpriteProgressToRadial::onEnter(){ SpriteDemo::onEnter(); CCSize s = CCDirector:转载 2015-08-15 18:37:45 · 699 阅读 · 0 评论 -
[Cocos2d-x v3.x官方文档]Cocos2d-x 3.0坐标系详解
Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系。笛卡尔坐标系笛卡尔坐标系中定义右手系原点在左下角,x向右,y向上,z向外,OpenGL坐标系为笛卡尔右手系。屏幕坐标系和Cocos2d坐标系标准屏幕坐标系使用和OpenGL不同的坐标系,而Cocos2d则使用和OpenGL相同的坐标系。iOS, Android, Windows转载 2015-07-23 11:30:28 · 413 阅读 · 0 评论 -
深入理解cocos2d-x的anchorPoint锚点和scale缩放之间的配合方式
如果你有一个Node在一个盒子里,盒子的锚点在左下角,这个Node一开始的时候是这个样:position=(0, 0), anchorPoint=(0, 0), scale=1然后更改它的scale让它撑满整个区域:position=(0, 0), anchorPoint=(0, 0), scale=1.09:这个时候重新设置它的锚点为右上角(1, 1),你认为会发生什么?按照我的转载 2015-07-23 19:19:17 · 1076 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x AnchorPoint锚点
锚点是定位和变换操作的一个重点。锚点我们可以看成用一根图钉将一张纸或者相片钉在墙上的那个点。节点的位置是由我们设置的position和anchor point一起决定的。值得一提的是,anchor point的默认位置Layer的是左下,而其他的node是中点。节点的原点是父节点的左下角。[cpp] view plaincopy转载 2015-07-23 19:32:09 · 423 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x学习笔记(五)仿真树叶飘落效果的实现(精灵旋转、翻转、钟摆运动等综合运用)
最近项目中需要一个落叶的效果,本来想用粒子特效来实现,但是几经调试,虽然调出了落叶的效果,但是并不是十分理想,最大的不足就是落叶是平面的,没有立体感,虽然把落叶做小之后却是立体感的感觉会有所缓解,但总不能把树叶无限的缩小吧,而且立体感的缺失在粒子特效中确实是一个始终存在的问题。作为一个最求品质的程序猿,最终还是决定自己设精灵动作来实现。 在分析了粒子转载 2015-08-16 19:46:05 · 1244 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x能够实现的效果总结
动作(Actions)move移动:moveto/moveby 从一个位置移动到另外一个位置 从一个位置移动多少数量级rotate旋转:rotateto/rotateby 从一个角度旋转到另外一个角度 旋转多少个数量级scale缩放:scaleto/scaleby 放大缩小到什么程度skew倾斜:skewto/skewby 倾斜到什么程度rotationalskew旋转着倾斜:转载 2015-08-17 15:02:16 · 687 阅读 · 0 评论 -
CocoStudio:ImageView分析
在使用CocoStudio做界面时,会大量使用到图片控件(ImageView),我们这个来分析一下ImageView的使用:1、在CocoStudio中,对于图片控件,我们可以通过把模式调整到Custom,来使用九宫格的方法,在Auto模式下是不能使用九宫格的。2、导出json文件中ImageView的配置:{ "classname": "ImageView",转载 2015-08-17 15:07:00 · 1495 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x3.2中添加Android手机震动
1、在proj.android这个目录下AndroidManifest.xml 文件,给app 增加震动权限2、 修改android 项目源文件src/org/cocos2dx/lib/Cocos2dxSound.java增加震动方法,调用android底层振动器/*** @param time 震动时间 */public void vibrat转载 2015-08-11 11:36:49 · 1550 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-js 3.0 屏幕适配方案 分辨率适应
首先介绍一个api和相应的参数:cc.view.setDesignResolutionSize(1024, 768, cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH);这里设置游戏制作的目标尺寸和显示的模式。模式包括:cc.ResolutionPolicy = { // The entire application is visibl转载 2015-08-10 20:04:40 · 535 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x :什么是锚点?(简单点说:锚点就是图片的原点)
anchor point 究竟是怎么回事? 之所以造成不容易理解的是因为我们平时看待一个图片是 以图片的中心点 这一个维度来决定图片的位置的。而在cocos2d中决定一个 图片的位置是由两个维度 一个是 position 另外一个是anchor point。只要我们搞清楚他们的关系,自然就迎刃而解。默认情况下,anchor point在图片的中心位置(0.5, 0.5),取值在0到1之间转载 2015-07-27 10:23:34 · 706 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 22种特效
CCSprite* sp = CCSprite::create("Default.png"); sp->setPosition(ccp(240, 160)); addChild(sp); //常见的22种特效 //3D晃动的特效 // CCActionInterval* shaky3D = CCShaky3D::转载 2015-07-14 16:28:30 · 1163 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x action动作整理集合
1.基本动作 Cocos2d提供的基本动作:瞬时动作、延时动作、运作速度。 瞬时动作:就是不需要时间,马上就完成的动作。瞬时动作的共同基类是 InstantAction。 Cocos2d提供以下瞬时动作: 放置 – Place 效果类似于 node.Position = ccp(x, y)。之所以作为一个动作来实现是为了可转载 2015-07-14 16:41:00 · 536 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x中Sprite的自动拉伸
摘要 说到sprite的自动拉伸,可能有人的第一感觉是Scale9Sprite,但其实Scale9Sprite有其独特的使用场合的,即四角不变形,而且比较重,耗费内存较多。对于简单的拉伸,比如对纯色的图片进行拉伸,杀鸡焉用牛刀乎?用Sprite就足够了。说到sprite的自动拉伸,可能有人的第一感觉是Scale9Sprite,但其实Scale9Sprite有其独特的使用场合的,即四转载 2015-07-14 16:38:42 · 2111 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-JS项目之二:cocostudio基础控件的使用
在studio里把几个基础控件往场景文件一拖,然后导出json格式的资源文件 逻辑代码如下: 1 var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({ 2 sprite:null, 3 value : 90, 4 // self : this, 5 ctor:function () {转载 2015-07-28 20:55:50 · 1085 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-JS项目之三:使用合图
studio里使用合图感觉和spriteBatchNode差不多,但有不同,合图只起到在加载资源时减少IO的作用,起不到批渲染的作用。其实想想,studio本来就是用来拼UI界面的,一个上点规模的UI界面里都有N个层、layout、各种widget,树状关系,不在一个层里,是没办法批渲染的。 1、把资源图片加到studio里,新建一个合图文件,然后把需要合并的小图拖到合图文件里。在转载 2015-07-28 20:58:13 · 2535 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-JS项目之四:UI界面的优化
0、pc 端浏览器大部分都支持 webGL,移动端浏览器大部分都还是 canvas 渲染模式,最新的 iPhone6以上(ios8+)、小米4等一些搭载着最新系统的移动端才支持 webGL。最简单的测试当前环境是否支持 webGL 的方法:项目里 project.json 文件里 renderMode 改成2,然后看游戏是否正常运行。1、能用sprite就别用imageView。2转载 2015-07-28 20:59:40 · 781 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-JS 3.3 模态对话框的实现
首先,先了解一下什么是模态对话框,百度百科的给出了下面一个定义:模态对话框(Modal Dialogue Box,又叫做模式对话框),是指在用户想要对对话框以外的应用程序进行操作时,必须首先对该对话框进行响应。如单击【确定】或【取消】按钮等将该对话框关闭。游戏中经常会出现很多模态对话框,例如登陆框、提示框等等。下面来看下效果图:有几点值得关注的:1.转载 2015-08-11 11:41:49 · 1854 阅读 · 0 评论 -
Coco2d-js/Cocos2d-html5中Android返回键实现
导语:首先Cocos2d-x当中实现Menu和Back按键相对简单一点,而在资源较少的Cocos2d-html5当中,要实现返回还是有一点不一样的,而且有没有具体的demo,也就只有自己去看api文档,这也是头痛的一件事情,以下总结和归纳在Cocos2d-html5当中,如何实现返回键,和Menu键。分析:cocos2d中目前只有Layer以及其子类能够获取用户输入,即触发用户输入转载 2015-09-30 14:53:58 · 1189 阅读 · 0 评论