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原创 Blog转移通知,陆续的我将转移到favoyang.blogchina.com上,请朋友们一如既往的支持我。

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2005-04-05 09:52:00 1313

原创 MVC模式在j2me项目中的应用(二)

MVC模式在j2me项目中的应用(二)作者:FavoYang       Email:favoyang@yahoo.com 欢迎交流Keywords:MVC 案例 模式 内容提要:如果想试验一下自己对一个知识到底有几分的掌握,最好的方法就是实践她。结合一个名为“NOTE”的项目(记事本),运用MVC模式进行构建,一起体会一下MVC的强大与灵活。请注意的是,本文中关于不再使用MVC这样的术语,而是使

2005-03-09 18:44:00 2171

原创 MVC模式在j2me项目中的应用(一)

MVC模式在j2me项目中的应用(一)作者:FavoYang       Email:favoyang@yahoo.com 欢迎交流Keywords:MVC j2me UI模式 内容提要:本文简要的介绍了MVC模式的思想,并分析了MVC模式的利弊,最后结合MIDP平台给出几种常见的MVC模式实践。相信此文对任何一个使用midp平台的商务程序开发者都或多或少的有所帮助。 版权声明:本文同时发表在ww

2005-03-07 21:03:00 3083

原创 再议j2me进度条与线程化模型

再议j2me进度条与线程化模型作者:FavoYang       Email:favoyang@yahoo.com 欢迎交流Keywords:线程化模型 j2me UI设计 内容提要:本文是《j2me进度条与线程化模型》一文的续(以后简称原文,没看过的建议看一下)。讨论了原文中使用的线程模型的不足,并针对她的缺点提出了新的改进办法并给出了改进后的实现。因原文中UI部分有灵活的扩展性,未作更改。 版

2005-03-07 20:57:00 2006

原创 j2me进度条与线程化模型

j2me进度条与线程化模型作者:FavoYang       Email:favoyang@yahoo.com 欢迎交流Keyworld:线程化模型 j2me UI设计 内容提要:本文研究如何建立一个方便使用的线程化模型,这个线程化模型由前台的进度条UI 和后台的背景线程组成。 版权声明:本文同时发表在www.j2medev.com和我的Blog(blog.csdn

2005-02-27 14:29:00 4140 3

原创 谈谈J2SE中的序列化(三)

 谈谈J2SE中的序列化(三)作者:Favo yang  favoyang@yahoo.com  何时接受默认的java序列化行为首先要了解java默认的序列化行为,java将一切关于对象的信息都保存了下了,也就是说,有些时候那些不需要保存的也被保存了下来。一般情况下,我们仅仅需要保存逻辑数据就可以了。不需要保存的数据我们可以用关键字transient标出。以下是一

2005-02-01 17:58:00 1513

原创 谈谈J2SE中的序列化(二)

 谈谈J2SE中的序列化(二)作者:Favo yang  favoyang@yahoo.com 当序列化遇到继承…当一个父类实现Serializable接口后,他的子类都将自动的实现序列化。以下验证了这一点: package Serial;import java.io.Serializable;public class SuperC implements

2005-02-01 17:48:00 1232

原创 谈谈J2SE中的序列化

谈谈J2SE中的序列化(一)作者:Favo yang  favoyang@yahoo.com 一个感性的认识 java中处处体现着简单的程序设计风格,序列化作为最常用的功能之一,在java中的设计尤为“简单”。在ObjectInputStream 和ObjectOutputStream的帮助下,我们可以轻松的实现序列化。 只要我们的class 实现了java.io.

2005-01-27 21:19:00 1510

原创 J2ME 2D小游戏入门之旅(八) 源码

源码:说明一下,请不要将里面的图片用于商业目的,有什么问题的话联系tony(yesming),我的纯粹是学习之用。他的blog:blog.csdn.net/yesming源码请上 www.j2medev.com 游戏专栏之《J2ME 2D小游戏入门之旅(八)  源码 》中下载如果你对本文章的任何方面有什么兴趣,可以联系我,欢迎批评、鼓励、指教。希望j2me有个美好的未来。当然还有www

2004-10-31 20:07:00 2175

原创 J2ME 2D小游戏入门之旅(七) 不足多多,你认为呢?

七、不足多多,你认为呢?游戏已经成型了,冲杯咖啡犒劳一下自己吧。呵呵还是算了,咖啡因对下一代不好。当你看完以上的所有,你有什么想法呢?不要说没有。你一定是像我一样揣着一份完成clone作品的兴奋和无数的疑问吧。关于游戏性、游戏引擎等种种的问题接踵而来,甚至你可能还会想到这么个游戏有没有市场?让我们在睡前一起苦恼一下吧。 系统构架方面我们将来的游戏不会像现在这样直来直去,需要有欢

2004-10-31 19:28:00 1538

原创 J2ME 2D小游戏入门之旅(六) 计时器和奖惩与评价

六、计时器和奖惩与评价    我们该加入我们的计时器了,我要从游戏开始时刻开始计时,并不断的更新到屏幕上,在游戏结束后计时器要停止工作。 首先在初始化的时候将当前时刻记录下来:gametime=0;gametimeoffset=System.currentTimeMillis(); 以后只要游戏不gameover就在每个更新周期都进行一次计算:    gametim

2004-10-31 19:23:00 1427

原创 J2ME 2D小游戏入门之旅(五) 实现爆炸效果、并加入道具导弹

五、实现爆炸效果、并加入道具导弹    大多数游戏都有着丰富的效果类,在精灵移动类游戏中曾一度以此为一个重要的卖点,。光光是一些丰富的特效是不能够产生一个好的游戏的,但是一个好的游戏是万万不能缺少好的效果的。    很多人认为游戏的效果层有时和跟游戏逻辑本身并没有太大的关系,往往就是在最终屏幕上再画上一层效果层。但是游戏逻辑和效果层之间的通信是很重要的。这种通信往往体现在延时与等待上。比如

2004-10-31 19:22:00 1541

原创 J2ME 2D小游戏入门之旅(四) 加入子弹群,实现碰撞运算

飞机类游戏中子弹是必不可少的,他们数量很多且充斥着整个屏幕,这些随机或者有着一定AI的小物体,实现起来不是总那么容易,有时候你不得不考虑很多和效能有关的问题。我们之前定义了GameObject,很大程度上就是为了方便的重用Sprite,因为我们有很多的子弹,不可能没增加一个子弹都是一个Sprite,我需要共享同一个Sprite。我们通过继承GameObject来实现。 下面分析一下这个子弹

2004-10-31 19:20:00 1796

原创 J2ME 2D小游戏入门之旅(三) 控制飞机的移动

    实在是等不及了吧?加把劲,让我们加入游戏的主角飞机吧。        你可以将这个游戏定位在动作游戏,一个动作游戏需要不断的从用户端获得输入,基本上不间断,所以plane需要不断的改变位置。那么这个基于桢的游戏应该定在多少桢合适呢?这需要在手机中测试,在模拟器上,如果定在15-18桢左右,是比较合适的。听csdn的几位xd说有的游戏仅仅定在12桢,所以不同的游戏是不一定的。基本上动作游戏对

2004-10-28 17:04:00 1936

原创 J2ME 2D小游戏入门之旅(二)完善周边工具类

二、完善周边工具类(图象、GameObject、Font)    虽然我们有了midp2.0的支持,但是有时还是需要一些辅助工具,方便我们使用。这怕是在进行真正的游戏设计之前最有趣的了。1,首先是一个ImageTools工具类,提供一个方法帮助调用Imagepublic class ImageTools {  protected ImageTools() {  }  public st

2004-10-28 14:29:00 1641

原创 J2ME 2D小游戏入门之旅(一)游戏的框架

                                                                                                                 favoyang                                                                               

2004-10-28 14:09:00 1828

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