![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756925.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
j2me Game
文章平均质量分 76
alikeboy
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
J2ME 2D小游戏入门之旅(二)完善周边工具类
二、完善周边工具类(图象、GameObject、Font) 虽然我们有了midp2.0的支持,但是有时还是需要一些辅助工具,方便我们使用。这怕是在进行真正的游戏设计之前最有趣的了。1,首先是一个ImageTools工具类,提供一个方法帮助调用Imagepublic class ImageTools { protected ImageTools() { } public st原创 2004-10-28 14:29:00 · 1650 阅读 · 0 评论 -
J2ME 2D小游戏入门之旅(三) 控制飞机的移动
实在是等不及了吧?加把劲,让我们加入游戏的主角飞机吧。 你可以将这个游戏定位在动作游戏,一个动作游戏需要不断的从用户端获得输入,基本上不间断,所以plane需要不断的改变位置。那么这个基于桢的游戏应该定在多少桢合适呢?这需要在手机中测试,在模拟器上,如果定在15-18桢左右,是比较合适的。听csdn的几位xd说有的游戏仅仅定在12桢,所以不同的游戏是不一定的。基本上动作游戏对原创 2004-10-28 17:04:00 · 1944 阅读 · 0 评论 -
J2ME 2D小游戏入门之旅(一)游戏的框架
favoyang原创 2004-10-28 14:09:00 · 1843 阅读 · 0 评论 -
J2ME 2D小游戏入门之旅(八) 源码
源码:说明一下,请不要将里面的图片用于商业目的,有什么问题的话联系tony(yesming),我的纯粹是学习之用。他的blog:blog.csdn.net/yesming源码请上 www.j2medev.com 游戏专栏之《J2ME 2D小游戏入门之旅(八) 源码 》中下载如果你对本文章的任何方面有什么兴趣,可以联系我,欢迎批评、鼓励、指教。希望j2me有个美好的未来。当然还有www原创 2004-10-31 20:07:00 · 2178 阅读 · 0 评论 -
J2ME 2D小游戏入门之旅(四) 加入子弹群,实现碰撞运算
飞机类游戏中子弹是必不可少的,他们数量很多且充斥着整个屏幕,这些随机或者有着一定AI的小物体,实现起来不是总那么容易,有时候你不得不考虑很多和效能有关的问题。我们之前定义了GameObject,很大程度上就是为了方便的重用Sprite,因为我们有很多的子弹,不可能没增加一个子弹都是一个Sprite,我需要共享同一个Sprite。我们通过继承GameObject来实现。 下面分析一下这个子弹原创 2004-10-31 19:20:00 · 1806 阅读 · 0 评论 -
J2ME 2D小游戏入门之旅(五) 实现爆炸效果、并加入道具导弹
五、实现爆炸效果、并加入道具导弹 大多数游戏都有着丰富的效果类,在精灵移动类游戏中曾一度以此为一个重要的卖点,。光光是一些丰富的特效是不能够产生一个好的游戏的,但是一个好的游戏是万万不能缺少好的效果的。 很多人认为游戏的效果层有时和跟游戏逻辑本身并没有太大的关系,往往就是在最终屏幕上再画上一层效果层。但是游戏逻辑和效果层之间的通信是很重要的。这种通信往往体现在延时与等待上。比如原创 2004-10-31 19:22:00 · 1551 阅读 · 0 评论 -
J2ME 2D小游戏入门之旅(七) 不足多多,你认为呢?
七、不足多多,你认为呢?游戏已经成型了,冲杯咖啡犒劳一下自己吧。呵呵还是算了,咖啡因对下一代不好。当你看完以上的所有,你有什么想法呢?不要说没有。你一定是像我一样揣着一份完成clone作品的兴奋和无数的疑问吧。关于游戏性、游戏引擎等种种的问题接踵而来,甚至你可能还会想到这么个游戏有没有市场?让我们在睡前一起苦恼一下吧。 系统构架方面我们将来的游戏不会像现在这样直来直去,需要有欢原创 2004-10-31 19:28:00 · 1547 阅读 · 0 评论 -
J2ME 2D小游戏入门之旅(六) 计时器和奖惩与评价
六、计时器和奖惩与评价 我们该加入我们的计时器了,我要从游戏开始时刻开始计时,并不断的更新到屏幕上,在游戏结束后计时器要停止工作。 首先在初始化的时候将当前时刻记录下来:gametime=0;gametimeoffset=System.currentTimeMillis(); 以后只要游戏不gameover就在每个更新周期都进行一次计算: gametim原创 2004-10-31 19:23:00 · 1433 阅读 · 0 评论