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算法
文章平均质量分 78
amdk_7
这个作者很懒,什么都没留下…
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雷神之锤III》里求平方根的函数
QuakeIII自然就是传奇高手卡马克的杰作之一了。在有的CPU上,这个函数比普通的(float)(1.0/sqrt(x)快4倍!快的原因之一是用了一个神秘常数,0x5f3759df。普渡大学的Chris Lomont在这篇论文里讨论了这个常数的意义,尝试用严格的方法推导出这个常数(他还提到有人认为这个函数是在NVidia工作过的Gary Tarolli写的)。Chris推出的常数是0x5f376转载 2006-03-30 17:19:00 · 2572 阅读 · 0 评论 -
浮点数到整数的快速转换
浮点数到整数的快速转换 日前由于需要补习了一下有关浮点数的内容,不料又学到了一些有趣的东西,于是写了些心得出来和大家共享。以下资料是我整理自网上的文献,希望对大家有用。另外,由于在下只是新手一名,难免会有不少错漏,还请不吝指教,谢谢。本人的MSN是:wang_yon转载 2006-04-14 14:26:00 · 3860 阅读 · 1 评论 -
简易Alpha混合算法
简易Alpha混合算法首先,要能取得上层与下层颜色的 RGB三基色,然后用r,g,b 为最后取得的颜色值;r1,g1,b1是上层的颜色值;r2,g2,b2是下层颜色值r = r1/2 + r2/2;g = g1/2 + g2/2;b = b1/2 + b2/2;以上为50%透明。若要使用不同的透明度用以下算法(ALPHA=透明度):(50%转载 2006-05-16 18:06:00 · 2488 阅读 · 0 评论 -
魔方口诀
魔方口诀 第一步:我们先确定一下这个立体几何体各个面的叫法:把魔方放在桌面上,面向你的 叫做前面;贴着桌子的叫底面;向天的叫顶面;在顶面或底面上作一个同颜色的十字, 叫做顶面或底面十字。在运作过程中,底面永远是底面,不能更改。每一个面都有一个 中心粒(四周不靠边),四个中粒(只有两个沔),四个角粒。 先做底面十字:比如说,绿色为底,先把位于中心的绿色中心粒找到,再把四个绿色中 粒找到,把这五个转载 2006-10-14 08:42:00 · 23515 阅读 · 5 评论 -
A* pathfinding for beginners
This article has been translated into Spanish and French. Other translations are welcome.While it is easy once you get the hang of it, the A* (pronounced A-star) algorithm can be complicated for转载 2006-07-31 23:33:00 · 2182 阅读 · 0 评论 -
Using Binary Heaps in A* Pathfinding
Using Binary Heaps in A* PathfindingBy Patrick Lester ( Updated April 11, 2003)This article is a sidebar for my main article, “A* Pathfinding for Beginners.” You should read that article, or und转载 2006-08-01 15:33:00 · 2588 阅读 · 1 评论 -
在A*寻路算法中使用二元堆(上)
在A*寻路算法中使用二元堆(上) By Patrick Lester ( Updated April 11,2003) 翻译:[asylum]amdk_7这篇文章是配合我的另一篇文章, “A* Pathfinding for Beginners.”,在阅读这篇文章之前您应该十分理解A*寻路算翻译 2006-08-09 20:39:00 · 7356 阅读 · 1 评论 -
The MD5 Message-Digest Algorithm
Network Working Group R. RivestRequest for Comments: 1321 MIT Laboratory for Computer Science and R转载 2007-02-07 17:06:00 · 1450 阅读 · 0 评论