IT界菜鸟一枚,这也是我第一次写和计算机技术有关的博客,希望能记录下我大三大四技术学习和生活中的一些感悟,与大家分享吧。错误之处望指正。
以上就是
《游戏设计概论》的主要内容,我只花了两三个小时读,所以有错误之处请指教。
言归正传,最近看了一本胡昭民和吴璨铭写的《游戏设计概论》,是游戏设计入门的一本书。书的内容比较浅显易懂,主要讲的是游戏设计的基础概念和思想,很适合想大体了解游戏设计的同学。这本书分为三部分,第一部分属于介绍,第二部分是开发工具篇,第三部分是技术篇。前两章基本属于科普,讲游戏产业导论,经典游戏类型。第3章讲游戏设计的基本概念,比如游戏主题的建立,包括时代、背景、故事、人物、目的;游戏系统的目标人群;游戏的视角;游戏的美工、风格;关卡设定和隐藏关卡;死路、游荡和死亡;游戏剧情的设计;多感官体验设计。第4章讲游戏开发团队,包括游戏总监、游戏策划、美工、程序员、音效、测试员、营销推广等等。第一部分就结束了。
下面我们重点说第二、三部分。当然第二部分的开头第5章属于介绍游戏的各种开发工具,包括VC++, Flash, VB, Java, OpenGL, DirectX。第6章是重点,讲的是游戏引擎。(说了半天终于到重点了
︶︿︶)游戏引擎(主要是3D)一般都有这几种功能:1. 光影效果处理:主要是通过明暗对比的方法实现。比如人物和光源的相对位置的改变、角度的改变等等都造成影子大小和位置的改变。另外还有各物体之间的光线折射与反射,半透明效果等等,都属于光影效果的处理。2. 骨骼行为动画:利用内置的骨骼数据,带动物体产生行为运动。可以理解为没有贴上皮肤的物体。对于视觉要求比较高的3D游戏预先制作好皮肤和骨骼的关联表。3. 模型行为动画系统:给角色设计一套完整的属性,由属性来控制角色行为。4. 画面成像功能:美工将特殊材质贴到角色的每个面上,通过成像技术把模型、行为、光影、特效等展现在屏幕上。5. 物理系统:让物体遵循某些物理规律,比如粒子爆炸、碰撞、风动、重力加速度等等。6. 网络和输入功能,处理比如键盘、鼠标、手柄等的输入信号,实现服务器和客户端的网络通信等。
第7章主要讲的是编辑工具软件,包括地图编辑器(定义地图里物体的各种类型、属性等)、剧情编辑器(使用流程图等设计剧情发展)、特效编辑器(各种特效类型、属性等)、人物编辑器(人物属性、动作等)、道具编辑器(道具属性、动作、特效等)、动画编辑器(贴图,如飞鸟、流水,和地图上独立对象的动画如水车、烟囱,并加上声音效果)
第三部分是本书的重点内容。第8章讲人工智能和数据结构的应用,前面讲的人工神经网络、模糊逻辑、基因算法都很扯,感觉像是凑上去的;有限状态机,主要作用是让剧情流程更清楚(有限状态机参见编译原理和离散数学);决策树,也是让具体剧情尤其是AI决策的算法决策显得更清晰。数据结构就不用说了,大家都懂,计算机的基础学科。
第9章主要讲2D游戏的图画,包括2D基本贴图、透明效果、半透明效果、俯视平面地图的贴图(使用矩阵标记行列)、斜角地图的贴图(隐藏重合的部分,建立新坐标,使用矩阵标记,见下图)、景物贴图、人物遮掩(定义高度,包括人物的高度、树木等物体的高度,当物体高度大于人物高度时遮掩)、背景的滚动(包括单一背景滚动、循环滚动等)
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第10章讲的是游戏中数学与物理算法,包括两点间的距离、三角函数、向量、匀速和变速运动、动量、重力、摩擦力、光的反射与折射等。第11章的3D游戏设计技巧主要讲的是坐标的选取,投影的转换,材质、灯光、渲染的效果,光栅处理等。