来源:http://www.riabook.cn/doc/designpattern/
程式设计是思维具体化的一种方式,是思考如何解决问题的过程,设计模式是在解 决问题的过程中,一些良好思路的经验集成,最早讲设计模式,人们总会提到 Gof 的著作,它最早将经典的 23 种模式集合在一起说明,对后期学习程式设计,尤其是对从事物件导向程式设计的人们起了莫大的影响。
后来设计模式一词被广泛的应用到各种经验集成,甚至还有反模式(AntiPattern),反模式教导您如何避开一些常犯且似是而非的程式设计思维。这边的话将整理一些设计模式学习心得,实作的部份是使用Java,因而您会看到一些与 Gof 模式不同的图及实作方式,这是为了善用一些Java本身的特性,至于C++的实作方面,Gof 的书已经给了不少的例子。
在一些模式的实作上,您会发现我用了介面(interface)来取代抽象类别(Abstract class),这与原先的Gof书中的范例会不尽相同,这是因为在C++中没有介面,一个完全没有实作任何方法的抽象类别,根据当时描述的主题特性,可以 的话会将之换为介面,在语义上会较符合Java语言的特性,但是您要知道的是,介面与完全没有实作任何方法的抽象类别在某些时候是可以互换的。
在这边所看到的 UML 图都是使用 Jude 绘制的,Jude 是一个纯 Java 撰写的 UML 工具程式,可运行与 Windows、Linux 等多个平台,体积小,使用简易。
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Gof 模式
- Creational 模式
物件的产生需要消耗系统资源,所以如何有效率的产生、管理 与操作物件,一直都是值得讨论的课题, Creational 模式即与物件的建立相关,在这个分类下的模式给出了一些指导原则及设计的方向。
- Structural 模式
如何设计物件之间的静态结构,如何完成物件之间的继承、实 现与依赖关系,这关乎着系统设计出来是否健壮(robust):像是易懂、易维护、易修改、耦合度低等等议题。Structural 模式正如其名,其分类下的模式给出了在不同场合下所适用的各种物件关系结构。
- Behavioral 模式
物件之间的合作行为构成了程式最终的行为,物件之间若有设 计良好的行为互动,不仅使得程式执行时更有效率,更可以让物件的职责更为清晰、整个程式的动态结构(像是物件调度)更有弹性。
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多执行绪模式
- Guarded Suspension 模式
- Producer Consumer 模式
- Worker Thread 模式
- Thread-Per-Message 模式
- Future 模式
- Read-Write-Lock 模式
- Two-phase Termination 模式
- Thread-Specific Storage 模式
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参考资料