单件模式之土著人的可乐瓶
class CGlassBottle { private: CGlassBottle(); public: virtual ~CGlassBottle(); public: static BOOL OnKnock();//砸 static BOOL OnBlow();//吹 static BOOL OnRoll();//擀 protected: static BOOL s_bUsed;//是否正在被使用 };我们定义一个土著人A类,假设他只用玻璃瓶砸地瓜: class A//土著人A { public: void UseBottle() { CGlassBottle::OnKnock(); }; };我们再定义一个土著人B类,假设他只用玻璃瓶吹口哨: class B//土著人B { public: void UseBottle() { CGlassBottle::OnBlow(); }; };现在我们定义土著人A、B类的对象,让他们执行UseBottle: int main(int argc, char* argv[]) { A a; B b; a.UseBottle();//执行Knock b.UseBottle();//执行blow return 0; }我们来执行一下,看看结果: 图一 执行结果 执行结果跟我们预期的一样,这就是传说中的类单件,土著人A用它来砸地瓜,土著人B用它来吹口哨。我个人对类单件的理解是这样的,类单件是对相似的函数块、功能块或其他模块进行封装,尽量不涉及类的属性。像二进制,十进制,十六进制字符串进行相互转换的函数,如: class CNumFormat { private: CNumFormat(); public: static CString From2TO10(LPCTSTR lpszTxt2); static CString From2TO16(LPCTSTR lpszTxt2); static CString From10TO2(LPCTSTR lpszTxt2); static CString From10TO16(LPCTSTR lpszTxt2); static CString From16TO2(LPCTSTR lpszTxt2); static CString From16TO10(LPCTSTR lpszTxt2); };在本例子中的CGlassBottle类,这样用也是可以的,但我们还可以把它设计得更好。在《深入浅出设计模式》中是这样定义单件模式的:确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。下面我们根据该定义对CGlassBottle类进行改进: class CGlassBottle { private: CGlassBottle(); public: virtual ~CGlassBottle(); public: bool OnKnock();//砸 bool OnBlow();//吹 bool OnRoll();//擀 public: static CGlassBottle s_GlassBottle;//定义 protected: bool m_bUsed;//是否正在被使用 };对土著人A、B类进行相应的修改: class A//土著人A { public: void UseBottle() { CGlassBottle::s_GlassBottle.OnKnock(); }; }; class B//土著人B { public: void UseBottle() { CGlassBottle::s_GlassBottle.OnBlow(); }; };很多时候我们不希望s_GlassBottle暴露出来,而更希望通过函数调用来获取,于是增加一个获取s_GlassBottle的函数,同时把GlassBottle搞成私有静态成员,具体如下: class CGlassBottle { private: CGlassBottle(); public: virtual ~CGlassBottle(); public: bool OnKnock();//砸 bool OnBlow();//吹 bool OnRoll();//擀 public: static CGlassBottle* GetInstance() { return &s_GlassBottle; } private: static CGlassBottle s_GlassBottle;//定义 protected: bool m_bUsed;//是否正在被使用 };土著人 A、B类在UseBottle()时进行如下修改: class A//土著人A { public: void UseBottle() { CGlassBottle::GetInstance()->OnKnock(); }; }; class B//土著人B { public: void UseBottle() { CGlassBottle::GetInstance()->OnBlow(); }; };可能许多朋友都听说过延迟实例化这个概念,那我们这里也玩玩这个概念: class CGlassBottle { private: CGlassBottle(); public: virtual ~CGlassBottle(); public: bool OnKnock();//砸 bool OnBlow();//吹 bool OnRoll();//擀 public: static CGlassBottle* GetInstance() { static CGlassBottle s_GlassBottle;//定义 return &s_GlassBottle; } protected: bool m_bUsed;//是否正在被使用 };其实我也偏好这种用法,不知道在多线程下面会不会有问题(我只在单线程下玩,所以还没有发现过问题)。但是你会发现在调用GetInstance()的时候必须要在前面加上CGlassBottle::,在调用时像下面这样: CGlassBottle::GetInstance()->OnKnock();这是不是会让人觉得啰嗦呢,至少对我来说很啰嗦,但我们还可以像下面这么处理: #define GetGlassBottle() CGlassBottle::GetInstance()用的时候就这么用“GetGlassBottle()->Knock();”,当然还可以对CGlassBottle进行改进,不知道这叫不叫改进: class CGlassBottle { private: CGlassBottle(); public: virtual ~CGlassBottle(); public: bool OnKnock();//砸 bool OnBlow();//吹 bool OnRoll();//擀 private: friend CGlassBottle* GetGlassBottle(); static CGlassBottle* GetInstance() { static CGlassBottle s_GlassBottle;//定义 return &s_GlassBottle; } protected: bool m_bUsed;//是否正在被使用 }; inline CGlassBottle* GetGlassBottle() { return CGlassBottle::GetInstance(); }现在可以这样用了: GetGlassBottle()->OnKnock();这样看起来是不是舒服多了。 我这个人比较懒,一直喜欢像下面这样用,因为一直没有出现过问题,所以用得挺爽: class CGlassBottle { private: CGlassBottle(); public: virtual ~CGlassBottle(); public: bool OnKnock();//砸 bool OnBlow();//吹 bool OnRoll();//擀 private: friend CGlassBottle* GetGlassBottle(); protected: bool m_bUsed;//是否正在被使用 }; inline CGlassBottle* GetGlassBottle() { static CGlassBottle s_GlassBottle;//定义 return &s_GlassBottle; }文章到此结束,如有不妥之处,请来信告知。 参考文献: 1.《设计模式-可复用面向对象软件的基础》-- 李英军等译 2.《深入浅出设计模式》-- Eric Freeman,Elisabeth Freeman,^Kathy Sierra & Bert Bates著 |
单件模式之土著人的可乐瓶
最新推荐文章于 2024-07-28 14:31:10 发布