C#完成端口IOCP:(01)SocketAsyncEventArgs封装

不管是HTTP还是WebSocket,我们在前面文章(HTTP服务器专栏)读写都是同步的,后续我们将独立一个项目出将所有操作改成异步。

我们的程序读写数据都是基于NetworkStream的。
NetworkStreamReadAsyncWriteAsync本质上是一个使用BeginReadBeginWrite封装Task的操作,内部还是调用SocketBeginReceiveBeginSend方法,并没有用到IOCP。
我们的目的是重写NetworkStream,实现IOCP操作。

这篇文章我们先重写SocketAsyncEventArgs,实现ReadAsyncWriteAsync以及SocketAsyncEventArgs的复用。
重写的SocketAsyncEventArgs没有太多逻辑,就是把SocketAsyncEventArgs的事件改成了回调,内部还是调用Socket的对应方法。
尽管事件和委托本质上没太大区别,个人还是不喜欢写一堆+=、-=去操作事件。

0、定义委托

数据读取和写入的回调,没啥好讲的。

/// <summary>
/// 异步读取的委托
/// </summary>
/// <param name="bytesReceived">接收到的字节数</param>
/// <param name="errorCode">错误代码</param>
/// <param name="state">用户状态</param>
public delegate void AsyncReadCallback(int bytesReceived, int errorCode, object state);

/// <summary>
/// 异步写入的委托
/// </summary>
/// <param name="errorCode">错误代码</param>
/// <param name="state">用户状态</param>
public delegate void AsyncWriteCallback(int errorCode, object state);

1、实现ReadAsync和WriteAsync

使用ReadAsyncWriteAsync从基础Socket中读取数据,SetBufferUserToken都密封在方法中。

/// <summary>
/// 异步读取数据
/// </summary>
/// <param name="socket">基础Socket</param>
/// <param name="buffer">缓冲区</param>
/// <param name="offset">数据在缓冲区中的索引</param>
/// <param name="size">准备读取的数据大小</param>
/// <param name="callback">回调</param>
/// <param name="state">状态</param>
/// <returns></returns>
public void ReadAsync(Socket socket, byte[] buffer, int offset, int size, AsyncReadCallback callback, object state)
{
    _asyncReadCallback = callback;
    UserToken = state;
    SetBuffer(buffer, offset, size);
    if (!socket.ReceiveAsync(this))
    {
        OnCompleted(this);
    }
}

/// <summary>
/// 异步发送数据
/// </summary>
/// <param name="socket">基础Socket</param>
/// <param name="buffer">缓冲区</param>
/// <param name="offset">数据在缓冲区中的索引</param>
/// <param name="size">准备读取的数据大小</param>
/// <param name="callback">回调</param>
/// <param name="state">状态</param>
/// <returns></returns>
public void WriteAsync(Socket socket, byte[] buffer, int offset, int size, AsyncWriteCallback callback, object state)
{
    _asyncWriteCallback = callback;
    UserToken = state;
    SetBuffer(buffer, offset, size);
    if (!socket.SendAsync(this))
    {
        OnCompleted(this);
    }
}

数据读取和写入操作完成后,调用对应的回调方法。
重写OnCompleted方法来处理回调,如果没有回调继续走OnCompleted的逻辑。

/// <summary>
/// 重写SocketAsyncEventArgs的OnCompleted方法
/// 实现我们自己的逻辑
/// </summary>
/// <param name="e"></param>
protected override void OnCompleted(SocketAsyncEventArgs e)
{
    if(e.LastOperation == SocketAsyncOperation.Receive && _asyncReadCallback != null)
    {
        _asyncReadCallback(e.BytesTransferred, (int)e.SocketError, UserToken);
        return;
    }
    if (e.LastOperation == SocketAsyncOperation.Send && _asyncWriteCallback != null)
    {
        _asyncWriteCallback((int)e.SocketError, UserToken);
        return;
    }
    base.OnCompleted(e);
}

2、SocketAsyncEventArgs复用

使用了线程安全的ConcurrentStack来保存TcpSocketAsyncEventArgs


private static ConcurrentStack<TcpSocketAsyncEventArgs> _stacks = new ConcurrentStack<TcpSocketAsyncEventArgs>();
/// <summary>
/// 从栈中获取一个TcpSocketAsyncEventArgs实例
/// 对TcpSocketAsyncEventArgs实例的重复使用
/// </summary>
/// <returns></returns>
public static TcpSocketAsyncEventArgs Pop()
{
    if (_stacks.TryPop(out TcpSocketAsyncEventArgs e)) return e;

    return new TcpSocketAsyncEventArgs();
}

/// <summary>
/// 将TcpSocketAsyncEventArgs实例清理下,放入栈中
/// </summary>
/// <param name="e"></param>
public static void Push(TcpSocketAsyncEventArgs e)
{
    e._asyncReadCallback = null;
    e._asyncWriteCallback = null;
    e.SetBuffer(null, 0, 0);
    e.UserToken = null;
    _stacks.Push(e);
}

3、总结

本文章看起来更多是为了实现IOCP而IOCP的,我们目前主要用于学习,暂且不纠结这些问题。
下篇文章基于我们封装的TcpSocketAsyncEventArgs实现NetworkStream的IOCP操作。

最近有项目要做一个高性能网络服务器,去网络上搜到到的都是C++版本而且是英文或者简单的DEMO,所以自己动手写了C# 的DEMO。 网络上只写接收到的数据,没有说怎么处理缓冲区数据,本DEMO简单的介绍如何处理接收到的数据。简单易用,希望对大家有用. 1、在C#中,不用去面对完成端口的操作系统内核对象,Microsoft已经为我们提供了SocketAsyncEventArgs类,它封装IOCP的使用。请参考:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.net.sockets.socketasynceventargs.aspx?cs-save-lang=1&cs-lang=cpp#code-snippet-1。 2、我的SocketAsyncEventArgsPool类使用List对象来存储对客户端来通信的SocketAsyncEventArgs对象,它相当于直接使用内核对象时的IoContext。我这样设计比用堆栈来实现的好处理是,我可以在SocketAsyncEventArgsPool池中找到任何一个与服务器连接的客户,主动向它发信息。而用堆栈来实现的话,要主动给客户发信息,则还要设计一个结构来存储已连接上服务器的客户。 3、对每一个客户端不管还发送还是接收,我使用同一个SocketAsyncEventArgs对象,对每一个客户端来说,通信是同步进行的,也就是说服务器高度保证同一个客户连接上要么在投递发送请求,并等待;或者是在投递接收请求,等待中。本例只做echo服务器,还未考虑由服务器主动向客户发送信息。 4、SocketAsyncEventArgs的UserToken被直接设定为被接受的客户端Socket。 5、没有使用BufferManager 类,因为我在初始化时给每一个SocketAsyncEventArgsPool中的对象分配一个缓冲区,发送时使用Arrary.Copy来进行字符拷贝,不去改变缓冲区的位置,只改变使用的长度,因此在下次投递接收请求时恢复缓冲区长度就可以了!如果要主动给客户发信息的话,可以new一个SocketAsyncEventArgs对象,或者在初始化中建立几个来专门用于主动发送信息,因为这种需求一般是进行信息群发,建立一个对象可以用于很多次信息发送,总体来看,这种花销不大,还减去了字符拷贝和消耗。 6、测试结果:(在我的笔记本上时行的,我的本本是T420 I7 8G内存) 100客户 100,000(十万次)不间断的发送接收数据(发送和接收之间没有Sleep,就一个一循环,不断的发送与接收) 耗时3004.6325 秒完成 总共 10,000,000 一千万次访问 平均每分完成 199,691.6 次发送与接收 平均每秒完成 3,328.2 次发送与接收 整个运行过程中,内存消耗在开始两三分种后就保持稳定不再增涨。 看了一下对每个客户端的延迟最多不超过2秒。
1、在C#中,不用去面对完成端口的操作系统内核对象,Microsoft已经为我们提供了SocketAsyncEventArgs类,它封装IOCP的使用。请参考:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.net.sockets.socketasynceventargs.aspx?cs-save-lang=1&cs-lang=cpp#code-snippet-1。 2、我的SocketAsyncEventArgsPool类使用List对象来存储对客户端来通信的SocketAsyncEventArgs对象,它相当于直接使用内核对象时的IoContext。我这样设计比用堆栈来实现的好处理是,我可以在SocketAsyncEventArgsPool池中找到任何一个与服务器连接的客户,主动向它发信息。而用堆栈来实现的话,要主动给客户发信息,则还要设计一个结构来存储已连接上服务器的客户。 3、对每一个客户端不管还发送还是接收,我使用同一个SocketAsyncEventArgs对象,对每一个客户端来说,通信是同步进行的,也就是说服务器高度保证同一个客户连接上要么在投递发送请求,并等待;或者是在投递接收请求,等待中。本例只做echo服务器,还未考虑由服务器主动向客户发送信息。 4、SocketAsyncEventArgs的UserToken被直接设定为被接受的客户端Socket。 5、没有使用BufferManager 类,因为我在初始化时给每一个SocketAsyncEventArgsPool中的对象分配一个缓冲区,发送时使用Arrary.Copy来进行字符拷贝,不去改变缓冲区的位置,只改变使用的长度,因此在下次投递接收请求时恢复缓冲区长度就可以了!如果要主动给客户发信息的话,可以new一个SocketAsyncEventArgs对象,或者在初始化中建立几个来专门用于主动发送信息,因为这种需求一般是进行信息群发,建立一个对象可以用于很多次信息发送,总体来看,这种花销不大,还减去了字符拷贝和消耗。
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