例子见附件.
AndroidManifest.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="anson.code.openGLDemo1" android:versionCode="1" android:versionName="1.0"> <application android:icon="@drawable/icon" android:label="@string/app_name"> <activity android:name=".OGDActivity" android:label="@string/app_name"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> </application> </manifest>
OGDActivity.java
package anson.code.openGLDemo1;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
public class OGDActivity extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */
VortexView vortexView;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
//setContentView(R.layout.main);
vortexView = new VortexView(this);
setContentView(vortexView);
}
@Override
protected void onPause() {
// TODO Auto-generated method stub
super.onPause();
vortexView.onPause();
}
@Override
protected void onResume() {
// TODO Auto-generated method stub
super.onResume();
vortexView.onResume();
}
}
VortexView.java
package anson.code.openGLDemo1;
import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.MotionEvent;
public class VortexView extends GLSurfaceView {
private VortexRenderer renderer;
public VortexView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
// TODO Auto-generated constructor stub
}
public VortexView(Context context) {
super(context);
// TODO Auto-generated constructor stub
renderer = new VortexRenderer();
setRenderer(renderer);
}
@Override
public boolean onTouchEvent(final MotionEvent event) {
// TODO Auto-generated method stub
queueEvent(new Runnable(){
@Override
public void run() {
// TODO Auto-generated method stub
renderer.setColor(event.getX()/getWidth(), event.getY() /getHeight(), 1.0f);
renderer.setAngle(event.getX()/10);
}
});
return super.onTouchEvent(event);
}
}
VortexRenderer.java
package anson.code.openGLDemo1;
/**
* 程序开始 :onSurfaceCreated --> onSurfaceChanged --> onDrawFrame --> onDrawFrame --> onDrawFrame -->
* 程序后台唤醒:onSurfaceChanged --> onDrawFrame --> onSurfaceChanged --> onDrawFrame --> onDrawFrame -->
*
* 1) onDrawFrame() 方法会在每帧中被调用,用于描述一个时时绘制的场景,你还可以通过调用 glclear 方法去清空帧缓冲,接着通过其他OpenGl ES 调用去绘制目前的场景。
* 2) onSurfaceChanged() 方法在surface 大小尺寸改变的时候被调用,它主要设置你的openGL的观察点,你也可以在这里设置一个不会被移动到固定Camera
* 3) onSurfaceCreated() 方法被调用在开始渲染的时候,OpenGL ES 绘图上下文时都会被重建(当activity暂停和恢复的时候,绘图的上下文也随着丢失和重建.
*/
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.nio.ShortBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
public class VortexRenderer implements Renderer {
private float red = 0f;
private float green = 0f;
private float blue = 0f;
private ShortBuffer indexBuffer;
private FloatBuffer vertexBuffer;
private short[] indicesArray = {0, 1, 2};
private int numberOfVertices = 3;
private float angle;
private void initTriangle(){
/**
* allocate和allocateDirect方法都做了相同的工作,
* 不同的是allocateDirect方法 "直接"使用操作系统来分配Buffer.
* 因而它将提供更快的访问速度。不幸的是,并非所有的虚拟机都支持这种直接分配的方法.
* Sun推荐将以字节为单位的直接型缓冲区allocateDirect用于与大型文件相关并具有较长生命周期的缓冲区.
*/
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(numberOfVertices *3 *4);//36;
// ByteOrder nativeOrder() 返回当前硬件平台的字节序.
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//返回ByteOrder的字节序, 并赋给ByteBuffer.
/** 为当前的ByteBuffer创建一个CharBuffer的视图。
* 在该视图buffer中的读写操作会按照ByteBuffer的字节序作用到ByteBuffer中的数据上
*/
vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(numberOfVertices *2);
ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
indexBuffer = ibb.asShortBuffer();
/**
* coords分别定义了三个顶点的座,
* 对应为: X, Y, Z
* 这里需要注意的是:
* 相对于屏幕中, 原点既是在屏幕中的中点(取X/2, Y/2)
* 原点: 0, 0, 0
* 其中, Z轴需要以设置场景的深度为准.
* 各个座标取值[0, 1]的浮点值.
*/
float[] coords = {-0.5f, -0.5f, 0f,
0.5f, -0.5f, 0f,
0f, 0.5f, 0.1f};
vertexBuffer.put(coords);// 写入顶点座标到vertexBuffer, 以便下面显示场景.
indexBuffer.put(indicesArray);
vertexBuffer.position(0);//设置当前的读取起始位置.
indexBuffer.position(0);
}
public void setColor(float red, float green, float blue){
this.red = red;
this.green = green;
this.blue = blue;
}
public void setAngle(float an){
this.angle = an;
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// TODO Auto-generated method stub
/**
* RGB + A
* 绝大多数人都认为Alpha分量代表材料的透明度。这就是说,alpha值为0.0时所代表的材料是完全透明的。alpha值为1.0时所代表的材料则是完全不透明的。
* 红,绿,蓝和AFA值是在颜色缓冲区被清除之后使用的,并且缺省值全是0.即(0,0,0,0),其实就是设置颜色
*/
gl.glClearColor(red, green, blue, 0.0f);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);//表示把整个窗口清除为当前的清除颜色,glClear()的唯一参数表示需要被清除的缓冲区。
/**
* 定义旋转轴
* glRotatef(速度, X, Y, Z);
*/
gl.glRotatef(angle, 0f, 0f, 1f);
gl.glColor4f(0.5f, 0f, 0f, 0.5f);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, numberOfVertices, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
// TODO Auto-generated method stub
gl.glViewport(0, 0, w, h);
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig cf) {
// TODO Auto-generated method stub
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
initTriangle();
}
}
添加画圆圈:
package anson.code.openGLDemo1;
import java.nio.FloatBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
public class CRenderer implements Renderer {
float rotateAngle;
float rotateY;
float r = 0.5f;
//顶点数组,GL ES只能用这个办法画圆吗?
private float[] vertices = new float[720];
//度到弧度的转换
public float DegToRad(float deg)
{
//360 = 2PI
float Pi = 3.14159265358979323846f;
float Du = 360;
float v = deg * (2*Pi) / Du;
return v;
}
public void setAnX(float angle){
rotateAngle -= angle;
}
public void setAnY(float ay){
rotateY += ay;
}
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// TODO Auto-generated method stub
// 进入这个函数第一件要做的事就是清除屏幕和深度缓存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//画圆形
drawCircle(gl);
}
public void drawCircle(GL10 gl)
{
//重置投影矩阵
gl.glLoadIdentity();
// 移动操作,移入屏幕(Z轴)5个像素, x, y , z
gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -1.5f);
//旋转, angle, x, y , z
gl.glRotatef(rotateAngle, 1.0f, 0f, 0f);
gl.glRotatef(rotateY, 0f, 1f, 0f);
// 设置当前色为红色, R, G, B, Alpha
gl.glColor4f(1.0f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
//设置圆形顶点数据,这个是在创建时生成
FloatBuffer verBuffer = FloatBuffer.wrap(vertices);
//设置顶点类型为浮点坐标(GL_FLOAT),不设置或者设置错误类型将导致图形不能显示或者显示错误
gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, verBuffer);
//打开顶点数组
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
//向OGL发送实际画图指令
/**
* GL_TRIANGLE_FAN
* GL_LINES
* GL_LINES_LOOP
*/
gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINES, 0, 360);
//关闭顶点数组功能
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
//画图结束
gl.glFinish();
//更改旋转角度
//rotateAngle += 0.5;
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// TODO Auto-generated method stub
float ratio = (float) width / height;
//设置OpenGL场景的大小
gl.glViewport(0, 0, width, height);
//设置投影矩阵,既告诉OPENGL 如何把三维矩阵换为二维显示到界面上.
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
//重置投影矩阵,初始化.
gl.glLoadIdentity();
// 设置视口的大小
/**
* glFrustumf(float left, float right, float bottom, float top, float zNear, float zFar)
* 设置了显示视口的大小,也就是说,一个可视范围.
* 把三维的东西用二维显示出来, 需要知道可以平面有多大 和 能看多近和多远.
* 前面四个参数指定视口平面的大小, 后两个参数分别是可以看到的最近和最远.
*/
//gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, 1f, -1f, 1f, 25);
// 选择模型观察矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
// 重置模型观察矩阵
gl.glLoadIdentity();
}
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// TODO Auto-generated method stub
// 启用阴影平滑
/** glShadeModel函数用于控制opengl中绘制指定两点间其他点颜色的过渡模式。
* 参数一般为GL_SMOOTH(默认),GL_FLAT。OpenGL默认是将制定的两点颜色进行插值,绘制之间的其他点。
* 如果两点的颜色相同,使用两个参数效果相同。
* 如果两点颜色不同,GL_SMOOTH会出现过渡效果,GL_FLAT 则只是以指定的某一点的单一色绘制其他所有点。
*/
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
// 黑色背景
gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
// 设置深度缓存
gl.glClearDepthf(1.0f);
// 启用深度测试
/**
* 在三维空间里一个物体A,在另一个物体B后面,为了不让档住的部分不显示,
* 需要告诉OpenGL把被档住的部分隐藏, glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST)就是实现这个功能.
*/
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
/**
* 所作深度测试的类型
* 这里我们比较常用的深度测试函数有 GL_LESS 和 GL_LEQUAL
* 两者的区别在于当深度相同时是显示新的象素 还是老的象素。
*/
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
// 告诉系统对透视进行修正
/**
* 在OpenGL中,许多细节的实现算法有所不同。
* 这样,可以调用函数glHint()对图像质量和绘制速度之间的权衡作一些控制,但并非所有的实现都采用它。
* 其函数形式为:void glHint(GLenum target,GLenum hint);
* 控制OpenGL行为的某些方面。
* 参数target说明控制什么行为
* 参数hint可以是:GL_FASTEST(即给出最有效的选择)、GL_NICEST(即给出最高质量的选择)、GL_DONT_CARE(即没有选择)。
*/
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
//初始化圆形数据
for (int i = 0; i < 720; i += 2) {
// x value
if(i%4 ==0)
vertices[i] = (float) (Math.cos(DegToRad(i)) * r);
// y value
if(i%4 ==0)
vertices[i+1] = -(float) (Math.sin(DegToRad(i)) * r);
}
}
}
要使圆圈运动起来:
package anson.code.openGLDemo1;
import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.MotionEvent;
public class CView extends GLSurfaceView {
CRenderer renderer;
float oX = 0f;
float oY = 0f;
public CView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
// TODO Auto-generated constructor stub
}
public CView(Context context) {
super(context, null);
// TODO Auto-generated constructor stub
renderer = new CRenderer();
setRenderer(renderer);
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
//android.util.Log.d("AnsonLog", "TouchEvent:::::::::");
// TODO Auto-generated method stub
switch(event.getAction()){
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
oX = event.getRawX();
oY = event.getRawY();
break;
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
float cX = event.getRawX();
float cY = event.getRawY();
float disX = cX - oX;
float disY = cY - oY;
oX = cX;
oY = cY;
renderer.setAnX(disY/4f);
renderer.setAnY(disX/4f);
break;
case MotionEvent.ACTION_UP:
oX = 0f;
oY = 0f;
break;
}
return true;
}
}
http://hi.baidu.com/fairzy/blog/item/959200fcd1b60dfbfc037f9b.html这里的几篇文件不错.