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^_^!
这个作者很懒,什么都没留下…
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深入理解DirectX D3D9
http://blog.csdn.net/sck5711/article/category/529235 深入理解D3D9对图形程序员来说意义重大,我把以前的一些学习笔记都汇总起来,希望对朋友们有些所帮助,因为是零散笔记,思路很杂,还请包涵。其实只要你能完美理解D3DLOCK、D3DUSAGE、D3DPOOL、LOST DEVICE、QUERY、Present()、BeginScene转载 2012-03-02 22:51:43 · 771 阅读 · 0 评论 -
d3d中的Surface
d3d中的Surface(2d)绘制http://www.cnblogs.com/resound/archive/2010/08/11/1797618.html 原文出处:http://coffeejp.com/bbs/viewthread.php?tid=168641感谢作者:ccsakura1.1 Surfaces之封装CXSurface1、Surfaces转载 2012-03-06 21:19:11 · 822 阅读 · 0 评论 -
二维向量旋转
http://hi.baidu.com/windsion/blog/item/b4a41951699aa0c9b645ae4f.html基础的2-D绕原点旋转 在2-D的迪卡尔坐标系中,一个位置向量的旋转公式可以由三角函数的几何意义推出。比如上图所示是位置向量R逆时针旋转角度B前后的情况。在左图中,我们有关系: x0 = |R| * cosA y0 = |R|转载 2012-03-06 08:25:15 · 1257 阅读 · 0 评论 -
几何体表面切线计算方法
http://blog.csdn.net/sck5711/article/details/4036337 struct vec3{ float x, y, z;};struct texcoord{ float u,v;};//计算切线void calc_tangent(const vec3& p0, const vec3& p1,转载 2012-03-02 23:00:25 · 533 阅读 · 0 评论 -
四元数
原文 :http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%9B%E5%85%83%E6%95%B0原文 : http://kb.cnblogs.com/a/2327961/四元数是由爱尔兰数学家威廉·卢云·哈密顿在1843年发现的数学概念。四元数的乘法不符合交换律。明确地说,四元数是复数的不可交换延伸。如把四元数的集合考虑成多维转载 2012-03-02 17:15:37 · 518 阅读 · 0 评论 -
深度缓冲
http://blog.csdn.net/sck5711/article/details/4056957 1. 什么是深度缓冲 2.使用深度缓冲使用深度缓冲 Direct3D立即模式教程中提供了有关使用深度缓冲的更多的内容。 一个深度缓冲,统称被称为z-buffer或w-转载 2012-03-02 22:52:52 · 2748 阅读 · 0 评论 -
HDR技术以及如何实现HDR效果
http://blog.csdn.net/sck5711/article/details/4036343 什么是HDR? 谈论游戏画面时常说的HDR到底是什么呢?HDR,本身是High-Dynamic Range(高动态范围)的缩写,这本来是一个CG概念。 计算机在表示图象的时候是用8bit(256)级或16bit(65536)级来区分图象的亮度的,但这区区几百或几万无法再现转载 2012-03-02 23:01:00 · 1673 阅读 · 0 评论 -
Direct3D中实现图元的鼠标拾取
http://blog.csdn.net/sck5711/article/details/4036357其实网上到处都可以找到本主题的相关资料,但由于本人看了Microsoft SDK之后再加上自己用笔算了一下,发现网上写的都有点错误,我想可能是由于多个人Copy的原因吧!呵呵,有时本人也要犯这个错误。所以,今天我想在此对错误的地方进行一下修改。[下面加下划线的地方为修改处]3D交互图形应转载 2012-03-02 23:01:37 · 578 阅读 · 0 评论 -
纹理
http://blog.csdn.net/sck5711/article/details/4056944 Direct3D支持广泛的纹理特性设置,使程序员可以轻松的访问提供高级纹理技术。下面我们来讨论Direct3D中的纹理的一些内容:1. 纹理的基本概念2. 纹理句柄 3. 纹理接口 4. 纹理过滤5. 纹理Wrapping6. 纹理融转载 2012-03-02 22:54:09 · 822 阅读 · 0 评论 -
D3D中D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW的区别
原文:http://hi.baidu.com/mousetyrant/blog/item/b5b887fe2cff53225d600858.html 学习D3D9的时候遇到灵活顶点格式(FVF)中D3DFVF_XYZRHW和D3DFVF_XYZ之间差异而引起的问题。参看了同是C++博客的一篇博文,其分析如下: The RHW value, which stan转载 2012-03-01 21:38:31 · 431 阅读 · 0 评论 -
在DirectX9.0中使用Mesh
http://blog.csdn.net/sck5711/article/details/4036377 在D3DX中,有很多函数都使用了ID3DXMesh接口,如D3DXCreate*之类。ID3DXMesh接口的主要功能继承自ID3DXBaseMesh父类接口,还有其他的Mesh接口也是从ID3DXBaseMesh接口继承的,如ID3DXPMesh接口,这个接口用于Progressiv转载 2012-03-02 22:54:52 · 474 阅读 · 0 评论 -
三种内存AGP内存(非本地显存),显存(本地内存),系统内存
http://blog.csdn.net/sck5711/article/details/4036366三种内存AGP内存(非本地显存),显存(本地内存),系统内存,其中我们都知道系统内存就是咱那内存条,那这AGP内存是个啥玩意啊?其实是因为在以前显卡内存都很小,那时还是在显存是16M,32M为主流的时候,如果你运行一个需要很多纹理的3D程序,那么显存一会就不够用了,那该咋办呢?只好问系统内存转载 2012-03-02 22:56:25 · 562 阅读 · 0 评论 -
深入Unity资源格式,实现动态依赖资源加载
http://www.gameres.com/671850.html 每个AssetFile由头信息Header、类型树TypeTree、资源对象信息ObjectInfo、外部结构externalsStruct、对象数据ObjectData等Block组成。头信息Header Block如下: public struct AssetFi转载 2016-12-17 12:34:07 · 3137 阅读 · 0 评论 -
Render to Texture(渲染到纹理)
http://blog.csdn.net/sck5711/article/details/4036313 ·内容 渲染到纹理是D3D中的一项高级技术。一方面,它很简单,另一方面它很强大并能产生很多特殊效果。 比如说发光效果,环境映射,阴影映射,都可以通过它来实现。渲染到纹理只是渲染到表面的一个延伸。我们只需再加些东西就可以了。首先,我们要创造一个纹理,并且做好一些防范措施。第二步我们转载 2012-03-02 22:56:59 · 827 阅读 · 0 评论 -
模板缓冲
http://blog.csdn.net/sck5711/article/details/4036316 在自然界中的很多表面象镜子一样允许我们通过它的反射来看物体,我们来看看怎样用3D应用程序来模拟镜子,为了简单起见我们只模拟平面镜。举个例子,一辆擦亮的小汽车能够反射;然而车的车身是光滑的圆的,不是一个平面。我们渲染的是那些光滑的大理石地板、挂在墙上的镜子的反射,换句话说就是在一个转载 2012-03-02 22:57:51 · 400 阅读 · 0 评论 -
DrawPrimitiveUP 与 DrawPrimitive
http://blog.csdn.net/sck5711/article/details/4036361 在D3D中,一共有三种基本图元,分别是点、线和三角形。点是最简单的图元,由它可以构成一种叫点列(point list)的图元类型。线是由两个不重合的点构成的,一些不相连的线组成的集合就叫线列(line list),而一些首尾相连但不形成环路的线的集合就叫线带(line strips)。转载 2012-03-02 22:48:29 · 554 阅读 · 0 评论 -
D3DXMatrixShadow创建一个平面的阴影矩阵
http://blog.csdn.net/sck5711/article/details/4036321定义:D3DXMATRIX *WINAPI D3DXMatrixShadow( D3DXMATRIX *pOut, CONST D3DXVECTOR4 *pLight, CONST D3DXPLANE *pPlane);参数:pOut转载 2012-03-02 22:58:29 · 535 阅读 · 0 评论 -
BumpMap、NormalMap的区别
http://blog.csdn.net/sck5711/article/details/4036328 BumpMap一种是Emboss Bump Map(浮雕凹凸贴图),它使用的是Height map,原理是在原始图像的基础上,对高度场图像进行复制、轻微平移、差操作。但它存在很多严重的局限性,它只能用于漫反射表面,对于镜面高光来说是不可能的。当光源直接照射在物体表面时,如果没有偏转载 2012-03-02 22:59:01 · 811 阅读 · 0 评论 -
Direct3D 9.0 SDK 文档(中文版)
原文:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/6264495 版权声明:此处提供的所有Direct3D 9.0 SDK 文档(中文版)的版权属于www.gesoftfactory.com及其所有人。在保持文档原貌(即:不对文档的内容做任何更改)的前提下,任何人可以免费下载和使用本文档,但不得以任何形式转载本文档的内容。在未经许可的情况转载 2012-03-01 22:31:39 · 574 阅读 · 0 评论 -
Parallax Mapping效果
http://blog.csdn.net/sck5711/article/details/4036333 前几天在shadertech网站上看到一个获金牌的效果,叫relief mapping,其中包含relief texture mapping和steep parallax mapping,效果很好,于是开始琢磨着如何来实现其效果,由于steep parallax mapping需要ps转载 2012-03-02 22:59:45 · 648 阅读 · 0 评论 -
反射向量的计算
原文 http://blog.csdn.net/lovelyloulou/article/details/3021277 这么简单的问题居然都忘了。。。郁闷。。。还是记下来。一个向量V, 在法向量为N的平面上产生的反射向量V'v'- v = alpha * N/|N| ( alpha是一个常数 , N/|N| 是单位法向量)v' = v + alpha转载 2012-02-19 21:42:34 · 691 阅读 · 0 评论