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^_^!
这个作者很懒,什么都没留下…
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【cocos2D-x学习】5.坐标系其三——再看Cocos中的坐标系
http://blog.csdn.net/ronintao/article/details/9263883【目标】学习cocos-2Dx 中的坐标系 【参考】:《中文文档- Cocos2D-X中文站》 http://cocos2d.cocoachina.com/document《【cocos2d-x官方文档】cocos2d-x坐标系详解》转载 2014-09-10 17:45:16 · 597 阅读 · 0 评论 -
[OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图,投影与Viewport
http://blog.csdn.net/kesalin/article/details/7168967系列文章:[OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器前言本来打算直接写教程 04 的,但是想到3D 变换涉及的数学知识较多,往往是很多初学者的拦路转载 2013-11-11 23:03:27 · 990 阅读 · 0 评论 -
Apple's OpenGL:初窥OpenGL Shaders
http://www.cocoachina.com/gamedev/opengl/2010/1008/2144.html我们现在大部分人在使用 OpenGL 的时候用的是古老的 OpenGL 固定功能流水线接口。然后,现代的 GPU,包括移动 GPU 都具有可编程特性,并且大部分都具有统一着色单元,使得 OpenCL 也能实现。 那么可编程的GPU能带给我们什么好转载 2013-10-19 11:27:55 · 628 阅读 · 0 评论 -
[OpenGL ES 07]光照原理
http://blog.csdn.net/kesalin/article/details/8451595这是《OpenGL ES 教程》的第七篇,前六篇请参考如下链接:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器[OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图转载 2013-11-11 23:08:05 · 1697 阅读 · 0 评论 -
[OpenGL ES 05]相对空间变换及颜色
http://blog.csdn.net/kesalin/article/details/8281313这是《OpenGL ES 教程》的第五篇,前四篇请参考如下链接:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器[OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图,投影与Vi转载 2013-11-11 23:05:12 · 869 阅读 · 0 评论 -
[OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验
http://blog.csdn.net/kesalin/article/details/8221393一,什么是 OpenGL ES?OpenGL ES 是专门为手持设备制定的 3D 规范,它是 OpenGL 的简化版,该规范由khronos.org制定,目前最新规范版本为 3.0。 OpenGL ES 可以在不同手机系统上实现,也可以在浏览器上实现(Web转载 2013-11-11 23:01:57 · 793 阅读 · 0 评论 -
[OpenGL ES 06]使用VBO:顶点缓存
http://blog.csdn.net/kesalin/article/details/8351935这是《OpenGL ES 教程》的第六篇,前五篇请参考如下链接:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器[OpenGL ES 03]3D变换:模转载 2013-11-11 23:05:42 · 853 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 矩阵变换(讲的太好了~!)
http://blog.csdn.net/lyx2007825/article/details/8792475Overview几何数据——顶点位置,和标准向量(normal vectors),在OpenGL 管道raterization 处理过程之前可通过顶点操作(Vertex Operation)和基本组合操作改变这些数据。Object C转载 2013-11-09 19:29:59 · 737 阅读 · 0 评论 -
opengl 教程(15) 摄像机控制(2)
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2013/01/17/2865316.html原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial15/tutorial15.html 本篇教程中,我们将实现鼠标控制摄像机的方位。摄像机可以有多个自由度(所谓自由度,是指沿着某个方向的移转载 2013-10-23 20:16:42 · 1247 阅读 · 0 评论 -
opengl 教程(23) shadow mapping (1)
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2013/03/11/2954575.html原帖地址: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial23/tutorial23.html 当光投射到物体上时,会在地面或者墙壁等物体上产生阴影。在计算机图形学中,有很多种技转载 2013-10-23 20:28:54 · 986 阅读 · 0 评论 -
opengl 教程(22) 用开源库装入模型
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2013/01/27/2879067.html原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial22/tutorial22.html 前面的教程中,我们都是使用手工指定三维模型,渲染一些简单的物体,比如,正方体、四面体金字塔等等。如果转载 2013-10-23 20:28:35 · 1306 阅读 · 0 评论 -
opengl 教程(21) 聚光灯
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2013/01/26/2877509.html原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial21/tutorial21.html 本篇教程中,我们来学习聚光灯的的光照效果,聚光灯有光源位置,也会随着传播距离增加而衰减,还有照射方向,转载 2013-10-23 20:28:09 · 1445 阅读 · 0 评论 -
opengl 教程(19) 高光
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2013/01/26/2877506.html原帖地址 http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial19/tutorial19.html 最初我们计算环境光的时候,唯一影响光照的就是光的强度,接着在漫反射光计算时,我们引入了光源的方向以及物体顶点转载 2013-10-23 20:23:07 · 1317 阅读 · 0 评论 -
[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器
http://blog.csdn.net/kesalin/article/details/8223649前言在前文《[OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验》中我们学习了如何在 iOS 平台上设置OpenGL ES 环境,主要是设置 CAEAGLLayer 属性,创建 EAGLContext,创建和使用 renderbuffer 和 framebu转载 2013-11-11 23:02:48 · 699 阅读 · 0 评论 -
[OpenGL ES 04]3D变换实践篇:平移,旋转,缩放
http://blog.csdn.net/kesalin/article/details/8271112前言前文《[OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图,投影与Viewport》中已经详细介绍了3D变换相关的数学知识,也讲了基本的模型变换:平移,旋转与缩放,如果你还没有阅读前文或对这些知识还不够明白,务必先弄懂前文再继续。假如你已经准备好继续了,那么在接下来的内容转载 2013-11-11 23:04:26 · 1044 阅读 · 0 评论 -
[OpenGL ES 08]Per-Pixel Light及卡通效果
http://blog.csdn.net/kesalin/article/details/8494985这是《OpenGL ES 教程》的第九篇,前八篇请参考如下链接:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器[OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图,投影与Vi转载 2013-11-11 23:08:37 · 631 阅读 · 0 评论 -
【cocos2D-x学习】3.坐标系
http://blog.csdn.net/ronintao/article/details/9017447【目标】:调试通过《cocos2D-x权威指南》中实例3.1.4:通过节点控制屏幕中的全体渲染对象【参考】:《cocos2D-x权威指南》 (也就是我现在正在学的书,纯入门级不解释)cocos2D-x源码: cocos2dx\base_n转载 2014-09-10 17:37:34 · 574 阅读 · 0 评论 -
【cocos2D-x学习】4.坐标系其二——OpenGL中的坐标系
http://www.xuebuyuan.com/1721107.html【目标】:学习OpenGL中的坐标系统。 【参考】:1、《计算机图形学(OpenGL版) (第三版)》 Francis著 (本文主要涉及第三章~第七章)2、《计算机图形学(OpenGL版) (第三版)》 Donald著 一、前言 坐标系转载 2014-09-10 17:38:12 · 765 阅读 · 0 评论 -
深入了解OpenGL——模板测试
http://www.cocoachina.com/gamedev/opengl/2010/1025/2231.html我们在用OpenGL绘图时往往想制作一些复合图形以及凹凸多边形,像五角星、大的矩形里再画一个小的矩形;另外有时还想做些镂空图或类似的效果。 这时我们可以开启模板测试功能来完 我们在用OpenGL绘图时往往想制作一些复合图形以及凹凸多边形,转载 2014-06-12 16:14:16 · 890 阅读 · 0 评论 -
opengl shader 入门 超详细
http://bbs.gameres.com/upload/sf_20061018193133.pdf第三章:语言的定义 John Kessenich在这章里,我们将介绍 OpenGL Shading Language 的所有特性。首先,我们通过一对简单的vertex shader 和 fragment shader 的例子来展示它们的基本结构和接口,然后在依次介转载 2014-05-13 20:52:14 · 13476 阅读 · 0 评论 -
iOS OpenGL ES 2.0教程 Lesson04--3D空间
http://jimmyzhouj.blog.51cto.com/2317513/886680标签:OpenGL ES 教程 iOS tutorial原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://jimmyzhouj.blog.51cto.com/2317513/886680转载 2014-03-01 14:39:06 · 806 阅读 · 0 评论 -
[ jimmyzhouj 翻译] Nehe iOS OpenGL ES 2.0教程
http://jimmyzhouj.blog.51cto.com/2317513/882349/引子: 最近要学习iOS 上的OpenGL ES的内容,在互联网上找了一些教程来看。发现关于OpenGL ES2.0的教程不多。想起了知名的Nehe OpenGL 教程,就上nehe.gamedev.net上找了找,发现他们有一个用于移动设备的OpenGL E转载 2014-03-01 14:36:55 · 990 阅读 · 0 评论 -
iOS OpenGL ES2.0教程 Lesson03 旋转
http://jimmyzhouj.blog.51cto.com/2317513/884763标签: 教程 iOS OpenGL ES tutorial原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://jimmyzhouj.blog.51cto.com/2317513/884763转载 2014-03-01 14:38:18 · 1672 阅读 · 0 评论 -
[jimmyzhouj 翻译] Nehe iOS OpenGL ES 2.0教程 --Lesson 02
http://jimmyzhouj.blog.51cto.com/2317513/883520原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://jimmyzhouj.blog.51cto.com/2317513/883520 [jimmyzhouj 翻译] Nehe iOS OpenGL转载 2014-03-01 14:37:34 · 757 阅读 · 0 评论 -
GLFW 简单入门学习
http://blog.csdn.net/vagrxie/article/details/5738421概要 实际学习使用GLFW创建窗口,并绘制图形。作为比较,可以参考一篇关于SDL的类似文章 。前言 使用SDL时,对其使用的简单印象非常深刻,假如没有效率上的原因,(SDL据说效率也不差)我想,即使是做一般的游戏引擎都可以考虑用SDL来实现转载 2014-02-26 10:07:44 · 1935 阅读 · 0 评论 -
OpenGL中的FBO对象(含源码)
http://www.cnblogs.com/aokman/archive/2010/11/14/1876987.html概要在OpenGL的渲染管线中,几何数据和纹理通过一系列变换和测试,最终被渲染成屏幕上的二维像素。那些用于存储颜色值和测试结果的二维数组的几何被称为帧缓冲区(frame buffer)。这些二维数组按用途划分,可分为颜色缓冲区(color buffe转载 2014-01-20 11:17:13 · 553 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES2.0里的3种变量
http://www.cnblogs.com/jayceli/archive/2012/04/17/2453818.htmlOpenGL ES2.0的shader里面声明的变量一般有三种类型uniform, attribute, varying。 1.uniform变量uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shad转载 2013-11-14 10:55:26 · 595 阅读 · 0 评论 -
Vertex Atrributes
http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/7743338一、Vertex Attributes简介 Vertex属性即顶点数据,它指定了每个顶点的各种属性数据。在OpenGL ES1.1中,顶点属性有四个预定义的名字:position(位置), normal(法线), color(颜色), 和 texture转载 2013-11-12 17:57:18 · 573 阅读 · 0 评论 -
opengl 教程(18) 漫反射光
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2013/01/20/2868866.html原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial18/tutorial18.html 环境光和漫反射光最大的区别在于:漫反射光依赖于光源的方向,而环境光和光源方向完全无关,环境光在场景中转载 2013-10-23 20:21:47 · 3217 阅读 · 0 评论 -
opengl 教程(17) 环境光
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2013/01/20/2868859.html原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial17/tutorial17.html 在3D真实感图形学中,光照是很重要的技术。从物理上讲,一束光是由很多细小的粒子“光子”组成,转载 2013-10-23 20:21:22 · 1163 阅读 · 0 评论 -
opengl 教程(16) 纹理映射
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/category/351012.html原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial16/tutorial16.html 纹理映射意思就是把图片(或者说纹理)映射到3D模型的一个或多个面上。纹理可以是任何图片,使用纹理映射可以增加3D物体的转载 2013-10-23 20:17:20 · 1298 阅读 · 0 评论 -
【GLSL教程】(四)shder的简单示例
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6638455GLSL的Hello World这一节中包含一个最基本的shader,它提供如下功能:顶点变换然后使用单一的颜色渲染图元。顶点shader前面已经说过,顶点shader负责完成顶点变换。这里将按照固定功能的方程完成顶点变换。固定功能流水线中转载 2013-10-22 20:41:06 · 583 阅读 · 0 评论 -
【GLSL教程】(六)逐顶点的光照
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6658731引言在OpenGL中有三种类型的光:方向光(directional)、点光(point)、聚光(spotlight)。本教程将从方向光讲起,首先我们将使用GLSL来模仿OpenGL中的光。我们将向shader中逐渐添加环境光、散射光和高光效果。后面的教程中转载 2013-10-22 20:42:07 · 560 阅读 · 0 评论 -
opengl 教程(9) 顶点属性插值
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2013/01/12/2857393.html原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial09/tutorial09.html 本章我们了解3D管线的一个重要特性,在光栅化阶段的顶点属性插值。从前面的教程我们知道,为了转载 2013-10-22 22:53:55 · 1277 阅读 · 0 评论 -
opengl 教程(8) 物体缩放
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/category/351012.html原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial08/tutorial08.html 缩放矩阵比较简单,它的目的就是在三个轴(x,y,z)方向,对物体长度进行缩放(或者说,对顶点在三个轴的分转载 2013-10-22 22:53:05 · 1539 阅读 · 0 评论 -
opengl 教程(7) 旋转变化
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2013/01/12/2857333.html原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial07/tutorial07.html 本章我们来学习一下,物体的旋转。所谓旋转,就是一个点,绕某个固定的轴转动一定的角度。在笛卡尔坐标转载 2013-10-22 22:51:38 · 1513 阅读 · 0 评论 -
opengl 教程(1) 创建窗口
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2012/10/23/2734826.html本章教程内容主要来自:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial01/tutorial01.html使用OpenGL之前,请先安装和设置好FreeGlut和glew, 下载地址:转载 2013-10-22 22:48:46 · 1584 阅读 · 0 评论 -
【GLSL教程】(九)其他说明
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6664775法线矩阵在很多顶点shader中都用到了gl_NormalMatrix。这里将介绍这个矩阵是什么,以及它的作用。大部分计算是在视图空间内完成的,主要原因是光照的运算要放在这个空间内,否则一些依赖观察点坐标的效果,比如镜面反射光就很难实现。所以我们需要将法线变换到视图空转载 2013-10-22 20:43:50 · 575 阅读 · 0 评论 -
【GLSL教程】(七)逐像素的光照
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6662540逐像素的方向光(Directional Light per Pixel)这一节将把前面的shader代码改为逐像素计算的方向光。我们需要将工作按照两个shader拆分,以确定哪些是需要逐像素操作的。首先看看每个顶点接收到的信息:•法线•半向量•光源方向转载 2013-10-22 20:42:52 · 574 阅读 · 0 评论 -
【GLSL教程】(一)图形流水线
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6593719这是一些列来自lighthouse3d的GLSL教程,非常适合入门。我将边学习边翻译该教程的内容,同时记录在这里,方便以后查询。流水线概述下图描述了一个简化的图形处理流水线,虽然简略但仍然可以展示着色器编程(shader programmi转载 2013-10-22 20:39:14 · 531 阅读 · 0 评论