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深入浅出聊Unity3D项目优化:从Draw Calls到GC
http://blog.jobbole.com/84323/前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料。也恰逢转载 2016-06-23 17:45:09 · 751 阅读 · 0 评论 -
Unity5 AssetBundle资源管理架构设计
http://blog.csdn.net/qq_19399235/article/details/51702964本文参考的AssetBundle技术文章:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201541410275298/本文介绍两大内容:1:Unity5 资源管理架构设计2:An转载 2016-10-27 23:46:43 · 1931 阅读 · 0 评论 -
Unity 客户端框架(四):资源管理器
http://blog.csdn.net/lovethrain/article/details/52115663资源管理器,顾名思义就是加载资源用的作用:当一个项目非常庞大的时候,我们不可能每次都手动去加载释放,这时候需要一个管理器来帮我们实现并管理他们目前并不完整[csharp] view plain copy转载 2016-10-27 23:53:53 · 2240 阅读 · 0 评论 -
Unity 客户端框架(六):UI框架
http://blog.csdn.net/lovethrain/article/details/52134167引自百度:编写UI框架意义打开,关闭,层级,页面跳转等管理问题集中化,将外部切换等逻辑交给UIManager处理功能逻辑分散化,每个页面维护自身逻辑,依托于框架便于多人协同开发,不用关心跳转和显示关闭细节通用性框架能够做到简单的代码复用和"项目经验"沉淀转载 2016-10-27 23:54:28 · 4259 阅读 · 1 评论 -
Assetbundle创建与加载
http://www.cnblogs.com/tekkaman/p/4040081.htmlAssetbundle创建与加载【Assetbundle创建与加载】 Unity有两种动态加载机制:一种是Resource.Load。一种是AssetBundle。Assetbundle是Unity Pro提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Asse转载 2016-12-18 21:57:00 · 469 阅读 · 0 评论 -
Unity AssetBundle爬坑手记 - 夜阑卧听风吹雨
http://www.tuicool.com/articles/ieYJBf这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细转载 2016-12-18 22:21:30 · 730 阅读 · 0 评论 -
Unity3D占用内存太大的解决方法
http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.htmlUnity3D占用内存太大的解决方法最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外转载 2017-01-16 17:06:44 · 1301 阅读 · 0 评论 -
Unity5 如何做资源管理和增量更新
http://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/46376709Unity 中的资源来源有三个途径:一个是Unity自动打包资源,一个是Resources,一个是AssetBundle。Unity自动打包资源是指在Unity场景中直接使用到的资源会随着场景被自动打包到游戏中,这些资源会在场景加载的时候由unity自动加载。这些资源只要放转载 2016-12-17 12:08:07 · 903 阅读 · 0 评论 -
Unity优化大全(一)之开篇前言
http://blog.csdn.net/u3d_ysj/article/details/47905725前言: 学Unity也有一年多了,前段时间花些时间总结优化方面的知识,看了些官网的优化,和几十遍对Unity不同方面的优化的博客以及一些中英文书籍,过程中发现不同的文章对同一个知识点理解完全不同,同时也不够全面,这可能会对那些初学者造成很大的学习上的麻烦和困扰,转载 2017-01-20 11:14:34 · 616 阅读 · 0 评论 -
Unity优化大全(二)之CPU-DrawCall- Batching
http://blog.csdn.net/u3d_ysj/article/details/47906035前言: 首先我们要讲的是CPU方面的优化,其主要会包括以下方面,之后会不断完善。在这里你要知道一点,CPU是负责频率的!DrawCalls(DC回调)GC(内存回收)和Script VSync Count (垂直同步)Physic转载 2017-01-20 11:15:46 · 804 阅读 · 0 评论 -
Unity3d资源管理分析
http://blog.csdn.net/sgnyyy/article/details/39268215原创链接:http://blog.csdn.net/ox_thedarkness/article/details/9197453分离资源管理参考1.Unity3D占用内存太大的解决方法 - 星尘讨论AssetBundle转载 2016-10-27 23:36:55 · 1469 阅读 · 0 评论 -
揭开Unity AssetBundle庐山真面目(二
http://blog.sina.com.cn/s/blog_155a1f2470102w7z4.html昨天的分享揭开AssetBundle庐山真面目(一),我们主要剖析了4.x版本下的AssetBundle管理机制,那5.x版本究竟有些什么变化呢?今天我们来一探究竟。同时如果你恰有相关疑问,欢迎加入QQ群(465082844)讨论,当然也不要忘记关注UWA哦。转载 2016-10-26 14:08:00 · 925 阅读 · 0 评论 -
Unity 5 中的全局光照技术详解(建议收藏)
http://www.cocoachina.com/game/20150701/12339.html本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING(文章较长,请耐心阅读)简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,转载 2016-08-30 18:53:19 · 3589 阅读 · 0 评论 -
扩展Unity编辑器菜单指南
http://www.manew.com/thread-90330-1-1.html扩展unity编辑器菜单指南Unity编辑器最重要的一个性能就是它的高度可扩展性。你可以创建任何你能想像出来的工具,并把它集成到Unity的菜单来让你的团队成员快速使用。Unity已经发布了一个关于自定义菜单的基础的帖子,你可以在这里找到它(但这不是前提需求)。转载 2016-09-02 00:09:55 · 3291 阅读 · 0 评论 -
FairyGUI
FairyGUI是一款专业的 UI编辑器FairyGUI UI编辑器 操作简单,使用习惯与Adobe系列软件保持一致,美术设计师可以轻松上手。在编辑器即可组合各种复杂UI组件,以及为UI设计动画效果,无需编写任何代码。可一键导出到Unity,Starling,Egret, LayaAir,Flash等多个主流应用和游戏平台。我们的目标:99%的UI制作任务都直接可视化完成!转载 2016-09-02 14:09:39 · 21581 阅读 · 0 评论 -
碰撞器与触发器[Unity]
http://www.cnblogs.com/infly123/p/3920393.html碰撞器与触发器[Unity]请看原帖,移步:Unity3d碰撞检测中碰撞器与触发器的区别 要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在转载 2016-09-06 15:25:56 · 3006 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 关于资源加载(Resources和AssetBundle)和内存管
http://blog.csdn.net/fenrir_sun/article/details/50207909Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时转载 2016-10-25 17:01:46 · 6240 阅读 · 0 评论 -
Assetbundle创建与加载
http://www.cnblogs.com/tekkaman/p/4040081.html【Assetbundle创建与加载】 Unity有两种动态加载机制:一种是Resource.Load。一种是AssetBundle。Assetbundle是Unity Pro提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中。供加载、解压使用。转载 2016-10-25 17:33:37 · 409 阅读 · 0 评论 -
使用制作UGUI的UI流程管理机制
http://www.manew.com/thread-95637-1-1.html为什么需要UI流程管理机制自从 4.6 发布新 GUI 系统之后,Unity 终于有个比较完整的视觉化编辑 UI 工具可以使用,于是,我们可以很方便、直觉的在画面上添加按钮,使用拖曳、下拉选单等几个动作就能设置好 UI 事件应该执行哪个 GameObject 上的哪个 Component 中转载 2016-09-29 19:02:15 · 2686 阅读 · 0 评论 -
Unity AssetBundle爬坑手记
http://wenku.baidu.com/link?url=zr4dE6Qv0l69QszL_MUMteCLx6tVQPVXBTe9aQYD5_i7gudvcWYRFQOJsqpRdOdDsxj0BkyU6rAZSqAuNsRzr65UdyGGrS1dklIVdgDy03CUnity AssetBundle爬坑手记 这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用转载 2016-10-26 09:28:25 · 509 阅读 · 0 评论 -
揭开AssetBundle庐山真面目(一)
http://blog.sina.com.cn/s/blog_155a1f2470102w7xv.html我们常说AssetBundle依赖性打包,其作用是希望在资源更新时做到局部更新,可见其对于项目的内存管理可谓举足轻重,那今天我们就来聊聊如何游刃有余地利用这个技能吧。同时如果你恰有相关的疑问,欢迎后转载 2016-10-26 14:07:25 · 1473 阅读 · 0 评论 -
Unity优化大全(三)之CPU-Physics
http://blog.csdn.net/u3d_ysj/article/details/48039343前言: 因为在整体学习的一些资料没来得及及时更新,现在来讲讲Physics的优化。进入主题: Physics优化有很多方面,这里先说说一些常在项目中出现的优化知识。 1.将物理模拟时间转载 2017-01-20 11:17:20 · 703 阅读 · 0 评论 -
Unity优化大全(四)之CPU-GC(内存回收)和Sricpt
http://blog.csdn.net/u3d_ysj/article/details/48051011前言: 对于GC,大家可能不陌生把,也就是内存回收。同时笔者在做自己的小游戏中发现很多细节都会影响GC,现在就给大家梳理下一些需要注意的地方。进入主题: 在说CPU优化时,谈起GC是不是觉得很转载 2017-01-20 11:17:48 · 1902 阅读 · 0 评论 -
Unity优化大全(五)之CPU- VSync Count
http://blog.csdn.net/u3d_ysj/article/details/48053439前言: 这是CPU优化的最直接的一个方法!进入主题: 我们可以关闭VSync来提高帧速率,选择edit->project settings->Quality 在右侧面板中可以找到VSync Count ,把它选成Don'转载 2017-01-20 11:19:00 · 2041 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa(六十八)
http://www.xuanyusong.com/archives/2734接着上一篇文章, 自动生成framework,这篇文章我把shell自动化打包ipa整理了一下,希望大家喜欢,嘿嘿。。 建议大家先看一下上一篇文章。 http://www.xuanyusong.com/archives/2720首先我们要先搞清楚nity全自动打包的重要步骤。1.自动生转载 2017-05-16 16:38:11 · 676 阅读 · 0 评论 -
谈谈我用Unity5的AssetBundle踩到的几个坑
http://liweizhaolili.lofter.com/post/1cc70144_885b047谈谈我用Unity5的AssetBundle踩到的几个坑在上段时间摸索了Unity5的assetbundle用法之后,我在项目里面全面的使用起来,于是发现了一些坑,这里和大家分享一下,顺便说说我是怎样解决的。首先是图集打包的问题。这个问题在unity5.2版转载 2017-07-05 11:13:52 · 922 阅读 · 0 评论 -
Unity一键图集生成工具,附源码 (基于NGUI和TexturePacker)
https://blog.uwa4d.com/archives/NGUI_SplitChannels.htmlUnity一键图集生成工具,附源码 (基于NGUI和TexturePacker)作者:admin/时间:2016年09月13日/浏览:2102 次/分类:厚积薄发这是侑虎科技第101篇原创文章,感谢作者胡林超供稿。欢迎转载 2017-07-05 15:57:00 · 1665 阅读 · 0 评论 -
[Unity3D] 5.0 图集合并扩展工具,用于解决UGUI与AssetBundle打包造成资源包过大的问题
http://www.cppblog.com/shly/archive/2015/12/09/212443.html[Unity3D] 5.0 图集合并扩展工具,用于解决UGUI与AssetBundle打包造成资源包过大的问题UGUI Image已Sprite为主,而简单的合并图集可以使用自带的SpritePacker。而当在使用AssetBundle的时候情况有些不同,会转载 2017-07-05 15:57:44 · 3057 阅读 · 0 评论 -
在Unity中使用ProtoBuffer进行数值表转换以及生成网络通信用的协议
http://blog.csdn.net/kkxsj/article/details/51963968前言周末在家中闲着无聊,寻思着业余时间用Unity捣鼓一个联网小游戏,顺便将过程稍作整理,作为笔记。一、关于数值表转换在游戏中,数值体系决定了游戏的平衡性,尤其是对于竞技类游戏,如RTS、MOBA等至关重要。对于数值策划而言,Excel表格工具无疑是一个转载 2017-07-29 10:11:46 · 1102 阅读 · 0 评论 -
复盘王者荣耀手游开发全过程,Unity引擎使用帧同步放弃状态同步
http://king.shandian.biz/88.html如今已经大获市场成功的《王者荣耀》一直是业内各方关注的对象,而我们也知道这款产品在成为国民级游戏之前,也遇到过一段鲜有人知的调优期。也就是在2015年8月18号正式不删档测试版本推出之后,被腾讯评级为不达六星之后的时间。据闪电站小猪了解,在8月之后的两个月间,《王者荣耀》技术团队对这个产品进行了非常深度的优化,并攻转载 2017-11-08 17:07:31 · 28443 阅读 · 2 评论 -
Unity3D 5.3 新版AssetBundle使用方案及策略
http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/5629415.htmlUnity3D 5.3 新版AssetBundle使用方案及策略1.概览Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代。转载 2018-01-28 12:05:15 · 704 阅读 · 0 评论 -
你应该知道的AssetBundle管理机制
https://blog.uwa4d.com/archives/ABTheory.html接上期AssetBundle打包的讲解,我们今天为大家继续探秘AssetBundle,从管理机制的角度出发,谈谈其资源加载和卸载的原理。AssetBundle加载基础通过AssetBundle加载资源,分为两步,第一步是获取AssetBundle对象,第二步是通过该对象转载 2018-01-28 12:07:10 · 895 阅读 · 0 评论 -
揭开AssetBundle庐山真面目(二)
https://blog.uwa4d.com/archives/ABtopic_2.html昨天的分享揭开AssetBundle庐山真面目(一),我们主要剖析了4.x版本下的AssetBundle管理机制,那5.x版本究竟有些什么变化呢?今天我们来一探究竟。同时如果你恰有相关疑问,欢迎后台留言给UWA,或者加入QQ群(465082844)讨论,当然也不要忘记关注UWA哦转载 2018-01-28 12:08:38 · 962 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之IOS全自动编辑framework、plist、oc代码(六十七)
http://www.xuanyusong.com/archives/2720Unity打IOS时会先生成一个Xcode工程,如果你需要增加一些第三方的framework那么需要手动一条一条的添加,这太烦了。。而且可能你还需要修改Plist文件,甚至还可能要修改unity自动生成的oc代码,每次打包都要修改的话,那太累了。。这篇文章就是全自动打包的第一步。。建议使用XUPort转载 2017-05-16 16:37:05 · 627 阅读 · 0 评论 -
再详细的介绍一下Unity5的AssetBundle
http://www.cnblogs.com/lancidie/p/5878789.html再详细的介绍一下Unity5的AssetBundle之前曾经写了一篇博客介绍Unity5的AssetBundle,结果似乎很受关注。不过似乎很多人看了之后都不懂,主要是因为不太明白AssetBundle是什么,它的依赖关系和结构是什么的,就直接想拿代码去用,而导致了很多人说看不懂转载 2017-05-23 18:51:45 · 843 阅读 · 0 评论 -
Unity优化大全(六)之 GPU-动态阴影和Shader
http://blog.csdn.net/u3d_ysj/article/details/48056173前言: 前段时间总结了下CPU方面的优化,现在来谈谈同样重要的优化部分GPU,其主要会包括以下方面,之后会不断完善。在这里你要知道一点,GPU是负责分辨率的!.动态阴影. 复杂的Shader. 几何体的复杂度. GPU的转载 2017-01-20 11:20:38 · 821 阅读 · 0 评论 -
Unity优化大全(七)之 GPU-几何体和显存宽带
http://blog.csdn.net/u3d_ysj/article/details/48062413前言: 在前面讲了下GPU的动态阴影和Shader方面的优化,这里在谈谈几何体和显存带宽的优化吧!进入主题:几何体优化: 首先讲下几何体的优化方法吧,这里的几何体优化主要是讲下几何体的顶点优化!如转载 2017-01-20 11:21:10 · 687 阅读 · 0 评论 -
Unity优化大全(八)之 GPU-Ligh和其他
http://blog.csdn.net/u3d_ysj/article/details/48079299前言: 在前面讲了下GPU的几何体和显存宽带方面的优化,这里在谈谈GPU的Light和其他一些优化准则吧!进入主题: 首先在这里我会简单介绍相机的几种Rendering Path,然后在介绍常用灯光在相机的不同渲染路径的效果!转载 2017-01-20 11:22:07 · 1445 阅读 · 0 评论 -
Unity优化大全(九)之 Memory - Unity3D内部的内存
http://blog.csdn.net/u3d_ysj/article/details/48057165前言: 前段时间总结了下GPU方面的优化,现在来谈谈优化部分Memory,其主要会包括以下方面,之后会不断完善。. Unity3D内部的内存. Mono的托管内存. 引入的DLL或者第三方DLL所需要的内存 . . .转载 2017-01-20 11:23:46 · 3168 阅读 · 0 评论 -
Unity优化大全(十)之 Memory - Mono的托管内存
http://blog.csdn.net/u3d_ysj/article/details/48093461前言: 前段时间总结了下Memory 的 Unity内部内存的优化,现在来谈谈优化Mono的托管内存之后会不断完善。进入主题 Mono的托管内存的优化主要是代码的优化,以下部分是我在网上收集的资料:1.尽量不要动态的Instan转载 2017-01-20 11:25:43 · 1238 阅读 · 0 评论
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