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这个作者很懒,什么都没留下…
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svn报错“Checksum mismatch for”解决方案
https://segmentfault.com/a/1190000008227700今天svn update 时报错:svn: E200014: Checksum mismatch for 'bala/bala/bala目录+文件': expected: ede36171fde5dfa11504b90690fb5ce6actual: 9e9a1fa060317转载 2017-08-30 11:15:39 · 9002 阅读 · 0 评论 -
游戏新手引导的制作原理(下)
http://www.iamsevent.com/post/59.html在上一篇教程中,我们了解了一套我自创的新手引导管理框架的使用原理,那么在本篇教程中,我们将考虑新手引导制作中可能遇到的一些棘手问题及探讨其解决方案。Are you ready my baby? Let`s go! 新手引导组件注册时间不对导致引导指示器指示位置出错我在做一个转载 2014-08-26 11:56:14 · 2002 阅读 · 0 评论 -
使用批次优化渲染
http://www.cnblogs.com/tekkaman/p/3564736.html使用批次优化渲染[使用批次优化渲染] 用10000次glDrawElement绘制1个三角形,其速度远小于用1次glDrawElement绘制10000个三角形。所以尽量把能够同时绘制的顶点都通过一个glDrawElement等函数来绘制可以大大提高渲染效率。 使转载 2014-05-29 19:53:55 · 916 阅读 · 0 评论 -
Epoch & Unix Timestamp Conversion Tools
http://www.epochconverter.com/http://www.epochconverter.com/programming/functions-c.php转载 2014-06-06 19:44:30 · 696 阅读 · 0 评论 -
网游里面的玩家移动
原文:http://blog.chinaunix.net/uid-20874550-id-3316638.html MMORPG中,玩家的移动主要逻辑都放在客户端进行,包括自动寻路和响应玩家的操作,服务器在这里担当一个被动角色。但是服务器端的玩家数据却是真正的被其他逻辑模块参考的数据。在这样一种C/S主从关系中,如何保证C/S两者各自维护的玩家坐标数据的一致性?为了保证转载 2012-09-27 16:53:21 · 669 阅读 · 0 评论 -
CVS SVN VSS 使用对比
原文:http://www.cnblogs.com/allenblogs/archive/2010/12/01/1893519.html 最近加入公司一个新的团队,发现他们使用的源代码版本控制软件是CVS,感觉自己有点倒退了,因为之前一直用的是SVN来进行版本控制的,平时自己也爱折腾折腾Hg,Git等分布式版本控制软件。和一个开发经理闲聊时顺便了解了一下,为何一直使用CVS而不是转载 2012-09-26 21:00:38 · 812 阅读 · 0 评论 -
C++编译时间过长解决方案
原文:http://blog.csdn.net/ugg/article/details/1489765 对于一个中型或者以上项目,编译时间本来就不短,如果在编码过程中,一些问题不注意,将使编译时间更长,下面介绍几点需要注意的地方。 关于《C++ coding Standards》以下几条整改原则:关于include的原则最多,因为包含头文件相当于将代码复制到本文件转载 2012-09-27 08:17:46 · 1757 阅读 · 0 评论 -
程序猿,你是否知道这些网站
原文:http://www.note4u.info/blog/2011/11/develop_web_site/以下这些网站有的是独立的技术博客,有的是网站的某个模块,有的是纯粹的将技术,提供代码和文档,也有想51cto这样,即涉及技术又关注咨询的网站。因为英语不好,很少关注英文的技术网站。1、IBM开发社区(http://www.ibm.com/devel转载 2012-08-28 15:38:19 · 708 阅读 · 0 评论 -
Mangos之异步数据库查询
原文:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6c23c66c0100o7xh.html 为什么需要异步数据库查询?来看一下如果两个执行顺序:顺序1:执行sql语句1;对应sql语句1结果执行的动作;执行sql语句2;对应sql语句2结果执行的动作;。。。。。。。。。。。顺序2:在线程1中执行sql语句1;执行sql转载 2012-08-29 22:54:10 · 867 阅读 · 0 评论 -
Mangos之SMSG_COMPRESSED_UPDATE_OBJECT消息
原文:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6c23c66c0100pbm7.html 当玩家登陆游戏服务器后执行以下操作(由CharacterHandler类负责)加载玩家信息 Player *pCurrChar = new Player(this);pCurrChar->LoadFromDB(GUID_LOPART(playerGuid), ho转载 2012-08-29 22:52:37 · 762 阅读 · 0 评论 -
MaNGOS之验证Realm登录服务器
原文:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6c23c66c0100pg6j.html 用的是srp6算法加密的 1.客户端先发送AUTH_LOGON_CHALLENGE消息,其中主要含有用户名,客户端版本号2. 服务端接受到消息后,首先进行以下check1)该ip是否被封,若封发相应错误2)查看是否有该账户,若无发相应错误转载 2012-08-29 22:45:21 · 910 阅读 · 0 评论 -
Mangos源码分析
原文:http://blog.csdn.net/yuleslie/article/details/7430301一、服务器结构探讨之最简单的结构 好的结构不是一蹴而就的,而且每个设计者心中的那把尺都不相同,所以这个优秀结构的定义也就没有定论。在这里,我们不打算对现有游戏结构做评价,而是试着从头开始搭建一个我们需要的MMO转载 2012-08-29 14:22:44 · 2520 阅读 · 0 评论 -
游戏新手引导的制作原理(上)
http://www.iamsevent.com/post/58.html使用框架:AS3任务描述:了解游戏中新手的制作原理及流程难度:3 本章源码下载:http://www.iamsevent.com/zb_users/UPLOAD/GuideManager/Test1.zip 有人问我,都两年过去了,AS3 Cod转载 2014-08-26 11:55:33 · 3884 阅读 · 0 评论 -
了解RPG游戏中剧情播放器的制作原理及流程
http://www.iamsevent.com/post/44.html本章源码下载:http://www.iamsevent.com/zb_users/UPLOAD/dramaPlayer/MyDramaSystem.rar(其中包含剧情编辑器及剧情测试应用。对于剧情编辑器,要看源码的话直接在FB中导入项目文件夹,要直接运行的话运行.air程序安装包,要发布.air,可以使转载 2014-08-26 11:57:06 · 4067 阅读 · 1 评论 -
Protobuf3语言指南
http://blog.csdn.net/u011518120/article/details/54604615 Protobuf3语言指南标签: protobuf序列化google译文2017-01-25 22:14 5409人阅读 评论(0) 收藏 举报 分类:译文(1) 目录(?)[+]转载 2017-07-29 12:05:50 · 459 阅读 · 0 评论 -
Protobuf 的 proto3 与 proto2 的区别
http://www.cppblog.com/tx7do/archive/2016/11/17/214414.html转载自:https://solicomo.com/network-dev/protobuf-proto3-vs-proto2.html这是一篇学习笔记。在粗略的看了 Protobuf 的文档中关于 proto2 和 proto3 的说明后,记录下了几点转载 2017-07-29 11:57:16 · 6937 阅读 · 0 评论 -
Jenkins+Maven+SVN快速搭建持续集成环境(转)
www.cnblogs.com/sunzhenchao/archive/2013/01/30/2883289.htmlJenkins+Maven+SVN快速搭建持续集成环境(转) Jenkins是一个可扩展的持续集成引擎,Jenkins非常易于安装和配置,简单易用,下面看看我们是如何几分钟就快速搭建一个持续集成环境吧。假设我们目前已经有2个maven项目:e转载 2016-08-29 16:03:36 · 486 阅读 · 0 评论 -
RGB与16进制色互转
http://tool.css-js.com/rgba.html这是一个实时转换工具,当填写的值满足合法格式后会自动触发转换。RGBR 红色(0~255):G 绿色(0~255):B 蓝色(0~255):注:网页的透明度是0~1下面用于 C#、Android 等程序A 透明度(0~255转载 2015-12-11 15:11:25 · 2004 阅读 · 0 评论 -
MMORPG战斗系统设计(2)——伤害
http://blog.csdn.net/devday/article/details/5796904本文是MMORPG战斗系统详解一文的第二章,欢迎大家参与研讨。 第2章 伤害 既然大多数战斗系统以属性做为其核心要素,那么我们为何要从伤害设计讲起呢?这是因为与战斗系统相关的属性最终要应用于攻击者发动攻击和被攻击者受到伤害的过程,转载 2015-10-13 18:49:53 · 678 阅读 · 0 评论 -
游戏系统开发笔记(五)——服务端系统分层
http://blog.csdn.net/mooke/article/details/8868613 本来很想按顺序写下来,到了第五篇是打算先写架构的,无奈这东西暂时没办法弄的比较通透,拖了很久也还是觉得写起来有困难。有一个客观因素是这阵子有点忙,很多东西要做,也没办法留出许多时间用来学习。 还是先写已经有点概念的东西吧.... 关于架转载 2015-10-12 22:13:04 · 549 阅读 · 0 评论 -
游戏系统开发笔记(二)——开发流程和项目管理
http://blog.csdn.net/mooke/article/details/8654816经验所限,并且对项目管理这块关注也比较少,所以暂时只能根据自己现在了解到的简单写写,以后等有了更多了解再回来完善一下。另外要说明的一点就是根据游戏类型不同,无论从开发团队规模还是流程管理上相信都会有很大不同,这里只针对传统端游项目说说。------------------转载 2015-10-12 22:03:23 · 664 阅读 · 0 评论 -
游戏系统开发笔记(四)——游戏程序简介
http://blog.csdn.net/mooke/article/details/8826691游戏程序还是其他什么功能的程序从开发者角度来说,差别都不是很大。真正区别比较大的地方应该是在于产品设计上。 不过不得不说,游戏是软件世界里最大型和复杂的一类应用之一,代码规模基本上都在百万行这个数量级上。所以实现起来是需要一些架构上的精心设计以及对程转载 2015-10-12 22:12:34 · 1012 阅读 · 0 评论 -
游戏系统开发笔记(三)——通用代码库
游戏系统开发笔记(三)——通用代码库 墨水比较有限,工作时基本也都是着眼小处,除了工作内容涉及过的几个模块,其余的暂时并未多作关注,所以基本上还只是停留在感性认识上。不过我倒觉得这是难免,毕竟游戏产品放到整个软件行业来说也是个较复杂的东西,需要花很多时间才能把其间各种技术融会贯通为我所用,但等到了那个时候恐怕已经忙得未必会有时间详细的写东西了吧。所以这篇文章也是基本上限制在自己的这层认转载 2015-10-12 22:04:15 · 742 阅读 · 0 评论 -
游戏系统开发笔记(六)——服务端架构设计
.http://blog.csdn.net/mooke/article/details/8913051上回写了写服务端的分层结构,分层是比较宏观上的东西,至于层次间具体的交互方式还得通过各个模块的交互方式来体现,姑且把这种模块划分以及其间的交互关系称之为架构吧,下面就来谈谈MMORPG的服务端架构, 对于制作一款游戏而言,首先要考虑的是做什么样的游戏?要实转载 2015-10-12 22:13:39 · 1975 阅读 · 0 评论 -
游戏系统开发笔记(序)——因由、感想与目的
http://blog.csdn.net/mooke/article/details/8605699如果你不是少数幸运儿,此时此刻一定也或多或少经历些事情,其中总有些让你感到彷徨无奈和无解。 现实有时不可爱,但是好在我们还有游戏中的虚拟现实。 比起现实,游戏世界要单纯可爱的多。在此寻找精神上的慰藉我倒不觉得是一种逃避,我认为那是将自己从现实泥泞中转载 2015-10-12 22:00:19 · 484 阅读 · 0 评论 -
MaNGOS工程概介
原文: http://blog.csdn.net/yuleslie/article/details/7429900 MaNGOS是WoW的模拟服务器端工程,架设在sourceforge上,使用C++,开放源码,代码写的很清楚,架构清晰,质量很高.我看重的,是其对3D游戏服务端编程的通用流程和问题的处理手法和经验.研究消息包结构,一般就能推断WoW采取哪种逻辑方案来解决一些棘手转载 2012-08-29 22:39:18 · 749 阅读 · 0 评论 -
魔兽私服Trinitycore架构设计分析之一
原文:http://blog.csdn.net/yuleslie/article/details/7429887 这几天有些空闲时间,把改编自MangOS的魔兽私服Trinitycore代码梳理一下,也给有这方面兴趣的童鞋一个交流空间,可能会连载15篇左右,大家慢慢看首先把整体架构网络层说一下打开整个工程,找到Trinitycore项目,game这个库引用了fram转载 2012-08-29 22:37:50 · 2426 阅读 · 0 评论 -
苹果笔记本MacBook安装Win7双系统教程
原文:http://bbs.shendu.com/article-4393-1.html苹果笔记本MacBook安装Win7双系统教程苹果笔记本MacBook因其时尚的外观设计和优美的系统界面深受大家的喜爱,不过对于新购买mac本本的朋友来说,使用macOS可能还不是很习惯,所以很多朋友都选择在MacBook上安装WinXP或者W转载 2012-07-26 09:24:41 · 1291 阅读 · 0 评论 -
可变参数宏__VA_ARGS__
http://blog.sina.com.cn/s/blog_661314940100qmfg.html在 GNU C 中,宏可以接受可变数目的参数,就象函数一样,例如:#define pr_debug(fmt,arg...) \printk(KERN_DEBUG fmt,##arg)用可变参数宏(variadic mac转载 2012-05-08 16:57:35 · 416 阅读 · 0 评论 -
win7 笔记本 做WIFI热点的设置
http://bbs.weiphone.com/read-htm-tid-2089010.html 现在使用手机上网的人越来越多,但是不菲的3G上网费用总会让人却步,其实只要我们有个装有win7的笔记本并且连上网的话,我们就可以利用笔记本创建wifi热点来实现手机共享上网。下面即Windows 7系统笔记本利用命令创建wifi热点的方法,非connect软件法。1.以管理员身份运行命令转载 2012-04-29 09:17:42 · 651 阅读 · 0 评论 -
字符串拷贝
void * memcpy(void * dest,const void *src,size_t count){ char *tmp = (char *) dest, *s = (char *) src; while (count--) *tmp++ = *s++; return dest;}char * strcpy(cha转载 2012-04-29 09:47:25 · 1296 阅读 · 0 评论 -
GetKeyState和GetAsyncKeyState的区别
http://www.cnblogs.com/zdxster/archive/2011/01/27/1945900.htmlVC中的GetKeyState和GetAsyncKeyState的区别VC中添加组合快捷键时,经常会用到函数GetKeyState或函数GetAsyncKeyState,但是这两个函数有什么区别呢?各自都该如何使用呢?从网上搜了一下,找转载 2012-04-24 17:08:10 · 1185 阅读 · 0 评论 -
C语言与C++中中编译预处理
原文:http://blog.csdn.net/xiaoshahai/article/details/7030627C语言与C++中中编译预处理的学习记录:首先三种形式的命令:宏定义,文件包含,条件编译命令。1、宏定义主要是:#define,#undef如下:#define PI 3.1415926 /*不带参数的宏定义*/#defin转载 2012-03-19 11:54:39 · 564 阅读 · 0 评论 -
va_start va_arg va_end 的使用和原理
原文:http://www.zhixing123.cn/net/22269.html1:当无法列出传递函数的所有实参的类型和数目时,可用省略号指定参数表void foo(...);void foo(parm_list,...);2:函数参数的传递原理函数参数是以数据结构:栈的形式存取,从右至左入栈.eg:先介绍一下可变参数表的转载 2012-04-01 13:30:23 · 408 阅读 · 0 评论 -
TCHAR、wchar_t、char及字符串处理函数区别
原文:http://wenku.baidu.com/view/3563ad6448d7c1c708a1450c.htmlTCHAR、wchar_t、char及字符串处理函数区别一.ANSI和UNICODE 2.ANSI字符和Unicode字符 ANSI字符类型为CHAR,指向字符串的指针PSTR(LPSTR),指向一个常数转载 2012-03-13 14:18:52 · 480 阅读 · 0 评论 -
unicode、utf-8、ansi
原文:http://wenku.baidu.com/view/3295cc4cf7ec4afe04a1df57.html?from=rec&pos=0&weight=3&lastweight=1&count=4由http://www.cppblog.com/AutomateProgram/archive/2010/03/26/110567.html收藏,比较好。unic转载 2012-03-13 14:05:37 · 556 阅读 · 0 评论 -
linux库文件编写入门 使用和生成库
原文:http://apps.hi.baidu.com/share/detail/49267951一、为什么要使用库文件 我们在实际编程工作中肯定会遇到这种情况:有几个项目里有一些函数模块的功能相同,实现代码也相同,也是我们所说的重复代码。比如,很多项目里都有一个用户验证的功能。代码段如下: //UserLogin.h文件,提供函数声明转载 2012-03-29 16:04:19 · 559 阅读 · 0 评论 -
Linux makefile 教程 非常详细,且易懂
原文:http://blog.csdn.net/liang13664759/article/details/1771246 最近在学习Linux下的C编程,买了一本叫《Linux环境下的C编程指南》读到makefile就越看越迷糊,可能是我的理解能不行。 于是google到了以下这篇文章。通俗易懂。然后把它贴出来,方便学习。转载 2012-03-28 16:16:07 · 329 阅读 · 0 评论 -
Vmware下Linux的安装、上网设置和共享文件夹
原文:http://hi.baidu.com/ty272/blog/item/e9cead22db62a95cad34de96.html 一、 Vmware下Linux的安装和使用1. 下载Linux镜像(iso文件),我使用的是RedHat Linux5 server。2. 在Vmware中新建一个虚拟机转载 2012-03-09 18:43:40 · 494 阅读 · 0 评论 -
关于CEGUI的String的调试问题
原文:http://www.cppblog.com/CrazyDev/archive/2010/05/18/115689.html方法一:CEGUI的字符串类设计的初衷是以32个字符为分界点, 低于32个字符使用固定buffer, 高于才使用栈分配内存存储字符串. 不过因为CEGUI使用utf32,兼容性虽然很好,但是在VC调试器里无法显示是个很大的问题.这里参考了mybios博客转载 2012-05-27 13:59:14 · 784 阅读 · 0 评论