效果图如下:
toppart1:
public class TopPart1 {
int mProgram;//自定义渲染管线着色器程序id
int muMVPMatrixHandle;//总变换矩阵引用
int maPositionHandle; //顶点位置属性引用
int maTexCoorHandle; //顶点纹理坐标属性引用
String mVertexShader;//顶点着色器代码脚本
String mFragmentShader;//片元着色器代码脚本
FloatBuffer mVertexBuffer;//顶点坐标数据缓冲
FloatBuffer mTexCoorBuffer;//顶点纹理坐标数据缓冲
int vCount=0;
float xAngle=0;//绕x轴旋转的角度
float yAngle=0;//绕y轴旋转的角度
float zAngle=0;//绕z轴旋转的角度
float scale;
public TopPart1(MySurfaceView mv,float scale, int nCol ,int nRow)
{
this.scale=scale;
//调用初始化顶点数据的initVertexData方法
initVertexData(scale,nCol,nRow);
//调用初始化着色器的intShader方法
initShader(mv);
}
//自定义的初始化顶点数据的方法
public void initVertexData(float scale, int nCol ,int nRow //大小,列数,行数(行数要保证可以被1除尽)
){
//成员变量初始化
float angdegSpan=360.0f/nCol;
vCount=3*nCol*nRow*2;//顶点个数,共有nColumn*nRow*2个三角形,每个三角形都有三个顶点
//坐标数据初始化
ArrayList<Float> alVertix=new ArrayList<Float>();//原顶点列表(未卷绕)
ArrayList<Integer> alFaceIndex=new ArrayList<Integer>();//组织成面的顶点的索引值列表(按逆时针卷绕)
//以下是贝赛尔曲线的实现代码
BezierUtil.al.clear();//清空数据点列表
//加入数据点
BezierUtil.al.add(new BNPosition(-1, 171));
BezierUtil.al.add(new BNPosition(14, 191));
BezierUtil.al.add(new BNPosition(17, 183));
BezierUtil.al.add(new BNPosition(5, 154));
BezierUtil.al.add(new BNPosition(31, 274));
BezierUtil.al.add(new BNPosition(32, 243));
BezierUtil.al.add(new BNPosition(30, 230));
BezierUtil.al.add(new BNPosition(0, 253));
//通过数据点,获取贝赛尔曲线上的点的列表
ArrayList<BNPosition> alCurve=BezierUtil.getBezierData(1.0f/nRow);
//顶点
for(int i=0;i<nRow+1;i++)
{
double r=alCurve.get(i).x*Constant.DATA_RATIO*scale;//当前圆的半径
float y=alCurve.get(i).y*Constant.DATA_RATIO*scale;//当前y值
for(float angdeg=0;Math.ceil(angdeg)<360+angdegSpan;angdeg+=angdegSpan)//重复了一列顶点,方便了索引的计算
{
double angrad=Math.toRadians(angdeg);//当前列弧度
float x=(float) (-r*Math.sin(angrad));
float z=(float) (-r*Math.cos(angrad));
//将计算出来的XYZ坐标加入存放顶点坐标的ArrayList
alVertix.add(x); alVertix.add(y); alVertix.add(z);
}
}
//索引
for(int i=0;i<nRow;i++){
for(int j=0;j<nCol;j++){
int index=i*(nCol+1)+j;//当前索引
//卷绕索引
alFaceIndex.add(index+1);//下一列---1
alFaceIndex.add(index+nCol+2);//下一行下一列---3
alFaceIndex.add(index+nCol+1);//下一列---2
alFaceIndex.add(index+1);//下一列---1
alFaceIndex.add(index+nCol+1);//下一列---2
alFaceIndex.add(index);//当前---0
}
}
//计算卷绕顶点
float[] vertices=new float[vCount*3];
vertices=VectorUtil.calVertices(alVertix, alFaceIndex);
//顶点坐标数据初始化
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);//创建顶点坐标数据缓冲
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序
mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();//转换为float型缓冲
mVertexBuffer.put(vertices);//向缓冲区中放入顶点坐标数据
mVertexBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置
//纹理
ArrayList<Float> alST=new ArrayList<Float>();//原顶点列表(未卷绕)
float yMin=999999999;//y最小值
float yMax=0;//y最大值
for(BNPosition pos:alCurve){
yMin=Math.min(yMin, pos.y);//y最小值
yMax=Math.max(yMax, pos.y);//y最大值
}
for(int i=0;i<nRow+1;i++)
{
float y=alCurve.get(i).y;//当前y值
float t=1-(y-yMin)/(yMax-yMin);//t坐标
for(float angdeg=0;Math.ceil(angdeg)<360+angdegSpan;angdeg+=angdegSpan)//重复了一列纹理坐标,以索引的计算
{
float s=angdeg/360;//s坐标
//将计算出来的ST坐标加入存放顶点坐标的ArrayList
alST.add(s); alST.add(t);
}
}
//计算卷绕后纹理坐标
float[] textures=VectorUtil.calTextures(alST, alFaceIndex);
ByteBuffer tbb = ByteBuffer.allocateDirect(textures.length*4);//创建顶点纹理数据缓冲
tbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序
mTexCoorBuffer = tbb.asFloatBuffer();//转换为float型缓冲
mTexCoorBuffer.put(textures);//向缓冲区中放入顶点纹理数据
mTexCoorBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置
}
//自定义初始化着色器initShader方法
public void initShader(MySurfaceView mv)
{
//加载顶点着色器的脚本内容
mVertexShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("vertex_tex.sh", mv.getResources());
//加载片元着色器的脚本内容
mFragmentShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("frag_tex.sh", mv.getResources());
//基于顶点着色器与片元着色器创建程序
mProgram = createProgram(mVertexShader, mFragmentShader);
//获取程序中顶点位置属性引用id
maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");
//获取程序中顶点纹理坐标属性引用id
maTexCoorHandle= GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aTexCoor");
//获取程序中总变换矩阵引用id
muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
}
public void drawSelf(int texId)
{
MatrixState.rotate(xAngle, 1, 0, 0);
MatrixState.rotate(yAngle, 0, 1, 0);
MatrixState.rotate(zAngle, 0, 0, 1);
//制定使用某套shader程序
GLES20.glUseProgram(mProgram);
//将最终变换矩阵传入shader程序
GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, MatrixState.getFinalMatrix(), 0);
//传送顶点位置数据
GLES20.glVertexAttribPointer
(
maPositionHandle,
3,
GLES20.GL_FLOAT,
false,
3*4,
mVertexBuffer
);
//传送顶点纹理坐标数据
GLES20.glVertexAttribPointer
(
maTexCoorHandle,
2,
GLES20.GL_FLOAT,
false,
2*4,
mTexCoorBuffer
);
//启用顶点位置数据
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);
//启用顶点纹理数据
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maTexCoorHandle);
//绑定纹理
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texId);
//绘制纹理矩形
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vCount);
}
}