DirectSound
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aoosang
这个作者很懒,什么都没留下…
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利用DirectSound实现声卡录音
曾经学习过Directshow的开发,对于Dsound一直没有仔细的学习,以前只是知道Dsound是做音频开发的,我一直以为它和Dshow的结构体系差不多,经过仔细学习后,发现,其实他们完全两码事。DirectSound虽然也基于COM,但不象Dshow那样多个的filter组成链表。 闲话少说,下面我们看看DirectSound到底能帮我们做些什么。1播放WAVE格式的音频文件或者资源。原创 2005-08-17 00:25:00 · 9797 阅读 · 8 评论 -
DirectSound开发指南(1)
1DirectSound简介(Introduction to DirectSound) 曾经学习过Directshow的开发,对于Dsound一直没有仔细的莱学习,以前只是知道Dsound是做音频开发的,我一直以为它和Dshow的结构体系差不多,经过仔细学习后,发现,其实他们完全两码事。 闲话少说,下面我们看看DirectSound到底能帮我们做些什么。 1播放WAVE格式的音频文原创 2005-11-01 22:11:00 · 16219 阅读 · 2 评论 -
Directsound开发指南(3)
3.3Using WAV Data 在WDM驱动模式下,DirectSound缓冲区支持如下WAV格式:多声道,多个扬声器配置,例如5.1,在前左,前中,前右,后左,后右都有扬声器,超重低音。也支持多于16的采样精度。 这种格式可以用WAVEFORMATEXTENSIBLE结构来描述,这个结构是WAVEFORMATEX的扩展, 对于多声道,DirectSound并不支持3D。 下面我原创 2005-11-01 22:23:00 · 8486 阅读 · 1 评论 -
Directsound开发指南(2)
3.2Dsound的buffer对象(DirectSound Buffers) 在存储和播放几个音频流的时候,你的应用程序要给每一个音频流都要创建一个辅助缓冲区(buffer)对象。 辅助缓冲区可以和应用程的生命期一样的长,也可以在不需要的时候销毁。辅助缓冲区可以是一个包含了整个声音数据的静态缓冲区,也是可以只包含声音数据的一部份,然后再播放时不断更新数据的流缓冲区。为了限制内存开销,在播放比原创 2005-11-01 22:15:00 · 8182 阅读 · 0 评论 -
Directsound开发指南(4)
4DirectSound开发高级技巧 4.1Dsound驱动模型(DirectSound Driver Models) 在VXD驱动模型下,所有的DirectSound的混音工作都是由Dsound.vxd来完成的,一个虚拟的设备驱动程序。Dsound.vxd也提供操作声卡从Cpu接收数据的缓冲区的方法,这其实和DirectSound的主缓冲区是类似的。DirectSound应用程序可以给主缓原创 2005-11-08 23:43:00 · 7298 阅读 · 0 评论 -
利用Directsound编程实现实时混音
摘要:将多个音频文件或多路音频数据同时输出到音频输出设备上,就可同时听到多个不同的声音,这就是混音。在游戏开发,网络视频会议开发中都会用到混音技术,本文详细介绍如何利用Directsound实现几路不同的音频进行实时的混音。 关键词:Directsound 混音 在游戏开发中比较常用的音效素材都是比较短的,所以一般常用的API是playsound()函数,比如我们要在游戏背景中播放一个te原创 2005-12-13 20:22:00 · 7283 阅读 · 9 评论 -
利用Directsound 3D实现游戏中3D音效
摘要:3D游戏中,增强的3D音效会让游戏玩家产生震撼的听觉效果,本文通过一个示例演示了如何采用微软的Directsound 3D 实现3D环绕立体声。 关键词:Directsound 3D 游戏 3D立体声 在开始本文前,我要说一句,Directsound 3D可以说是Directsound的精华所在,我个人的感觉,在3D游戏的开发中,3D音效一般都是采用Directsound 3D来完成的原创 2005-12-13 20:28:00 · 6379 阅读 · 4 评论