3D 光照、阴影
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HLSL实现环境光光照模型
环境光光照模型公式:I =Aintensity(环境光强度)*AColor(环境光颜色)*Amaterial(物体对环境光各颜色成分的反射系数)如果场景中包含有漫反射和镜面反射光,则公式为:Color = Aintensity * AColor+ Diffuse+ Speculardiffuse 和specular分别是漫反射和镜面反射光照公式的占位符1.顶转载 2013-05-18 22:56:30 · 540 阅读 · 0 评论 -
HLSL实现漫反射光照模型
漫反射要考虑光源位置和方向,因此这也就是所谓的位置光照模型,反射光线与观察者位置无关他不会因为观察点的变化而变化,所以其常用来模拟不光滑表面。通常将漫反射和环境光成分相加来综合这些光照,顶点计算公式:Color(颜色) = A(Intensity) * AColor * Amaterial + DIntensity * D Color* (N dot L) * Dmaterial转载 2013-05-18 22:57:04 · 613 阅读 · 0 评论 -
高光贴图+法线贴图
Re: 高光贴图+法线贴图最近整理好了.fx文件,公布一下float SpecalurPow = 8;float4 posLight : POSITION = { 100, 1000, -1000, 1.0 }; // light(world space)float4 colorLight = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };转载 2013-05-18 22:38:43 · 1882 阅读 · 0 评论 -
阴影贴图
概况 阴影贴图(Shadow mapping)是在三维计算机图形中加入阴影的过程。阴影贴图的概念最初是由 Lance Williams 于1978年在“在曲面上投射阴影”这篇论文中提出的。从那时开始,这种方法就已经用于场景预渲染、实时甚至是许多游戏设备以及高端电脑游戏中。在Pixar 的RenderMan 中就使用了阴影贴图技术,同样,在玩具总动员 这样的游戏中也使用了这项技术。转载 2013-05-21 23:54:48 · 671 阅读 · 0 评论 -
Precomputed Radiance Transfer心得
PRT(Precomputed Radiance Transfer)是近几年出现的渲染技术,能够在实时绘制物体时实现光线多次反射、软阴影、子表面散射等效果,可以真实地表现具有一定透明度的物体,例如皮肤。 其实现原理主要是通过预计算,渲染公式(p点在d方向的辐射度):L(p->d)=Le(p->d)+∫Fr(p,s->d)L(pp表示当前位置,s和d分别为入射光方向和出射光方向(球坐转载 2013-05-28 23:39:11 · 926 阅读 · 0 评论