两年前第一次下载speed tree demo运行时,立刻被精美的画面所震撼,场景中大片的树木尤其吸引我的眼球,speed tree使用何种技术来渲染大范围的植物一直令我不解。因为在很多游戏中对树木的渲染都可以很明显地看到多边形的痕迹,而在speed tree中你几乎看不到任何破绽,繁茂的树叶、精确的光照、shadow、self-shadow,这些元素构造起了一个完美的树木。
直到前几个月无意中玩完美世界时发现它使用了speed tree来渲染树木,由于洪恩丑陋的美工得以使我发现了其中的端倪。我立刻又拿起以前下载的demo仔细研究了几天,终于发现speed tree是如何渲染树木,下面就自己的看法和大家探讨一下。
1 植物模型
在speed tree中将所有的植物模型保存在.spt文件中,一个model按照我的观察应该分为三部分:主干、支干、树叶。主干是指树木本体和其最粗大的枝干,这主要是由mesh构成,一个比较有意思的地方在于speed tree并不是使用通常的顶点来保存这个mesh,而是使用多条贝塞尔曲线来保存整个mesh,在运行时再转换为mesh,按照我的考虑这样做有两大优势:一个是非常方便做mesh的lod,因为贝塞尔曲线是一个函数,可以快速获得任意位置的顶点坐标,这样不必象一般的mesh那样预计算lod数据,减少了内存的占用量。另一个是非常方便做碰撞检测,使用曲面要比一般的mesh使用的bv tree检查碰撞效率要高很多。
支干是指树木上较细的枝干,在真实的树木上枝干是非常多的,如果使用mesh来对这一部分建模,那么渲染的负担是非常可观的,因此对这一部分speed t