算法
阿蓬江
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A*算法
原文地址: http://www.gamedev.net/reference/articles/article2003.asp搜索区域(The Search Area) 我们假设某人要从 A 点移动到 B 点,但是这两点之间被一堵墙隔开。如图 1 ,绿色是 A ,红色是 B ,中间蓝色是墙。图 1你应该注意到了,我们把要搜寻的区域划分成了正方形的格子。这是寻路的转载 2011-11-09 20:17:39 · 1339 阅读 · 0 评论 -
A*总结
懒得来写,现在随便来写点内容,在现有A*基础上进行寻路。一、A*寻路在A*中我们使用二叉堆保存节点信息,这样每次我们都能取出f=g+h最小的节点进行判断。而我们的搜索半径设为256个格子,超过这个半径,不进行搜索,这样最坏条件下我们的寻路代价为搜索了256次,这时我们的耗时在140us左右,当有100个npc同时需要寻路时,在寻路过程中,在这一次cpu时间片使用过程中,cpu使用率直接原创 2011-11-29 20:39:33 · 720 阅读 · 0 评论