设计模式【5】-- 原型模式

开局一张图,剩下全靠写…

设计模式文章集合:http://aphysia.cn/categories/designpattern

前言

接触过 Spring 或者 Springboot 的同学或许都了解, Bean 默认是单例的,也就是全局共用同一个对象,不会因为请求不同,使用不同的对象,这里我们不会讨论单例,前面已经讨论过单例模式的好处以及各种实现,有兴趣可以了解一下:http://aphysia.cn/archives/designpattern1。除了单例以外,Spring还可以设置其他的作用域,也就是scope="prototype",这就是原型模式,每次来一个请求,都会新创建一个对象,这个对象就是按照原型实例创建的。

原型模式的定义

原型模式,也是创建型模式的一种,是指用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象,简单来说,就是拷贝。一般适用于:

  • 实例比较复杂,完全创建成本高,直接复制比较简单
  • 构造函数比较复杂,创建可能产生很多不必要的对象

优点:

  • 隐藏了创建实例的具体细节
  • 创建对象效率比较高
  • 如果一个对象大量相同的属性,只有少量需要特殊化的时候,可以直接用原型模式拷贝的对象,加以修改,就可以达到目的。

原型模式的实现方式

一般来说,原型模式就是用来复制对象的,那么复制对象必须有原型类,也就是Prototype,Prototype需要实现Cloneable接口,实现这个接口才能被拷贝,再重写clone()方法,还可以根据不同的类型来快速获取原型对象。

我们先定义一个原型类Fruit

public abstract class Fruit implements Cloneable{
   
    String name;
    float price;

    public String getName() {
   
        return name;
    }

    public void setName(String name) {
   
        this.name = name;
    }

    public float getPrice() {
   
        return price;
    }

    public void setPrice(float price) {
   
        this.price = price;
    }

    public Object clone() {
   
        Object clone = null;
        try {
   
            clone = super.clone();
        } catch (CloneNotSupportedException e) {
   
            e.printStackTrace();
        }
        return clone;
    }

    @Override
    public String toString() {
   
        return "Fruit{" +
                "name='" + name + '\'' +
                ", price=" + price +
                '}';
    }
}

以及拓展了Fruit类的实体类Apple,Pear,Watermelon:

public class Apple extends Fruit{
   
    public Apple(float price){
   
        name = "苹果";
        this.price = price;
    }
}
public class Pear extends Fruit{
   
    public Pear(float price){
   
        name = "雪梨";
        this.price = price;
    }
}
public class Watermelon extends Fruit{
   
    public Watermelon
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Java设计模式是一组经过实践验证的面向对象设计原则和模式,可以帮助开发人员解决常见的软件设计问题。下面是常见的23种设计模式: 1. 创建型模式(Creational Patterns): - 工厂方法模式(Factory Method Pattern) - 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) - 单例模式(Singleton Pattern) - 原型模式(Prototype Pattern) - 建造者模式(Builder Pattern) 2. 结构型模式(Structural Patterns): - 适配器模式(Adapter Pattern) - 桥接模式(Bridge Pattern) - 组合模式(Composite Pattern) - 装饰器模式(Decorator Pattern) - 外观模式(Facade Pattern) - 享元模式(Flyweight Pattern) - 代理模式(Proxy Pattern) 3. 行为型模式(Behavioral Patterns): - 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern) - 命令模式(Command Pattern) - 解释器模式(Interpreter Pattern) - 迭代器模式(Iterator Pattern) - 中介者模式(Mediator Pattern) - 备忘录模式(Memento Pattern) - 观察者模式(Observer Pattern) - 状态模式(State Pattern) - 策略模式(Strategy Pattern) - 模板方法模式(Template Method Pattern) - 访问者模式(Visitor Pattern) 4. 并发型模式(Concurrency Patterns): - 保护性暂停模式(Guarded Suspension Pattern) - 生产者-消费者模式(Producer-Consumer Pattern) - 读写锁模式(Read-Write Lock Pattern) - 信号量模式(Semaphore Pattern) - 线程池模式(Thread Pool Pattern) 这些设计模式可以根据问题的特点和需求来选择使用,它们提供了一些可复用的解决方案,有助于开发高质量、可维护且易于扩展的软件系统。

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