1.事件
事件是可以被组件识别的操作。
常见的三个核心要素
事件源: 按钮 图片 窗体…
事件:某些操作
绑定监听:当事件源上发生了某个事件,则执行某段代码
常见的三种事件监听
键盘监听 KeyListener
鼠标监听 MouseListener
动作监听 ActionListener
动作监听
鼠标左键点击
空格
事件的三种实现方式
定义实现类实现接口
匿名内部类
本类实现接口
方式一:实现类
定义实现类实现ActionListener接口
public class Test3 {
public static void main(String[] args) {
JFrame jFrame = new JFrame();
//设置界面的宽高
jFrame.setSize(603, 680);
//设置界面的标题
jFrame.setTitle("事件演示");
//设置界面置顶
jFrame.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
jFrame.setLocationRelativeTo(null);
//设置关闭模式
jFrame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
jFrame.setLayout(null);
//创建一个按钮对象
JButton jtb = new JButton("点我啊");
//设置位置和宽高
jtb.setBounds(0,0,100,50);
//给按钮添加动作监听
//jtb:组件对象,表示你要给哪个组件添加事件
//addActionListener:表示我要给组件添加哪个事件监听(动作监听包含鼠标左键点击,空格)
//参数:表示事件被触发之后要执行的代码
jtb.addActionListener(new MyActionListener());
//把按钮添加到界面当中
jFrame.getContentPane().add(jtb);
jFrame.setVisible(true);
}
}
public class MyActionListener implements ActionListener {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
System.out.println("按钮被点击了");
}
}
方式二:匿名内部类
public class Test3 {
public static void main(String[] args) {
JFrame jFrame = new JFrame();
//设置界面的宽高
jFrame.setSize(603, 680);
//设置界面的标题
jFrame.setTitle("事件演示");
//设置界面置顶
jFrame.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
jFrame.setLocationRelativeTo(null);
//设置关闭模式
jFrame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
jFrame.setLayout(null);
//创建一个按钮对象
JButton jtb = new JButton("点我啊");
//设置位置和宽高
jtb.setBounds(0,0,100,50);
//给按钮添加动作监听
//jtb:组件对象,表示你要给哪个组件添加事件
//addActionListener:表示我要给组件添加哪个事件监听(动作监听包含鼠标左键点击,空格)
//参数:表示事件被触发之后要执行的代码
jtb.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
System.out.println("达咩~不要点我哟~");
}
});
//把按钮添加到界面当中
jFrame.getContentPane().add(jtb);
jFrame.setVisible(true);
}
}
方式三:本类实现接口
public class MyJFrame extends JFrame implements ActionListener {
//创建一个按钮对象
JButton jtb1 = new JButton("点我啊");
//创建一个按钮对象
JButton jtb2 = new JButton("再点我啊");
public MyJFrame(){
//设置界面的宽高
this.setSize(603, 680);
//设置界面的标题
this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
//设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置关闭模式
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
this.setLayout(null);
//给按钮设置位置和宽高
jtb1.setBounds(0,0,100,50);
//给按钮添加事件
jtb1.addActionListener(this);
//给按钮设置位置和宽高
jtb2.setBounds(100,0,100,50);
jtb2.addActionListener(this);
//那按钮添加到整个界面当中
this.getContentPane().add(jtb1);
this.getContentPane().add(jtb2);
//让整个界面显示出来
this.setVisible(true);
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
//对当前的按钮进行判断
//获取当前被操作的那个按钮对象
Object source = e.getSource();
if(source == jtb1){
jtb1.setSize(200,200);
}else if(source == jtb2){
Random r = new Random();
jtb2.setLocation(r.nextInt(500),r.nextInt(500));
}
}
}
2.美化界面
界面搭建好之后,就需要美化界面了,本次需要美化下面四个地方:
-
将15张小图片移动到界面的中央偏下方
-
添加背景图片
-
添加图片的边框
-
优化路径
小图片居中
原本的小图片,都在左上角的位置,不好看,我想让他们居中,这样就需要给每一张图片在x和y都进行一个偏移即可。
for (int i = 0; i < 4; i++) {
//内循环 --- 表示在一行添加4张图片
for (int j = 0; j < 4; j++) {
//获取当前要加载图片的序号
int num = data[i][j];
//创建一个JLabel的对象(管理容器)
JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num + ".jpg"));
//指定图片位置,并进行适当的偏移
jLabel.setBounds(105 * j + 83, 105 * i + 134, 105, 105);
//给图片添加边框
//0:表示让图片凸起来
//1:表示让图片凹下去
jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED));
//把管理容器添加到界面中
this.getContentPane().add(jLabel);
}
}
添加背景图片
代码中后添加的,塞在下方
for (int i = 0; i < 4; i++) {
//内循环 --- 表示在一行添加4张图片
for (int j = 0; j < 4; j++) {
//获取当前要加载图片的序号
int num = data[i][j];
//创建一个JLabel的对象(管理容器)
JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("F:\\JavaSE最新版\\day17-面向对象综合练习(下)\\代码\\" + num + ".jpg"));
//指定图片位置
jLabel.setBounds(105 * j + 83, 105 * i + 134, 105, 105);
//给图片添加边框
//0:表示让图片凸起来
//1:表示让图片凹下去
jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED));
//把管理容器添加到界面中
this.getContentPane().add(jLabel);
}
}
//添加背景图片
JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("F:\JavaSE最新版\day17-面向对象综合练习(下)\代码\puzzlegame\\image\\background.png"));
background.setBounds(40, 40, 508, 560);
//把背景图片添加到界面当中
this.getContentPane().add(background);
添加图片的边框
//给图片添加边框
//括号中也可以写0或者1
//要注意,这个凸凹跟大家自己理解的可能会有偏差
//0:表示让图片凸起来,图片凸起来,边框就会凹下去
//1:表示让图片凹下去,图片凹下去,边框就会凸起来
//但是0和1不好记,所以Java中就定义了常亮表示,方便记忆
//BevelBorder.LOWERED:表示1
//BevelBorder.RAISED:表示0
jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED));
优化路径
之前我们写的路径是完整路径:
F:\JavaSE最新版\day17-面向对象综合练习(下)\代码\puzzlegame\image\animal\animal3\1.jpg
这样会有两个坏处:
一:路径太长,代码阅读不方便
二:项目拿到别人电脑上时,如果别人电脑上没有F盘和对应的文件夹,就找不到图片
计算机中的两种路径
绝对路径
从判断开始的路径,此时路径是固定的。
C:\\a.txt
相对路径
没有从判断开始的路径
aaa\\bbb\\a.txt
目前为止,在idea中,相对路径是相对当前项目而言的。
在寻找的时候,先找当前项目,在当前项目下找aaa,在aaa里面找bbb,在bbb里面找a.txt
利用这个原理,我们可以修改项目中路径的书写:
//添加背景图片
JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\background.png"));
background.setBounds(40, 40, 508, 560);
//把背景图片添加到界面当中
this.getContentPane().add(background);
3.上下左右移动的逻辑
业务分析:
上下左右的我们看上去就是移动空白的方块,实则逻辑跟我们看上去的相反:
上移:是把空白区域下方的图片上移。
下移:是把空白区域上方的图片下移。
左移:是把空白区域右方的图片左移。
右移:是把空白区域左方的图片右移。
但是在移动的时候也有一些小问题要注意:
如果空白区域已经在最上面了,此时x=0,那么就无法再下移了。
如果空白区域已经在最下面了,此时x=3,那么就无法再上移了。
如果空白区域已经在最左侧了,此时y=1,那么就无法再右移了。
如果空白区域已经在最右侧了,此时y=3,那么就无法再左移了。
实现步骤:
- 本类实现KeyListener接口,并重写所有抽象方法
- 给整个界面添加键盘监听事件
- 统计一下空白方块对应的数字0在二维数组中的位置
- 在keyReleased方法当中实现移动的逻辑
//松开按键的时候会调用这个方法
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
//对上,下,左,右进行判断
//左:37 上:38 右:39 下:40
int code = e.getKeyCode();
if (code == 37) {
System.out.println("向左移动");
//逻辑:
//把空白方块右方的数字往左移动
data[x][y] = data[x][y + 1];
data[x][y + 1] = 0;
y++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
} else if (code == 38) {
System.out.println("向上移动");
//逻辑:
//把空白方块下方的数字往上移动
//x,y 表示空白方块
//x + 1, y 表示空白方块下方的数字
//把空白方块下方的数字赋值给空白方块
data[x][y] = data[x + 1][y];
data[x + 1][y] = 0;
x++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
} else if (code == 39) {
System.out.println("向右移动");
//逻辑:
//把空白方块左方的数字往右移动
data[x][y] = data[x][y - 1];
data[x][y - 1] = 0;
y--;
//每移动一次,计数器就自增一次。
initImage();
} else if (code == 40) {
System.out.println("向下移动");
//逻辑:
//把空白方块上方的数字往下移动
data[x][y] = data[x - 1][y];
data[x - 1][y] = 0;
x--;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}
}
4. 查看完整图片的功能
业务分析:
在玩游戏的过程中,我想看一下最终的效果图,该怎么办呢?
此时可以添加一个功能,当我们长按某个键(假设为A),不松的时候,就显示完整图片,松开就显示原来的图片
实现步骤:
- 给整个界面添加键盘事件
- 在keyPressed中书写按下不松的逻辑
- 在keyReleased中书写松开的逻辑
//按下不松时会调用这个方法
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int code = e.getKeyCode();
if (code == 65){
//把界面中所有的图片全部删除
this.getContentPane().removeAll();
//加载第一张完整的图片
JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path + "all.jpg"));
all.setBounds(83,134,420,420);
this.getContentPane().add(all);
//加载背景图片
//添加背景图片
JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\background.png"));
background.setBounds(40, 40, 508, 560);
//把背景图片添加到界面当中
this.getContentPane().add(background);
//刷新界面
this.getContentPane().repaint();
}
}
//松开按键的时候会调用这个方法
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
...
else if(code == 65){
initImage();
}
....
}
5.作弊码
不想玩了,想要一键通关
实现步骤:
- 给整个界面添加键盘事件
- 在keyReleased中书写松开的逻辑,当按下W的时候一键通关。
备注:当然各位小伙伴可以改写这段逻辑,当按下W的时候,可以将数据排列成还需要走这么两三步才能一键通关的,这样你在跟好基友PK的时候,操作是不是更加隐秘呢?
//松开按键的时候会调用这个方法
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
...
else if(code == 87){
data = new int[][]{
{1,2,3,4},
{5,6,7,8},
{9,10,11,12},
{13,14,15,0}
};
initImage();
}
....
}
6.判断胜利
当游戏的图标排列正确了,需要有胜利图标显示。
每次上下左右移动图片的时候都需要进行判断。
在keyReleased中方法一开始的地方就需要写判断是否胜利
实现步骤:
-
定义一个正确的二维数组win。
-
在加载图片之前,先判断一下二维数组中的数字跟win数组中是否相同。
-
如果相同展示正确图标
-
如果不同则不展示正确图标
public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener,ActionListener{
…
//定义一个二维数组,存储正确的数据
int[][] win = {
{1,2,3,4},
{5,6,7,8},
{9,10,11,12},
{13,14,15,0}
};
private void initImage() {
//清空原本已经出现的所有图片
this.getContentPane().removeAll();
if (victory()) {
//显示胜利的图标
JLabel winJLabel = new JLabel(new ImageIcon("C:\\Users\\moon\\IdeaProjects\\basic-code\\puzzlegame\\image\\win.png"));
winJLabel.setBounds(203,283,197,73);
this.getContentPane().add(winJLabel);
}
...
}
//判断data数组中的数据是否跟win数组中相同
//如果全部相同,返回true。否则返回false
public boolean victory(){
for (int i = 0; i < data.length; i++) {
//i : 依次表示二维数组 data里面的索引
//data[i]:依次表示每一个一维数组
for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
if(data[i][j] != win[i][j]){
//只要有一个数据不一样,则返回false
return false;
}
}
}
//循环结束表示数组遍历比较完毕,全都一样返回true
return true;
}
}
# 7.计步功能
左上角的计步器,每移动一次,计步器就需要自增一次
实现步骤
1. 定义一个变量用来统计已经玩了多少步。
2. 每次按上下左右的时候计步器自增一次即可。
```java
public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener,ActionListener{
...
//定义变量用来统计步数
int step = 0;
//初始化图片
//添加图片的时候,就需要按照二维数组中管理的数据添加图片
private void initImage() {
//清空原本已经出现的所有图片
this.getContentPane().removeAll();
if (victory()) {
//显示胜利的图标
JLabel winJLabel = new JLabel(new ImageIcon("C:\\Users\\moon\\IdeaProjects\\basic-code\\puzzlegame\\image\\win.png"));
winJLabel.setBounds(203,283,197,73);
this.getContentPane().add(winJLabel);
}
JLabel stepCount = new JLabel("步数:" + step);
stepCount.setBounds(50,30,100,20);
this.getContentPane().add(stepCount);
//路径分为两种:
//绝对路径:一定是从盘符开始的。C:\ D:\
//相对路径:不是从盘符开始的
//相对路径相对当前项目而言的。 aaa\\bbb
//在当前项目下,去找aaa文件夹,里面再找bbb文件夹。
//细节:
//先加载的图片在上方,后加载的图片塞在下面。
//外循环 --- 把内循环重复执行了4次。
for (int i = 0; i < 4; i++) {
//内循环 --- 表示在一行添加4张图片
for (int j = 0; j < 4; j++) {
//获取当前要加载图片的序号
int num = data[i][j];
//创建一个JLabel的对象(管理容器)
JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num + ".jpg"));
//指定图片位置
jLabel.setBounds(105 * j + 83, 105 * i + 134, 105, 105);
//给图片添加边框
//0:表示让图片凸起来
//1:表示让图片凹下去
jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED));
//把管理容器添加到界面中
this.getContentPane().add(jLabel);
}
}
//添加背景图片
JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\background.png"));
background.setBounds(40, 40, 508, 560);
//把背景图片添加到界面当中
this.getContentPane().add(background);
//刷新一下界面
this.getContentPane().repaint();
}
//松开按键的时候会调用这个方法
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
//判断游戏是否胜利,如果胜利,此方法需要直接结束,不能再执行下面的移动代码了
if(victory()){
//结束方法
return;
}
//对上,下,左,右进行判断
//左:37 上:38 右:39 下:40
int code = e.getKeyCode();
System.out.println(code);
if (code == 37) {
System.out.println("向左移动");
if(y == 3){
return;
}
//逻辑:
//把空白方块右方的数字往左移动
data[x][y] = data[x][y + 1];
data[x][y + 1] = 0;
y++;
//每移动一次,计数器就自增一次。
step++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
} else if (code == 38) {
System.out.println("向上移动");
if(x == 3){
//表示空白方块已经在最下方了,他的下面没有图片再能移动了
return;
}
//逻辑:
//把空白方块下方的数字往上移动
//x,y 表示空白方块
//x + 1, y 表示空白方块下方的数字
//把空白方块下方的数字赋值给空白方块
data[x][y] = data[x + 1][y];
data[x + 1][y] = 0;
x++;
//每移动一次,计数器就自增一次。
step++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
} else if (code == 39) {
System.out.println("向右移动");
if(y == 0){
return;
}
//逻辑:
//把空白方块左方的数字往右移动
data[x][y] = data[x][y - 1];
data[x][y - 1] = 0;
y--;
//每移动一次,计数器就自增一次。
step++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
} else if (code == 40) {
System.out.println("向下移动");
if(x == 0){
return;
}
//逻辑:
//把空白方块上方的数字往下移动
data[x][y] = data[x - 1][y];
data[x - 1][y] = 0;
x--;
//每移动一次,计数器就自增一次。
step++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}else if(code == 65){
initImage();
}else if(code == 87){
data = new int[][]{
{1,2,3,4},
{5,6,7,8},
{9,10,11,12},
{13,14,15,0}
};
initImage();
}
}
...
}
8.其他功能
完成重新开始、关闭游戏、关于我们。这三个都是在菜单上的,所以可以一起完成
重新开始:点击之后,重新打乱图片,计步器清零
关闭游戏:点击之后,全部关闭
关于我们:点击之后出现黑马程序员的公众号二维码
实现步骤:
- 给菜单上的每个选项添加点击事件
- 在actionPerformed方法中实现对应的逻辑即可
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
//获取当前被点击的条目对象
Object obj = e.getSource();
//判断
if(obj == replayItem){
System.out.println("重新游戏");
//计步器清零
step = 0;
//再次打乱二维数组中的数据
initData();
//重新加载图片
initImage();
}else if(obj == reLoginItem){
System.out.println("重新登录");
//关闭当前的游戏界面
this.setVisible(false);
//打开登录界面
new LoginJFrame();
}else if(obj == closeItem){
System.out.println("关闭游戏");
//直接关闭虚拟机即可
System.exit(0);
}else if(obj == accountItem){
System.out.println("公众号");
//创建一个弹框对象
JDialog jDialog = new JDialog();
//创建一个管理图片的容器对象JLabel
JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\about.png"));
//设置位置和宽高
jLabel.setBounds(0,0,258,258);
//把图片添加到弹框当中
jDialog.getContentPane().add(jLabel);
//给弹框设置大小
jDialog.setSize(344,344);
//让弹框置顶
jDialog.setAlwaysOnTop(true);
//让弹框居中
jDialog.setLocationRelativeTo(null);
//弹框不关闭则无法操作下面的界面
jDialog.setModal(true);
//让弹框显示出来
jDialog.setVisible(true);
}
}
9.Math类
了解内容
Math类所在包为java.lang包,因此在使用的时候不需要进行导包。并且Math类被final修饰了,因此该类是不能被继承的。
Math类包含执行基本数字运算的方法,我们可以使用Math类完成基本的数学运算。
要想使用Math类我们就需要先创建该类的对象,那么创建对象就需要借助于构造方法。因此我们就需要首先查看一下API文档,看看API文档中针对Math类有没有提供对应的构造方法。通过API文档来查看
在API文档中没有体现可用的构造方法,因此我们就不能直接通过new关键字去创建Math类的对象。同时我们发现Math类中的方法都是静态的,因此在使用的时候我们可以直接通过类名去调用。在Math类中
定义了很多数学运算的方法,但是我们并不可能将所有的方法学习一遍,我们主要学习的就是一些常见的方法。
常见
我们要学习的Math的常见方法如下所示:
public static int abs(int a) // 返回参数的绝对值
public static double ceil(double a) // 返回大于或等于参数的最小整数
public static double floor(double a) // 返回小于或等于参数的最大整数
public static int round(float a) // 按照四舍五入返回最接近参数的int类型的值
public static int max(int a,int b) // 获取两个int值中的较大值
public static int min(int a,int b) // 获取两个int值中的较小值
public static double pow (double a,double b) // 计算a的b次幂的值
public static double random() // 返回一个[0.0,1.0)的随机值
接下来我们就来演示一些这些方法的执行效果,如下所示:
public class MathDemo01 {
public static void main(String[] args) {
// public static int abs(int a) 返回参数的绝对值
System.out.println("-2的绝对值为:" + Math.abs(-2));
System.out.println("2的绝对值为:" + Math.abs(2));
// public static double ceil(double a) 返回大于或等于参数的最小整数
System.out.println("大于或等于23.45的最小整数位:" + Math.ceil(23.45));
System.out.println("大于或等于-23.45的最小整数位:" + Math.ceil(-23.45));
// public static double floor(double a) 返回小于或等于参数的最大整数
System.out.println("小于或等于23.45的最大整数位:" + Math.floor(23.45));
System.out.println("小于或等于-23.45的最大整数位:" + Math.floor(-23.45));
// public static int round(float a) 按照四舍五入返回最接近参数的int
System.out.println("23.45四舍五入的结果为:" + Math.round(23.45));
System.out.println("23.55四舍五入的结果为:" + Math.round(23.55));
// public static int max(int a,int b) 返回两个int值中的较大值
System.out.println("23和45的最大值为: " + Math.max(23, 45));
// public static int min(int a,int b) 返回两个int值中的较小值
System.out.println("12和34的最小值为: " + Math.min(12 , 34));
// public static double pow (double a,double b)返回a的b次幂的值
System.out.println("2的3次幂计算结果为: " + Math.pow(2,3));
// public static double random()返回值为double的正值,[0.0,1.0)
System.out.println("获取到的0-1之间的随机数为: " + Math.random());
}
}
运行程序进行测试,控制台输出结果如下:
-2的绝对值为:2
2的绝对值为:2
大于或等于23.45的最小整数位:24.0
大于或等于-23.45的最小整数位:-23.0
小于或等于23.45的最大整数位:23.0
小于或等于-23.45的最大整数位:-24.0
23.45四舍五入的结果为:23
23.55四舍五入的结果为:24
23和45的最大值为: 45
12和34的最小值为: 12
2的3次幂计算结果为: 8.0
获取到的0-1之间的随机数为: 0.7322484131745958
算法小题(质数)
需求:
判断一个数是否为一个质数
public class MathDemo2 {
public static void main(String[] args) {
//判断一个数是否为一个质数
System.out.println(isPrime(997));
//997 2~996 995次
}
public static boolean isPrime(int number) {
int count = 0;
for (int i = 2; i <= Math.sqrt(number); i++) {
count++;
if (number % i == 0) {
return false;
}
}
System.out.println(count);
return true;
}
}
算法小题(自幂数)
自幂数,一个n位自然数等于自身各个数位上数字的n次幂之和
举例1:三位数 1^3 + 5^3 + 3^3 = 153
举例2:四位数 1^4 + 6^4 + 3^4 + 4^3 = 1634
如果自幂数是:
一位自幂数,也叫做:独身数
三位自幂数:水仙花数 四位自幂数:四叶玫瑰数
五位自幂数:五角星数 六位自幂数:六合数
七位自幂数:北斗七星数 八位自幂数:八仙数
九位自幂数:九九重阳数 十位自幂数:十全十美数
要求1:统计一共有多少个水仙花数。
要求2:证明没有两位的自幂数。
要求3:分别统计有多少个四叶玫瑰数和五角星数。(答案:都是3个)
//水仙花数:100 ~ 999
int count = 0;
//得到每一个三位数
for (int i = 100; i <= 999; i++) {
//个位 十位 百位
int ge = i % 10;
int shi = i / 10 % 10;
int bai = i / 100 % 10;
//判断:
//每一位的三次方之和 跟本身 进行比较。
double sum = Math.pow(ge, 3) + Math.pow(shi, 3) + Math.pow(bai, 3);
if (sum == i) {
count++;
//System.out.println(i);
System.out.println(count);
}
}
10.System类
System类所在包为java.lang包,因此在使用的时候不需要进行导包。并且System类被final修饰了,因此该类是不能被继承的。
System包含了系统操作的一些常用的方法。比如获取当前时间所对应的毫秒值,再比如终止当前JVM等等。
要想使用System类我们就需要先创建该类的对象,那么创建对象就需要借助于构造方法。因此我们就需要首先查看一下API文档,看看API文档中针对System类有没有提供对应的构造方法。通过API文档来
在API文档中没有体现可用的构造方法,因此我们就不能直接通过new关键字去创建System类的对象。同时我们发现System类中的方法都是静态的,因此在使用的时候我们可以直接通过类名去调用(Nested
Class Summary内部类或者内部接口的描述)。
常见方法
我们要学习的System类中的常见方法如下所示:
public static long currentTimeMillis() // 获取当前时间所对应的毫秒值(当前时间为0时区所对应的时间即就是英国格林尼治天文台旧址所在位置)
public static void exit(int status) // 终止当前正在运行的Java虚拟机,0表示正常退出,非零表示异常退出
public static native void arraycopy(Object src, int srcPos, Object dest, int destPos, int length); // 进行数值元素copy
public class SystemDemo01 {
public static void main(String[] args) {
// 获取当前时间所对应的毫秒值
long millis = System.currentTimeMillis();
// 输出结果
System.out.println("当前时间所对应的毫秒值为:" + millis);
}
}
运行程序进行测试,控制台的输出结果如下:
当前时间所对应的毫秒值为:1576050298343
获取到当前时间的毫秒值的意义:我们常常来需要统计某一段代码的执行时间。此时我们就可以在执行这段代码之前获取一次时间,在执行完毕以后再次获取一次系统时间,然后计算两个时间的差值,
这个差值就是这段代码执行完毕以后所需要的时间。如下代码所示:
public class SystemDemo2 {
public static void main(String[] args) {
//判断1~100000之间有多少个质数
long start = System.currentTimeMillis();
for (int i = 1; i <= 100000; i++) {
boolean flag = isPrime2(i);
if (flag) {
System.out.println(i);
}
}
long end = System.currentTimeMillis();
//获取程序运行的总时间
System.out.println(end - start); //方式一:1514 毫秒 方式二:71毫秒
}
//以前判断是否为质数的方式
public static boolean isPrime1(int number) {
for (int i = 2; i < number; i++) {
if (number % i == 0) {
return false;
}
}
return true;
}
//改进之后判断是否为质数的方式(效率高)
public static boolean isPrime2(int number) {
for (int i = 2; i <= Math.sqrt(number); i++) {
if (number % i == 0) {
return false;
}
}
return true;
}
}
public class SystemDemo01 {
public static void main(String[] args) {
// 输出
System.out.println("程序开始执行了.....");
// 终止JVM
System.exit(0);
// 输出
System.out.println("程序终止了..........");
}
}
运行程序进行测试,控制台输出结果如下:
程序开始执行了.....
此时可以看到在控制台只输出了"程序开始了…",由于JVM终止了,因此输出"程序终止了…"这段代码没有被执行。
方法参数说明:
// src: 源数组
// srcPos: 源数值的开始位置
// dest: 目标数组
// destPos: 目标数组开始位置
// length: 要复制的元素个数
public static native void arraycopy(Object src, int srcPos, Object dest, int destPos, int length);
public class SystemDemo01 {
public static void main(String[] args) {
// 定义源数组
int[] srcArray = {23 , 45 , 67 , 89 , 14 , 56 } ;
// 定义目标数组
int[] desArray = new int[10] ;
// 进行数组元素的copy: 把srcArray数组中从0索引开始的3个元素,从desArray数组中的1索引开始复制过去
System.arraycopy(srcArray , 0 , desArray , 1 , 3);
// 遍历目标数组
for(int x = 0 ; x < desArray.length ; x++) {
if(x != desArray.length - 1) {
System.out.print(desArray[x] + ", ");
}else {
System.out.println(desArray[x]);
}
}
}
}
运行程序进行测试,控制台输出结果如下所示:
0, 23, 45, 67, 0, 0, 0, 0, 0, 0
通过控制台输出结果我们可以看到,数组元素的确进行复制了。
使用这个方法我们也可以完成数组元素的删除操作,如下所示:
public class SystemDemo02 {
public static void main(String[] args) {
// 定义一个数组
int[] srcArray = {23 , 45 , 67 , 89 , 14 , 56 } ;
// 删除数组中第3个元素(67):要删除67这个元素,我们只需要将67后面的其他元素依次向前进行移动即可
System.arraycopy(srcArray , 3 , srcArray , 2 , 3);
// 遍历srcArray数组
for(int x = 0 ; x < srcArray.length ; x++) {
if(x != desArray.length - 1) {
System.out.print(srcArray[x] + ", ");
}else {
System.out.println(srcArray[x]);
}
}
}
}
运行程序进行测试,控制台的输出结果如下所示:
23, 45, 89, 14, 56, 56
通过控制台输出结果我们可以看到此时多出了一个56元素,此时我们只需要将最后一个位置设置为0即可。如下所示:
public class SystemDemo02 {
public static void main(String[] args) {
// 定义一个数组
int[] srcArray = {23 , 45 , 67 , 89 , 14 , 56 } ;
// 删除数组中第3个元素(67):要删除67这个元素,我们只需要将67后面的其他元素依次向前进行移动即可
System.arraycopy(srcArray , 3 , srcArray , 2 , 3);
// 将最后一个位置的元素设置为0
srcArray[srcArray.length - 1] = 0 ;
// 遍历srcArray数组
for(int x = 0 ; x < srcArray.length ; x++) {
if(x != srcArray.length - 1 ) {
System.out.print(srcArray[x] + ", ");
}else {
System.out.println(srcArray[x]);
}
}
}
}
运行程序进行测试,控制台输出结果如下所示:
23, 45, 89, 14, 56, 0
此时我们可以看到元素"67"已经被删除掉了。67后面的其他元素依次向前进行移动了一位。
arraycopy方法底层细节:
1.如果数据源数组和目的地数组都是基本数据类型,那么两者的类型必须保持一致,否则会报错
2.在拷贝的时候需要考虑数组的长度,如果超出范围也会报错
3.如果数据源数组和目的地数组都是引用数据类型,那么子类类型可以赋值给父类类型
public class SystemDemo3 {
public static void main(String[] args) {
//public static void arraycopy(数据源数组,起始索引,目的地数组,起始索引,拷贝个数) 数组拷贝
//细节:
//1.如果数据源数组和目的地数组都是基本数据类型,那么两者的类型必须保持一致,否则会报错
//2.在拷贝的时候需要考虑数组的长度,如果超出范围也会报错
//3.如果数据源数组和目的地数组都是引用数据类型,那么子类类型可以赋值给父类类型
Student s1 = new Student("zhangsan", 23);
Student s2 = new Student("lisi", 24);
Student s3 = new Student("wangwu", 25);
Student[] arr1 = {s1, s2, s3};
Person[] arr2 = new Person[3];
//把arr1中对象的地址值赋值给arr2中
System.arraycopy(arr1, 0, arr2, 0, 3);
//遍历数组arr2
for (int i = 0; i < arr2.length; i++) {
Student stu = (Student) arr2[i];
System.out.println(stu.getName() + "," + stu.getAge());
}
}
}
class Person {
private String name;
private int age;
public Person() {
}
public Person(String name, int age) {
this.name = name;
this.age = age;
}
/**
* 获取
*
* @return name
*/
public String getName() {
return name;
}
/**
* 设置
*
* @param name
*/
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
/**
* 获取
*
* @return age
*/
public int getAge() {
return age;
}
/**
* 设置
*
* @param age
*/
public void setAge(int age) {
this.age = age;
}
public String toString() {
return "Person{name = " + name + ", age = " + age + "}";
}
}
class Student extends Person {
public Student() {
}
public Student(String name, int age) {
super(name, age);
}
}
11.Runtime
Runtime表示Java中运行时对象,可以获取到程序运行时设计到的一些信息
public static Runtime getRuntime() //当前系统的运行环境对象
public void exit(int status) //停止虚拟机
public int availableProcessors() //获得CPU的线程数
public long maxMemory() //JVM能从系统中获取总内存大小(单位byte)
public long totalMemory() //JVM已经从系统中获取总内存大小(单位byte)
public long freeMemory() //JVM剩余内存大小(单位byte)
public Process exec(String command) //运行cmd命令
12.Object类
Object类所在包是java.lang包。Object 是类层次结构的根,每个类都可以将 Object 作为超类。所有类都直接或者间接的继承自该类;换句话说,该类所具备的方法,其他所有类都继承了。
但是一般情况下我们很少去主动的创建Object类的对象,调用其对应的方法。更多的是创建Object类的某个子类对象,然后通过子类对象调用Object类中的方法。
常见方法
我们要学习的Object类中的常见方法如下所示:
public String toString() //返回该对象的字符串表示形式(可以看做是对象的内存地址值)
public boolean equals(Object obj) //比较两个对象地址值是否相等;true表示相同,false表示不相同
protected Object clone() //对象克隆
接下来我们就来通过一些案例演示一下这些方法的特点。
实现步骤:
- 创建一个学生类,提供两个成员变量(name , age);并且提供对应的无参构造方法和有参构造方法以及get/set方法
- 创建一个测试类(ObjectDemo01),在测试类的main方法中去创建学生对象,然后调用该对象的toString方法获取该对象的字符串表现形式,并将结果进行输出
如下所示:
Student类
public class Student {
private String name ; // 姓名
private String age ; // 年龄
// 无参构造方法和有参构造方法以及get和set方法略
...
}
ObjectDemo01测试类
public class ObjectDemo01 {
public static void main(String[] args) {
// 创建学生对象
Student s1 = new Student("itheima" , "14") ;
// 调用toString方法获取s1对象的字符串表现形式
String result1 = s1.toString();
// 输出结果
System.out.println("s1对象的字符串表现形式为:" + result1);
}
}
运行程序进行测试,控制台输出结果如下所示:
s1对象的字符串表现形式为:com.itheima.api.system.demo04.Student@3f3afe78
为什么控制台输出的结果为:com.itheima.api.system.demo04.Student@3f3afe78; 此时我们可以查看一下Object类中toString方法的源码,如下所示:
public String toString() { // Object类中toString方法的源码定义
return getClass().getName() + "@" + Integer.toHexString(hashCode());
}
小结:
- 在通过输出语句输出一个对象时,默认调用的就是toString()方法
- 输出地址值一般没有意义,我们可以通过重写toString方法去输出对应的成员变量信息(快捷键:atl + insert , 空白处 右键 -> Generate -> 选择toString)
- toString方法的作用:以良好的格式,更方便的展示对象中的属性值
- 一般情况下Jdk所提供的类都会重写Object类中的toString方法
实现步骤:
- 在测试类(ObjectDemo02)的main方法中,创建两个学生对象,然后比较两个对象是否相同
代码如下所示:
public class ObjectDemo02 {
public static void main(String[] args) {
// 创建两个学生对象
Student s1 = new Student("itheima" , "14") ;
Student s2 = new Student("itheima" , "14") ;
// 比较两个对象是否相等
System.out.println(s1 == s2);
}
}
运行程序进行测试,控制台的输出结果如下所示:
false
因为"=="号比较的是对象的地址值,而我们通过new关键字创建了两个对象,它们的地址值是不相同的。因此比较结果就是false。
我们尝试调用Object类中的equals方法进行比较,代码如下所示:
// 调用equals方法比较两个对象是否相等
boolean result = s1.equals(s2);
// 输出结果
System.out.println(result);
运行程序进行测试,控制台的输出结果为:
false
为什么结果还是false呢?我们可以查看一下Object类中equals方法的源码,如下所示:
public boolean equals(Object obj) { // Object类中的equals方法的源码
return (this == obj);
}
通过源码我们可以发现默认情况下equals方法比较的也是对象的地址值。比较内存地址值一般情况下是没有意义的,我们希望比较的是对象的属性,如果两个对象的属性相同,我们认为就是同一个对象;
小结:
- 默认情况下equals方法比较的是对象的地址值
- 比较对象的地址值是没有意义的,因此一般情况下我们都会重写Object类中的equals方法
把A对象的属性值完全拷贝给B对象,也叫对象拷贝,对象复制
对象克隆的分类:
深克隆和浅克隆
浅克隆:
不管对象内部的属性是基本数据类型还是引用数据类型,都完全拷贝过来
基本数据类型拷贝过来的是具体的数据,引用数据类型拷贝过来的是地址值。
Object类默认的是浅克隆
深克隆:
基本数据类型拷贝过来,字符串复用,引用数据类型会重新创建
package com.itheima.a04objectdemo;
public class ObjectDemo4 {
public static void main(String[] args) throws CloneNotSupportedException {
// protected object clone(int a) 对象克隆
//1.先创建一个对象
int[] data = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 0};
User u1 = new User(1, "zhangsan", "1234qwer", "girl11", data);
//2.克隆对象
//细节:
//方法在底层会帮我们创建一个对象,并把原对象中的数据拷贝过去。
//书写细节:
//1.重写Object中的clone方法
//2.让javabean类实现Cloneable接口
//3.创建原对象并调用clone就可以了
//User u2 =(User)u1.clone();
//验证一件事情:Object中的克隆是浅克隆
//想要进行深克隆,就需要重写clone方法并修改里面的方法体
//int[] arr = u1.getData();
//arr[0] = 100;
//System.out.println(u1);
//System.out.println(u2);
//以后一般会用第三方工具进行克隆
//1.第三方写的代码导入到项目中
//2.编写代码
//Gson gson =new Gson();
//把对象变成一个字符串
//String s=gson.toJson(u1);
//再把字符串变回对象就可以了
//User user =gson.fromJson(s, User.class);
//int[] arr=u1.getData();
//arr[0] = 100;
//打印对象
//System.out.println(user);
}
}
package com.itheima.a04objectdemo;
import java.util.StringJoiner;
//Cloneable
//如果一个接口里面没有抽象方法
//表示当前的接口是一个标记性接口
//现在Cloneable表示一旦实现了,那么当前类的对象就可以被克降
//如果没有实现,当前类的对象就不能克隆
public class User implements Cloneable {
private int id;
private String username;
private String password;
private String path;
private int[] data;
public User() {
}
public User(int id, String username, String password, String path, int[] data) {
this.id = id;
this.username = username;
this.password = password;
this.path = path;
this.data = data;
}
/**
* 获取
*
* @return id
*/
public int getId() {
return id;
}
/**
* 设置
*
* @param id
*/
public void setId(int id) {
this.id = id;
}
/**
* 获取
*
* @return username
*/
public String getUsername() {
return username;
}
/**
* 设置
*
* @param username
*/
public void setUsername(String username) {
this.username = username;
}
/**
* 获取
*
* @return password
*/
public String getPassword() {
return password;
}
/**
* 设置
*
* @param password
*/
public void setPassword(String password) {
this.password = password;
}
/**
* 获取
*
* @return path
*/
public String getPath() {
return path;
}
/**
* 设置
*
* @param path
*/
public void setPath(String path) {
this.path = path;
}
/**
* 获取
*
* @return data
*/
public int[] getData() {
return data;
}
/**
* 设置
*
* @param data
*/
public void setData(int[] data) {
this.data = data;
}
public String toString() {
return "角色编号为:" + id + ",用户名为:" + username + "密码为:" + password + ", 游戏图片为:" + path + ", 进度:" + arrToString();
}
public String arrToString() {
StringJoiner sj = new StringJoiner(", ", "[", "]");
for (int i = 0; i < data.length; i++) {
sj.add(data[i] + "");
}
return sj.toString();
}
@Override
protected Object clone() throws CloneNotSupportedException {
//调用父类中的clone方法
//相当于让Java帮我们克隆一个对象,并把克隆之后的对象返回出去。
//先把被克隆对象中的数组获取出来
int[] data = this.data;
//创建新的数组
int[] newData =new int[data.length];
//拷贝数组中的数据
for (int i = 0; i < data.length; i++) {
newData[i] = data[i];
}
//调用父类中的方法克隆对象
User u=(User)super.clone();
//因为父类中的克隆方法是浅克隆,替换克隆出来对象中的数组地址值
u.data =newData;
return u;
}
}
13.Objects类
Objects类所在包是在java.util包下,因此在使用的时候需要进行导包。并且Objects类是被final修饰的,因此该类不能被继承。
Objects类提供了一些对象常见操作的方法。比如判断对象是否相等,判断对象是否为null等等。
因此我们不能使用new关键字去创建Objects的对象。同时我们可以发现Objects类中所提供的方法都是静态的。因此我们可以通过类名直接去调用这些方法。
常见方法
我们要重点学习的Objects类中的常见方法如下所示:
public static String toString(Object o) // 获取对象的字符串表现形式
public static boolean equals(Object a, Object b) // 比较两个对象是否相等
public static boolean isNull(Object obj) // 判断对象是否为null
public static boolean nonNull(Object obj) // 判断对象是否不为null
我们要了解的Objects类中的常见方法如下所示:
public static <T> T requireNonNull(T obj) // 检查对象是否不为null,如果为null直接抛出异常;如果不是null返回该对象;
public static <T> T requireNonNullElse(T obj, T defaultObj) // 检查对象是否不为null,如果不为null,返回该对象;如果为null返回defaultObj值
public static <T> T requireNonNullElseGet(T obj, Supplier<? extends T> supplier) // 检查对象是否不为null,如果不为null,返回该对象;如果 // 为null,返回由Supplier所提供的值
上述方法中的T可以理解为是Object类型。
注:了解性的方法可以可以作为扩展视频进行下发。
14.BigInteger类
平时在存储整数的时候,Java中默认是int类型,int类型有取值范围:-2147483648 ~ 2147483647。如果数字过大,我们可以使用long类型,但是如果long类型也表示不下怎么办呢?
就需要用到BigInteger,可以理解为:大的整数。
有多大呢?理论上最大到42亿的21亿次方
基本上在内存撑爆之前,都无法达到这个上限。
BigInteger所在包是在java.math包下,因此在使用的时候就需要进行导包。我们可以使用BigInteger类进行大整数的计算
常见方法
public BigInteger(int num, Random rnd) //获取随机大整数,范围:[0 ~ 2的num次方-1]
public BigInteger(String val) //获取指定的大整数
public BigInteger(String val, int radix) //获取指定进制的大整数
下面这个不是构造,而是一个静态方法获取BigInteger对象
public static BigInteger valueOf(long val) //静态方法获取BigInteger的对象,内部有优化
构造方法小结:
- 如果BigInteger表示的数字没有超出long的范围,可以用静态方法获取。
- 如果BigInteger表示的超出long的范围,可以用构造方法获取。
- 对象一旦创建,BigInteger内部记录的值不能发生改变。
- 只要进行计算都会产生一个新的BigInteger对象
BigDecimal类中使用最多的还是提供的进行四则运算的方法,如下:
public BigInteger add(BigInteger val) //加法
public BigInteger subtract(BigInteger val) //减法
public BigInteger multiply(BigInteger val) //乘法
public BigInteger divide(BigInteger val) //除法
public BigInteger[] divideAndRemainder(BigInteger val) //除法,获取商和余数
public boolean equals(Object x) //比较是否相同
public BigInteger pow(int exponent) //次幂、次方
public BigInteger max/min(BigInteger val) //返回较大值/较小值
public int intValue(BigInteger val) //转为int类型整数,超出范围数据有误
package com.itheima.a06bigintegerdemo;
import java.math.BigInteger;
public class BigIntegerDemo1 {
public static void main(String[] args) {
/*
public BigInteger(int num, Random rnd) 获取随机大整数,范围:[0~ 2的num次方-11
public BigInteger(String val) 获取指定的大整数
public BigInteger(String val, int radix) 获取指定进制的大整数
public static BigInteger valueOf(long val) 静态方法获取BigInteger的对象,内部有优化
细节:
对象一旦创建里面的数据不能发生改变。
*/
//1.获取一个随机的大整数
/* Random r=new Random();
for (int i = e; i < 100; i++) {
BigInteger bd1 = new BigInteger(4,r);
System.out.println(bd1);//[@ ~ 15]}
}
*/
//2.获取一个指定的大整数,可以超出long的取值范围
//细节:字符串中必须是整数,否则会报错
/* BigInteger bd2 = new BigInteger("1.1");
System.out.println(bd2);
*/
/*
BigInteger bd3 = new BigInteger("abc");
System.out.println(bd3);
*/
//3.获取指定进制的大整数
//细节:
//1.字符串中的数字必须是整数
//2.字符串中的数字必须要跟进制吻合。
//比如二进制中,那么只能写日和1,写其他的就报错。
BigInteger bd4 = new BigInteger("123", 2);
System.out.println(bd4);
//4.静态方法获取BigInteger的对象,内部有优化
//细节:
//1.能表示范围比较小,只能在long的取值范围之内,如果超出long的范围就不行了。
//2.在内部对常用的数字: -16 ~ 16 进行了优化。
// 提前把-16~16 先创建好BigInteger的对象,如果多次获取不会重新创建新的。
BigInteger bd5 = BigInteger.valueOf(16);
BigInteger bd6 = BigInteger.valueOf(16);
System.out.println(bd5 == bd6);//true
BigInteger bd7 = BigInteger.valueOf(17);
BigInteger bd8 = BigInteger.valueOf(17);
System.out.println(bd7 == bd8);//false
//5.对象一旦创建内部的数据不能发生改变
BigInteger bd9 =BigInteger.valueOf(1);
BigInteger bd10 =BigInteger.valueOf(2);
//此时,不会修改参与计算的BigInteger对象中的借,而是产生了一个新的BigInteger对象记录
BigInteger result=bd9.add(bd10);
System.out.println(result);//3
}
}
package com.itheima.a06bigintegerdemo;
import java.math.BigInteger;
public class BigIntegerDemo2 {
public static void main(String[] args) {
/*
public BigInteger add(BigInteger val) 加法
public BigInteger subtract(BigInteger val) 减法
public BigInteger multiply(BigInteger val) 乘法
public BigInteger divide(BigInteger val) 除法,获取商
public BigInteger[] divideAndRemainder(BigInteger val) 除法,获取商和余数
public boolean equals(Object x) 比较是否相同
public BigInteger pow(int exponent) 次幂
public BigInteger max/min(BigInteger val) 返回较大值/较小值
public int intValue(BigInteger val) 转为int类型整数,超出范围数据有误
*/
//1.创建两个BigInteger对象
BigInteger bd1 = BigInteger.valueOf(10);
BigInteger bd2 = BigInteger.valueOf(5);
//2.加法
BigInteger bd3 = bd1.add(bd2);
System.out.println(bd3);
//3.除法,获取商和余数
BigInteger[] arr = bd1.divideAndRemainder(bd2);
System.out.println(arr[0]);
System.out.println(arr[1]);
//4.比较是否相同
boolean result = bd1.equals(bd2);
System.out.println(result);
//5.次幂
BigInteger bd4 = bd1.pow(2);
System.out.println(bd4);
//6.max
BigInteger bd5 = bd1.max(bd2);
//7.转为int类型整数,超出范围数据有误
/* BigInteger bd6 = BigInteger.valueOf(2147483647L);
int i = bd6.intValue();
System.out.println(i);
*/
BigInteger bd6 = BigInteger.valueOf(200);
double v = bd6.doubleValue();
System.out.println(v);//200.0
}
}
底层存储方式:
对于计算机而言,其实是没有数据类型的概念的,都是0101010101,数据类型是编程语言自己规定的,所以在实际存储的时候,先把具体的数字变成二进制,每32个bit为一组,存储在数组中。
数组中最多能存储元素个数:21亿多
数组中每一位能表示的数字:42亿多
理论上,BigInteger能表示的最大数字为:42亿的21亿次方。
但是还没到这个数字,电脑的内存就会撑爆,所以一般认为BigInteger是无限的。
15.BigDecimal类
首先我们来分析一下如下程序的执行结果:
public class BigDecimalDemo01 {
public static void main(String[] args) {
System.out.println(0.09 + 0.01);
}
}
这段代码比较简单,就是计算0.09和0.01之和,并且将其结果在控制台进行输出。那么按照我们的想法在控制台输出的结果应该为0.1。那么实际的运行结果是什么呢?我们来运行一下程序,控制台的输出
结果如下所示:
0.09999999999999999
这样的结果其实就是一个丢失精度的结果。为什么会产生精度丢失呢?
在使用float或者double类型的数据在进行数学运算的时候,很有可能会产生精度丢失问题。我们都知道计算机底层在进行运算的时候,使用的都是二进制数据; 当我们在程序中写了一个十进制数据 ,在进行运算的时候,计算机会将这个十进制数据转换成二进制数据,然后再进行运算,计算完毕以后计算机会把运算的结果再转换成十进制数据给我们展示; 如果我们使用的是整数类型的数据进行计算,那
在把十进制数据转换成二进制数据的时候不会存在精度问题; 如果我们的数据是一个浮点类型的数据,有的时候计算机并不会将这个数据完全转换成一个二进制数据,而是将这个将其转换成一个无限的趋近于这个十进数的二进制数据; 这样使用一个不太准确的数据进行运算的时候, 最终就会造成精度丢失;为了提高精度,Java就给我们提供了BigDecimal供我们进行数据运算。
BigDecimal所在包是在java.math包下,因此在使用的时候就需要进行导包。我们可以使用BigDecimal类进行更加精准的数据计算。
常见方法
BigDecimal类中使用最多的还是提供的进行四则运算的方法,如下:
public BigDecimal add(BigDecimal value) // 加法运算
public BigDecimal subtract(BigDecimal value) // 减法运算
public BigDecimal multiply(BigDecimal value) // 乘法运算
public BigDecimal divide(BigDecimal value) // 触发运算
小结:后期在进行两个数的除法运算的时候,我们常常使用的是可以设置取舍模式的divide方法。
底层存储方式:
把数据看成字符串,遍历得到里面的每一个字符,把这些字符在ASCII码表上的值,都存储到数组中。