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转载 C# 程序员最常犯的 10 个错误

C#是达成微软公共语言运行库(CLR)的少数语言中的一种。达成CLR的语言可以受益于其带来的特性,如跨语言集成、异常处理、安全性增强、部件组合的简易模型以及调试和分析服务。作为现代的CLR语言,C#是应用最为广泛的,其应用场景针对Windows桌面、移动手机以及服务器环境等复杂、专业的开发项目。C#是种面向对象的强类型语言。C#在编译和运行时都有的强类型检查,使在大多数典型的编程错误能够被

2016-10-28 14:13:58 451

转载 Unity3d中对象池(ObjectPool)的实现思路

概述什么是对象池?  池(Pool),与集合在某种意义上有些相似。 水池,是一定数量的水的集合;内存池,是一定数量的已经分配好的内存的集合;线程池,是一定数量的已经创建好的线程的集合。那么,对象池,顾名思义就是一定数量的已经创建好的对象(Object)的集合[1]。  在C/C++的程序中,如果一种对象,你要经常用malloc/free(或new/delete)来创建、销毁

2016-10-25 16:39:54 3213

转载 C#中的委托和事件(续)

为什么要使用事件而不是委托变量?在 C#中的委托和事件 中,我提出了两个为什么在类型中使用事件向外部提供方法注册,而不是直接使用委托变量的原因。主要是从封装性和易用性上去考虑,但是还漏掉了一点,事件应该由事件发布者触发,而不应该由客户端(客户程序)来触发。这句话是什么意思呢?请看下面的范例:NOTE:注意这里术语的变化,当我们单独谈论事件,我们说发布者(publisher)、订阅者

2016-10-18 10:38:52 198

转载 Func与Action委托泛型介绍

Action委托主要的表现形式如下: public delegate void Action(); public delegate void Action(T1 arg1); public delegate void Action(T1 arg1, T2 arg2); public delegate void Action(T1

2016-10-18 09:43:33 684

转载 MonoBehaviour生命周期

上图中重要的信息点很多,需要特别注意的是所有脚本的Awake方法都执行完才会执行Start,但是如果在Awake 中开启了一个协程这个协程中每一帧执行一些操作然后等待,那么Start方法执行是不会等待这个协程结束的,也就是说Start方法中的代码会比协程的代码结束早晚是不一定的。另外可以看到Unity中所有的方法都是在一个大循环里,所以协程只是换一个地方循环中的位置执行,并不是另一个线程。

2016-10-18 09:23:23 367

转载 Unity3D脚本属性

Attribute是C#的功能,在Unity中可以使用Attribute来给变量和方法增加新的属性或者功能。举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。在Class上使用[RequireComponent]属性,就会在Class的GameObject上自动追加所需的Component。以下是U

2016-10-17 17:11:32 1637

转载 c# 集合类

c#关于集合类分别哟两个命名空间:System.Collections 命名空间 定义各种对象(如列表、队列、位数组、哈希表和字典)的集合System.Collections.Generic 命名空间 定义泛型集合的接口和类两种的区别就像是ArrayList和List的区别通常情况下,建议您使用泛型集合,因为这样可以获得类型安全的直接优点而不需要从基集合类型派生并实

2016-10-17 16:42:23 364

转载 SD卡路径问题以及如何获取SDCard 内存

昨天在研究拍照后突破的存储路径的问题,开始存储路径写死为:    private String folder = "/sdcard/DCIM/Camera/"(SD卡上拍照程序的图片存储路径); 后来发现这样写虽然一般不会出错,但不是很好,因为不同相机,可能路径会出问题。较好的方法是通过Environment 来获取路径,最后给出一个例子,教你怎样获取SDCard 的内存,显示出来告诉用户。讲述的

2016-10-14 10:54:25 1043

转载 Unity ugui拼界面规则

uGUI的层叠顺序是按照Hierarchy中的顺序从上往下进行的,也就是越靠上的组件,就会被画在越底部。所以UI就是这样一层一层地叠上去画出来的。当然这样一个一个地画效率肯定是不能接受的,所以要合并,要Batch,自身就提供了一个算法去决定哪些层应该合并到一起,并以什么样的顺序进行绘制。所有相邻层的可Batch的UI元素将会在一个Drawcall完成。接下来就来讨论一下Unity的层级合并与计算算

2016-10-09 12:36:35 5862

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