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原创 资源的动态加载

一、相关知识unity3d文件:可供下载并动态载入生成的资源文件,使用BuildPipeline类来进行构建。需要注意的是,unity3d是平台相关的,在构建时需要指定目标平台资源文件的下载:使用www类来下载缓存:unity3d下载后,会自动在本地进行缓存(以文件名为索引,非完整的下载路径),也就是说资源不会被多次下载,除非指定不同的资源版本号二、几个设计要点

2012-10-29 11:08:59 854

原创 unity3d与eclipse集成开发android应用

Unity as a LibraryOnce you have eclipse installed and up to date you have to follow a few steps to get your unity project set up as a library in eclipse.创建一个空的unity3d工程,然后使用android平台进行编译。切换到

2011-12-01 22:14:18 6607 1

原创 android下调试unity3d应用

目前貌似不支持断点调试,但可以通过日志打印(logcat)来跟踪。 在android SDK中有个adb工具,使用此工具来跟踪运行的android应用: adb logcat启动logcat,并将设备上运行的android应用的运行时信息全部打印出来。 adb logcat -s Unity如果只想打印Unity的输出信息,使用此命令。 adb logc

2011-12-01 21:44:13 12272 1

原创 FPS Constructor

http://www.dastardlybanana.com/FPSConstructorWeapons.htm

2011-11-15 15:26:34 710

原创 js2c#

http://www.m2h.nl/files/js_to_c.php

2011-11-15 15:17:21 659

原创 UnitySteer

https://github.com/ricardojmendez/UnitySteerExamples

2011-11-15 15:12:08 2221

原创 Antares Project

http://shop.unity3d.ru/index.php/en/en/component/content/article/18.html

2011-11-15 15:08:48 413

原创 UniLOD

http://forum.unity3d.com/threads/42524-UniLOD-BETA-Level-of-detail-and-streaming-support-UPDATE

2011-11-15 15:01:16 1810

原创 fmod

SquareTangle FMODunity3d的一个插件,支持播放fmod音乐格式。免费开源如何使用?http://www.squaretangle.com/FMODUnity.html待测试

2011-11-15 14:57:46 989

原创 Strumpy Shader Editor

Strumpy Shader Editor?这是个开源的shader(着色)可视化编辑器如何使用?TODO

2011-11-15 14:32:00 1993 1

原创 iTween

什么是iTween? iTween是一个动画库,用它可以轻松实现各种动画、晃动、旋转、移动、褪色、上色、控制音频等iTween的使用从http://itween.pixelplacement.com/下载相应的插件(就一个cs文件),然后导入到unity3d工程中可以干的事情控制音频:AudioFrom、AudioTo、AudioUpdate、Stab控制相

2011-11-15 13:33:33 6196 1

原创 虚拟机的内存管理

TODO

2011-11-14 11:13:09 494

原创 Hash算法

Hash,一般翻译做“散列”,也有直接音译为"哈希"的,就是把任意长度的输入(又叫做预映射, pre-image),通过散列算法,变换成固定长度的输出,该输出就是散列值。这种转换是一种压缩映射,也就是,散列值的空间通常远小于输入的空间,不同的输入可能会散列成相同的输出,而不可能从散列值来唯一的确定输入值。数学表述为:h = H(M) ,其中H( )--单向散列函数,M--任意长度明文,h-

2011-11-09 15:19:20 493

原创 BasicTutorial5.cpp

<br />/*** @BasicTutorial5.cpp*/#include "BasicTutorial5.h"// 创建场景void BasicTutorial5::createScene(void){}// 处理非缓冲输入bool BasicTutorial5::processUnbufferedInput(const Ogre::FrameEvent& evt){ return true;}// 帧监听bool Bas

2010-11-30 21:03:00 554

原创 BasicTutorial5.h

<br />/*** @BasicTutorial5.h***/#ifndef __BasicTutorial5_h_#define __BasicTutorial5_h_#include "BaseApplication.h"class BasicTutorial5 : public BaseApplication{public: BasicTutorial5(void) {} virtual ~BasicTutorial5(void) {}

2010-11-30 21:02:00 637

原创 BasicTutorial4.cpp

<br />/* ** @BasicTutorial4.cpp */ #include "BasicTutorial4.h" // 构造函数BasicTutorial4::BasicTutorial4(void){}// 析构函数BasicTutorial4::~BasicTutorial4(void){} // 析构场景void BasicTutorial4::destroyScene(void){}//

2010-11-14 15:28:00 558

原创 BasicTutorial4.h

#include #include class BasicTutorial3 : public BaseApplication{private: Ogre::TerrainGlobalOptions* mTerrainGlobals; Ogre::TerrainGroup* mTerrainGroup; bool mTerrainsImported; void defineTerrain(long x, long y); void

2010-11-14 15:19:00 524

原创 BasicTutorial3.cpp

<br />/*** @BasicTutorial3.cpp*/#include "BasicTutorial3.h"void BasicTutorial3::destroyScene(void){}void getTerrainImage(bool flipX, bool flipY, Ogre::Image& img){}void BasicTutorial3::defineTerrain(long x, long y){}void

2010-10-29 09:58:00 509

原创 BasicTutorial3.h

<br />/*** @BasicTutorial3.h*/#ifndef __BasicTutorial3_h_#define __BasicTutorial3_h_#include "BaseApplication.h"#include <Terrain/OgreTerrain.h>#include <Terrain/OgreTerrainGroup.h>class BasicTutorial3 : public BaseApplication{priva

2010-10-29 09:57:00 1008

原创 (6) 帧监听与无缓冲输入

<br />从这里开始<br />添加如下初始代码:<br />BasicTutorial5.h<br />BasicTutorial5.cpp<br />    代码中,我们重载了基类的frameRenderingQueued方法,并定义了一个私有方法processUnbufferedInput。后续通过完善其代码以实现一些有趣的东西。<br /> <br />帧监听<br />介绍<br />    OGRE在渲染每一帧时,会产生两个通知:帧开始渲染、帧结束渲染,我们可以通过注册回调去捕获这通知,并做些

2010-10-27 23:03:00 1276

原创 (5) 地形、天空和雾

简介这篇教程主要介绍如何使用灯光对象以及如何产生阴影。我们还会稍微了解一下摄像机的用法。从这里开始在上一教程的基础上,将文件TutorialApplication.cpp和TutorialApplication.h替换为如下两个文件:  BasicTutorial2.h  BasicTutorial2.cpp摄像机摄像机是用来观察我们所创建的场景。摄像机是一个特殊的物体,他的工作方式有点类似于场景节点。摄像机对象有方法:setPosition, yaw,roll和pitch,并且他可以绑定到任何场景节点。就

2010-10-27 09:43:00 2602

原创 (4) 摄像机、光照和阴影

简介这篇教程主要介绍如何使用灯光对象以及如何产生阴影。我们还会稍微了解一下摄像机的用法。从这里开始在上一教程的基础上,将文件TutorialApplication.cpp和TutorialApplication.h替换为如下两个文件:  BasicTutorial2.h  BasicTutorial2.cpp摄像机摄像机是用来观察我们所创建的场景。摄像机是一个特殊的物体,他的工作方式有点类似于场景节点。摄像机对象有方法:setPosition, yaw,roll和pitch,并且他可以绑定到任何场景节点。就

2010-10-27 09:42:00 1999

原创 BasicTutorial2.cpp

<br />/*** @BasicTutorial2.cpp*/#include "BasicTutorial2.h"// 构造函数BasicTutorial2::BasicTutorial2(void){}// 析构函数BasicTutorial2::~BasicTutorial2(void){}// 创建相机void BasicTutorial2::createCamera(void){}// 创建视口void Ba

2010-10-27 09:26:00 568

原创 BasicTutorial2.h

/*** @BasicTutorial2.h*/#ifndef __BasicTutorial2_h_#define __BasicTutorial2_h_#include "BaseApplication.h"class BasicTutorial2 : public BaseApplication{public: BasicTutorial2(void); virtual ~BasicTutorial2(void);protected:

2010-10-27 09:25:00 750

原创 (3) OGRE的基石:场景管理器、场景节点、实体

提示1、确定你已经按照前一教程配置好了第一个应用程序的环境2、所有的代码,你应该自己去敲键盘,尝试多种情况并运行查看效果简介在这篇教程里,我会向您介绍OGRE最基础的构架:场景管理器,场景节点和实体从这里开始将前一教程的工程拷贝一份,我们将在他的基础上做一些功能扩充和展示。我们所需要修改的只有一个代码文件:TutorialApplication.cpp,而且我们只需要关注成员函数:createScene()。OK,让我们边写代码边讲解吧,GO!为成员函数createScene()补充如下代码:void Tu

2010-10-26 11:35:00 2841

原创 TutorialApplication.cpp

<br />/*** @TutorialApplication.cpp*/#include "TutorialApplication.h"// 构造函数TutorialApplication::TutorialApplication(void){}// 析构函数TutorialApplication::~TutorialApplication(void){}// 创建场景void TutorialApplication::createSce

2010-10-26 10:54:00 941

翻译 TutorialApplication.h

<br />/*** @TutorialApplication.h*/#ifndef __TutorialApplication_h_#define __TutorialApplication_h_#include "BaseApplication.h"// 创建一个类,这个类将作为我们应用程序的入口类class TutorialApplication : public BaseApplication{public: TutorialApplicatio

2010-10-26 10:53:00 874

原创 BaseApplication.cpp

ddd

2010-10-26 10:51:00 1842 2

原创 BaseApplication.h

/* * @BaseApplication.h*/#ifndef __BaseApplication_h_#define __BaseApplication_h_// Ogre各组件头文件#include #include #include #include #include #include #include #include #if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_APPLE// MAC平台下需要包含的头文件#

2010-10-26 10:39:00 2157

原创 (0) OGRE是啥

OGRE(Object-Oriented Graphics RenderingEngine,即:面向对象图形渲染引擎)是一个用C++开发的面向场景、非常灵活的3D引擎,它旨在让开发人员更容易、更直接地利用硬件加速的3D图形系统开发应用。这个类库隐藏了底层系统库(如:Direct3D和OpenGL)的所有细节,提供了一个基于世界对象和其他直观类的接口。译者注:ogre在英文中意为:食人魔鬼, 怪物, 象鬼的人,故其LOGO是一个怪物头OGRE能(实际上就是)被用于开发游戏,但是OGRE被设计成

2010-10-25 16:30:00 663

原创 (2) 设置开发环境

一、前提工作1、已经安装了Visual Studio 20082、SDK(1.7版本或以上)已经安装了二、旅程开始了1、第一站:创建一个Project启动Visual Studio 2008,创建一个类型为Win32 Project的空项目2、第二站:创建程序目录结构并加入代码文件BaseApplication.h/*-----------------------------------------------------------------------------Filename: Ba

2010-10-23 21:06:00 867

原创 (1) 安装Ogre SDK

<br />一、准备<br />1、下载SDK,网址:http://www.ogre3d.org/download/sdk. ,选择正确的版本;<br />2、下载并安装DirectX:directx_aug2009_redist.exe<br />二、运行SDK,选择解压安装路径:<br />三、将安装路径设置到环境变量:OGRE_HOME<br />例如:D:/OgreSDK/OgreSDK_vc9_v1-7-1

2010-10-23 20:55:00 1515

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